Sfera | |
---|---|
Mapa Ziem Bestii | |
Ziemie Bestii | |
Inne nazwy |
Dzicz, Trójwarstwowa Dzicz |
Rodzaj planu |
|
Charakter |
|
Organizacje |
|
Ważne bóstwa |
|
Ważne istoty |
|
Połączenia |
Ziemie Bestii (ang. Beastlands) zwane też Trójwarstwową Dziczą są planem zewnętrznym o charakterze przejściowym pomiędzy neutralnym dobrym, a chaotycznym dobrym. Jest to miejsce wiecznego lasu i naturalnej dzikości. Nie ma tu praktycznie żadnych miast, wsi ani fortec, z prostego powodu - nie ma żadnych oczekujących, którzy mogliby je wznieść. Prawie wszyscy mieszkańcy tego planu to zwierzęta. Mimo tego można uznać, iż jest to plan o warunkach najbardziej zbliżonych do Planu Materialnego, tyle że nietkniętych przez cywilizację.
Mieszkańcy[]
Oczekujący po trafieniu na plan przyjmują postać zwierząt najbliższych ich charakterowi i usposobieniu. W grę wchodzą tu tylko zwykłe zwierzęta; wynaturzenia i magiczne bestie rozmaitych typów nie występują. Rzecz jasna, oczekujący ci różnią się nieco od zwykłych zwierząt. Po pierwsze potrafią mówić i zachowują swój intelekt. Po drugie ci, którzy za życia byli magami, zachowują część dawnych zdolności, choć korzystają z nich tylko w razie wyraźnej konieczności. Niektórzy zasłużeni Oczekujący podnoszeni są do rangi gestorów i jako perowie, mianowani strażnikami ważnych portali.
- Znak Jedynego
- Zielona Gildia
- Władcy Zwierząt
- Pozostali mieszkańcy:
- Aasimon
- Asrai
- Baku
- Duch dziczy
- Dziki łowca
- Gaspar
- Oreada
- Wcieleni
- Mortai
- Świętosłoń
- Wicher furii
- Bestialski smok
- Aasimar
- Protectar
- Czaszkoszczury
- Oceanusowy smok
- Xag-yaup
- Asura
- Behemot
- Niebiańska istota
- Kadtanach
- Półniebianin
- Wyświęcone stworzenie
- Wildren
- Mroczniaki
- Flora
- Kwiat grozy
- Wiekowy oset
- Zwierzęta zwykłe i olbrzymie, wszelkich typów.
Magia[]
Wskutek obecności mortai, wielkich żyjących chmur, wszelkie czary wpływające na pogodę, wiatr i powietrze są nieskuteczne. Zwierzęta z tego planu są odporne na zaklęcia zauraczające i przywołujące "zwykłe" zwierzęta.
Struktura i warstwy[]
Ziemie Bestii to mozaika wszelkich możliwych nieskażonych cywilizacją terenów. Są tu równiny, łąki, lasy, dżungle, pustynie i bagna, pełne roślin wszelkich możliwych typów. Wszystko to znacznie większe, dorodniejsze i dziksze niż na którymkolwiek Planie Materialnym. Nie bez powodu plan ten zwie się Trójwarstwową Dziczą. Na Ziemie Bestii składają się bowiem trzy warstwy, Krigala, Bruks i Karasutra. Każdy z nich wydaje się być zatrzymany w czasie, gdyż ukazuje trzy różne pory dnia. Słońce nie zmienia swojej pozycji na niebie, a cykl dobowy wydaje się permanentnie zatrzymany. Jako iż plan ten jest pośmiertnym rajem zwierząt, to każdy gatunek czuwa o określonej porze. Sowa poluje w nocy, zaś tygrys za dnia. Dlatego pierwsza warstwa Krigala jest krainą wiecznego popołudnia. Bruks stanowi wieczny zmierzch, kiedy czerwone słonce tkwi na skraju horyzontu. Karasutra jest zaś nocną krainą księżyca i błyszczących gwiazd, gdzie w ciemnościach czają się dzikie zwierzęta. Niektórzy dostrzegają w tym podziale Regułę Trójek.
