Sfera | |
---|---|
Mapa Zewnętrza | |
Zewnętrze | |
Inne nazwy |
Plan Harmonijnej Opozycji, Harmonijną Domena Zewnętrza |
Rodzaj planu |
Plan zewnętrzny/plan (w piątej edycji D&D) |
Charakter |
|
Organizacje |
|
Ważne bóstwa |
|
Ważne istoty |
|
Połączenia |
wszystkie plany zewnętrzne |
Zewnętrze (ang. Outlands) zwane też Planem Harmonijnej Opozycji (ang. Plane of Concordant Opposition) jest neutralnym planem zewnętrznym znajdującym się w środku Wielkiego Koła, będąc planem odmiennym od wszystkich pozostałych. Z powodu swej neutralności i centralnego położenia, plan ten sąsiaduje ze wszystkimi pozostałymi i prowadzą z niego do nich bramy. Dzięki temu Zewnętrze służy jako swoisty plan tranzytowy i można na nim spotkać wiele przeróżnych istot o każdej możliwej naturze. Nawet bóstwa kroczą czasem swobodnie przez jego tereny, nie zahaczając jednak o krainy bogów zamieszkujących ten plan.
Mieszkańcy[]
Oczekujący[]
Na Zewnętrzu jest nieco mniej oczekujących, niż na innych planach, gdyż niewiele jest istot prawdziwie neutralnych. Ci, którzy tu lądują, toczą żywot pełen równowagi i balansu pomiędzy złem a dobrem, prawem a chaosem. Przejawia się to w niezwykłej aktywności - każdy swój czyn wpływający na równowagę oczekujący starają się zrównoważyć czynem przeciwnym - gdy uratują jakiemuś śmiałkowi życie, na kolejnego próbują nasłać śmierć. Gdy kogoś okradną, próbują inną istotę obdarować. Nie zawsze czują się zobligowani natychmiast wyrównać szale swej prywatnej wagi uczynków. Zamiast tego sporządzają (niekiedy na papierze) listy swych uczynków wymagających zrównoważenia.
Z uwagi na te cechy, większość znających śpiewkę unika kontaktów z oczekującymi z Zewnętrza. Ciężko jest robić interesy z kimś, kogo działania trudno przewidzieć. Niektórzy sądzą, że oranci znajdują podświadomą przyjemność w rozsiewaniu tej niepewności wśród istot utrzymujących z nimi kontakty.
Inni[]
Baku, czaszkoszczury, fhorge, khaasta, nic'Epona, rilmani, yugolothy, coure, krwiocierń, kuldurath, firre, shiere, tulani, ur'Epona, wicher furii.
Struktura[]
Zewnętrze ma kształt koła, idealnego kształtu z Iglicą w samym centrum. Jako plan neutralności nie może się bowiem przechylać w żaden z charakterów. Mimo to, oddalając się od centrum w stronę jakiegokolwiek planu, można zauważyć zmiany krajobrazów. W pobliżu planów wyższych znajduje się więcej lasów, zaś przy planach niższych rozciągają się jałowe pustkowia. Przy planach prawa krajobraz wydaje się być bardziej uporządkowany, równy i symetryczny, zaś w drodze do planów chaosu zabiega różnorodności, bogactwa i dynamiki.
Magia[]
Podobnie jak na innych Planach Zewnętrznych, czary przywołujące nie działają na rodzimych mieszkańców planu, a więc zarówno Zewnętrza jak i Sigil. Mają za to dostęp do wszystkich pozostałych Planów Zewnętrznych i Astralu.
Zewnętrze posiada bardzo nietypową właściwość, która wpływa na działanie magii w zależności od odległości od Iglicy. Jest podzielone na kręgi charakteryzujące się różnym wpływem na rzucaną wewnątrz nich magią. Uwarunkowania te ilustruje poniższa tabela. Należy zaznaczyć, iż w znajdującym się na szczycie Iglicy Sigil magia działa w sposób niezakłócony.
Efekty Zewnętrza na czary i zdolności | |||
Odległość od Iglicy | Osłabione czary | Ograniczone czary | Inne efekty |
1800 km | Brak | Brak | Brak |
1650 km | 9 poziom | Brak | Brak |
1500 km | 8-9 poziom | Brak | Brak |
1350 km | 7-9 poziom | 9 poziom | Wszystkie stworzenia stają się niepodatne na trucizny |
1200 km | 6-9 poziom | 8-9 poziom | Psioniczne zdolności czaropodobne nie działają |
1050 km | 5-9 poziom | 7-9 poziom | Nie można korzystać pozytywnej i negatywnej energii |
900 km | 4-9 poziom | 6-9 poziom | Przestają działać zdolności nadnaturalne |
750 km | 3-9 poziom | 5-9 poziom | Dostęp do Planu Astralnego zostaje zamknięty |
600 km | 2-9 poziom | 4-9 poziom | Moce boskie poziomu półboga i słabsze są anulowane |
450 km | Wszystkie | 3-9 poziom | Moce boskie poziomu pomniejszych bogów i słabsze są anulowane |
300 km | Wszystkie | 2-9 poziom | Moce boskie poziomu średnich bogów i słabsze są anulowane |
150 km | Wszystkie | Wszystkie | Wszystkie moce boskie są anulowane |
Granice między kręgami nie są stałe, wciąż się zmieniają. Mimir może udzielić wtedy informacji w którym dokładnie kręgu się znajduje. Podróż przez kręgi zajmuje losową liczbę dni, zgodnie z właściwościami planu.