Krigala[]
Krigala nosi też nazwę Imperium Celere. Pierwszym aspektem Ziem Bestii władającym tą warstwą jest Celere, tutejsze słońce, którego światło dosięga każdego zakamarka jej krain, w niektórych miejscach prażąc bezlitośnie pustynie, w innych delikatnie ogrzewając lasy. Przez Krigalę płynie też rzeka Okeanos, wokół której lasy są najgęściejsze. W miarę oddalania się od rzeki lasy rzedną, przechodząc w łąki i stepy, dalej w pustynię, by w końcu przejść w drzewiaste góry i arktyczną tundrę. Dzień i noc nie następują tu normalnie, gdyż nieprzerwane popołudniowe słońce wypełnia niebo. Łagodne deszcze występują raz dziennie, dając pewne poczucie mijającego czasu. Mieszkają tu zwierzęta aktywne podczas dnia, między innymi lwy, zebry, jastrzębie, orły i jelenie. Na brzegu Okeanosa swoją cytadelę wznieśli Znakowcy.
- Lokacje:
- Drogowskaz
- Stojące Kamienie
- Boskie Krainy:
- Polana Skerrita - boska kraina bóstwa centaurów Skerrita.
- Gaj Jednorożców jest boską krainą Ehlonny, oerthskiej bogini lasów i kniei oraz Mielikki, jej faeruńskiej odpowiedniczki. Znajduje się na bazie kilku olbrzymich sekwoi formujących naturalną katedrę pomiędzy gałęziami.
- Gniazdo - kraina boga kenku, Quorlinna.
- Złote Konary - dom Remnisa, boga ogromnych orłów.
- Zakazany Płaskowyż - domena faeruńskiech bogów Thard Harr i Ubtao
- Ziemia Stad, dom Nobaniona, faeruńskiego boga lwów, lwołaków i wemików.
Bruks[]
Bruks zwie się Krainą Wiecznego Zmierzchu, zaś słońce Celere i księżyc Noktos znajdują się tutaj w równowadze. Pora dnia jest statyczna, tak jak na Krigali, lecz tutaj panuje wieczny zmierzch. Srebrny księżyc można ujrzeć na niebie naprzeciw wciąż zachodzącego słońca. Temperatura tutaj jest niższa niż na Krigali, a chłodowi towarzyszą snujące się mgły. Również i tu można znaleźć każdy typ lądu, który daje schronienie zwierzętom. Tym razem tym, które aktywne są o świcie lub zmierzchu - małpom, nietoperzom, tygrysom, lisom, wilkom, niedźwiedziom i innym.
- Lokacje:
- Al Karak Elam-Jhankhal, kraina avarieli.
- Boskie Krainy:
- Gaj Nieustannej Wiosny, kraina oerthańskiej bogini wiosny, odnowy i wiatru wschodniego Atroy.
- Grasowanie Władcy Kotów, domena Pana Kotów, który dzieli swoją krainę z Ferrix, boginią tygrysołaków, która woli wędrować.
- Findar Endar, domena faeruńskiej bogini krasnoludzkiej Haeli Jasny Topór.
- Biblioteka Wszelkiej Wiedzy, kraina dzielona przez faeruńskie bóstwa Deneir i Milil.
- Zaniedbany Dobrobyt, dom hinduskiego boga Puszana.
- Wędrujący Święty Dwór regularnie pojawia się na Bruks, choć nigdy dwukrotnie w tym samym miejscu.
- Ursis, kraina boga niedźwiedziołaków, Baladora.
Karasutra[]
Ponad trzecią i ostatnią warstwą Karasutry (ang. Karasuthra), włada księżyc Noktos. Odbywając swą drogę wysoko w północnym niebie, Noktos, absorbuje większość energii, którą odległa Selera mu wysyła, w wyniku czego powierzchnia księżyca jarzy się jasno. Karasutra zwana jest przeto Domeną Noktosa (ang. Noctos' Domain).
Tak silna jest władza Noktosa nad Karasutrą, iż uniemożliwia on jakimkolwiek niemagicznym źródłom światła rozjaśniać warstwę. Nie zapłoną ani pochodnie ani lampa olejna. Ognisk nie można rozpalić ani krzesiwo i stal nie wystrzelą iskry. Noktos absorbuje konieczną energię nie dlatego, iż ogień jest mu antytezą czy tej warstwie, lecz dlatego iż jest to jego rola w równowadze Ziem Bestii by temu zapobiegać. Krigala nigdy nie jest całkowicie ciemna, nawet pod najczarniejszą burzową chmurą i takoż Karasutry nie da się nigdy rozjaśnić.
Magiczne źródła światła takie jak zaklęcia i magiczne miecze, a normalne źródła światła przyprowadzone z innych warstw czy innych planów wciąż działają. Jednakże, ich jasność jest słabsza o 50%, oświetlając obszar o 50% mniejszym promieniu. Również źródła światła (zaklęcia światła, pochodnie, latarnie) trwają o 50% krócej. Przykładowo, rozpalona pochodnia przyniesiona z Bruks płonie w Karasutrze, lecz jej światło jest o połowę mniej jasne i spala się 50% szybciej, a żadne inny pochodnie i inne niemagiczne źródła światła nie mogą być od niej rozpalone.
- Lokacje:
- Labirynt Płonącej Zagłady
- Boskie Krainy:
- Burzowa Twierdza, unoszący się na chmurze ponad Karasutrą złocisty zamek z marmuru, dom gigancieo boga, Stronmausa.
- Mglista Dolina, dom japońskiego boga Kura-Okami.
- Zhan, Wielki Las Poza Światem, kraina dzielona przez krynnskie bóstwa Chislev, Zivilyna i Habbakuka.
Bóstwa i Moce[]
- Większe bóstwa:
- Stronmaus - bóg gigantów, patronuje słońcu, niebu, wodzie, pogodzie i przyjemności.
- Ubtao - faeruńskie bóstwo patronujące krajowi Chult, dżungli i dinozaurom.
- Pośrednie bóstwa:
- Chislev - krynnska bogini natury i instynktów.
- Ehlonna - oerthiańska bogini lasów, zwierząt, roślin i płodności.
- Habbakuk - krynnski bóg wytrwałości, marynarzy i leśników.
- Kura-Okami - japońskie bóstwo deszczu i śniegu.
- Mielikki - faeruńska bogini jesieni, łowców, lasów i leśnych stworzeń.
- Puszan - wedyjski bóg związków i podróżników.
- Zivilyn - krynnski bóg mądrości i oświecenia.
- Pomniejsze bóstwa:
- Atroa - oerthańska bogini wiosny, odnowy i wschodniego wiatru.
- Balador - bóstwo niedźwiedziołaków, patronujące braterstwu i ochronie.
- Deneir - faeruńskie bóstwo sztuki, kartografii, rysunku i wiedzy.
- Ferrix - bogini tygrysołaków, patronująca zabawie, polowaniu i ciekawości.
- Milil - faeruński bóg śpiewu i poezji.
- Quorlinn - bóstwo kenku, patronuje złodziejstwu i oszustwu.
- Remnis - bóstwo ogromnych orłów, nieba i służby.
- Skerrit - bóstwo centaurów, patronuje wspólnocie i równowadze.
- Thard Harr - krasnoludzki bóg dzikich krasnoludów, dżungli i polowania.
- Półbogowie:
- Haela Jasny Topór - krasnoludzka bogini barbarzyńców i wojowników.
- Pan Kotów - półbóg patronujący kotowatym.
- Nobanion - faeruński bóg monarchów, lwów i inteligentnych bestii.
Greyhawk[]
Zapomniane Krainy[]
Z Ziemiami Bestii połączony jest Wenimats, półplan związany z Wierzeniami Azuposi, dom dla ich Wielkich Duchów a czasami też i ich dusz zmarłych.
Związki[]
Źródła[]
- "Ad&d 2.0 Monster Manual 2.0"
- "Księga Świętych Czynów" - "Book of Exalted Deeds"
- "Deites and Demigods"
- "Księga Planów" - "Manual of the Planes"
- "Księga Potworów 3.5 - Monster Manual 3.5"
- "Księga Potworów II - Monster Manual II"
- "Planescape - Monstrous Compendium Appendix I"
- "Planescape - Monstrous Compendium Appendix II"
- "Planescape - Monstrous Compendium Appendix III"
- "Planescape - Planes of Conflict"
- "Przewodnik Gracza po Faerunie" - "Player's Guide to Faerun"
- "Wyznania i Panteony"
- "Zapomniane Krainy - Opis świata" - "Forgotten Realms Campaign Setting"
- "Żyjący Greyhawk - Atlas Greyhawka" - "Living Greyhawk - Greyhawk Gazetter"
- Panteony Planescape
- Planewalker.com
- City of Gold
Kosmologia Wielkiego Koła |
---|
Plan Materialny • Baśniodzicz • Zmrok |