Poruszanie się[]
Najprostszym sposobem dotarcia do dowolnego miejsca na Zewnętrzu jest skorzystanie z portalu w Sigil. Podróż piechotą w dowolne miejsce zajmuje losową ilość czasu, niezależnie od subiektywnego odczucia przebytej drogi. Podróż na koniu czy za pomocą innego środka transportu nie zmienia szybkości poruszania po tym terenie.
Lokacje[]
Iglica[]
Iglica to wielka góra (chociaż nie wiadomo, czy jest zbudowana z kamieni), wybijająca się w górę z centrum Zewnętrza. Nie wiadomo, jaką osiąga wysokość, jednak krąży śpiewka, jakoby była ona nieskończona. Mimo oczywistych sprzeczności, teoria ta nie neguje, iż na szczycie Iglicy umiejscowione jest Sigil, Miasto Drzwi. Chociaż dolny odcinek góry wydaje się normalny, w wyższych partiach Iglica staje się nienaturalnie wąska, co ma chronić Klatkę przed wejściem osób niepowołanych (niemożliwym jest wejście na nią; sformułowanie "syzyfowe prace" nabiera tu wiarygodności) - co, w połączeniu ze strefą antymagii, jaką generuje Iglica w promieniu przeszło 1000 mil, nie pozostawia innego sposobu dotarcia do Miasta, jak poprzez portale.
Po Wojnie Frakcji do podnóża Iglicy wycofali się ocaleli członkowie frakcji Atar, zmuszeni do zajęcia miejsca na planach po opuszczeniu siedziby w Sigil, Roztrzaskanej Świątyni. Tutaj nie sięga magia ani boska moc żadnej z potęg, a rilmani tolerują obecność frakcji. Wielu uważa to za ostateczny dowód porażki filozofii Ataru.
Miasta-bramy[]
Miasta-bramy (ang. Gatetowns) zawdzięczają swą nazwę temu, iż są wrotami do swojego planu. Na całym Zewnętrzu jest ich 16, gdyż każde odpowiada swojemu planowi zewnętrznemu. Miasta te, choć stoją na neutralnej ziemi Zewnętrza, to już przyjmują wiele cech planu, z którym są związane. Tak one jak i kraina wokół nich, jak architektura, struktura społeczna, władza i ludność. Jeżeli dane miasto staje się zbyt wiernym odzwierciedleniem pobliskiego planu, zostaje wciągnięte do niego. W takiej sytuacji pojawia się w tym samym miejscu replika tego miasta, lub musi ono zostać zbudowane od podstaw. Może się zdarzyć również sytuacja odwrotna - gdy miasto na którymś planie nie pasuje do niego, jest przenoszone na Zewnętrze.
Każde miasto ma dość specyficzną i osobliwą bramę, do której droga bywa utrudniona, skomplikowana. Czy to bramą jest najwyższa wieża, najgłębsza krypta, zagadkowe wrota, czy istota. Miasta te są ważnym elementem komunikacyjnym między planami oraz po całym Zewnętrzu.
Są fragmentem tak zwanej Wielkiej Drogi, która ciągnie się nieprzerwanie w kółko przez wszystkie miasta. Dziwna właściwość tego planu sprawia, że ktokolwiek zbłądził z drogi, zawsze dotrze do najbliższego miasta-bramy w ciągu dwóch dni, jeśli tego chce.
Nazwy miast pochodzą od stanów, emocji, uczuć, idei, określeń. Potrafią całkiem wiele powiedzieć o naturze danego miasta. Nazwa wręcz wtapia się w architekturę oraz tak jak i miasto, jest przedsmakiem samego planu. Wiele też może powiedzieć o zachowaniu mieszkańców oraz o wymaganym zachowaniu od nowo przybyłych.
- Automata - miasto-brama do Mechanusa.
- Wytrwałość - miasto-brama do Arkadii.
- Doskonałość - miasto-brama do Góry Celestii.
- Brama Kupiecka - miasto-brama do Bytopii.
- Ekstaza - miasto-brama do Elizjum.
- Faunel - miasto-brama do Ziem Bestii.
- Sylvania - miasto-brama do Arborei.
- Glorium - miasto-brama do Ysgardu.
- Xaos - miasto-brama do Limbo.
- Harmider - miasto-brama do Pandemonium.
- Kiła-Mogiła - miasto-brama do Otchłani.
- Klątwa - miasto-brama do Carceri.
- Beznadzieja - miasto-brama do Hadesu.
- Pochodnia - miasto-brama do Gehenny.
- Żebra - miasto-brama do Dziewięciu Piekieł.
- Rigus - miasto-brama do Acheronu.
Boskie krainy[]
- Biblioteka Wiedzy, boska kraina Boccoba.
- Burzowa Chmura, boska kraina Rammana, babilońskiego bóstwa.
- Dom Cudów, boska kraina Gonda.
- Dwór Światła, boska kraina Shekinester, bogini nag, położona niedaleko Pałacu Sądu.
- Jaskinie Myśli, boska kraina Ilsensine, boga łupieżców umysłów.
- Kraina Gzemnida, boska kraina Gzemnida, boga beholderów sąsiaduje bezpośrednio z Jaskiniami Myśli i jest do nich bardzo podobna. Jest to niebezpieczny labirynt, pełny iluzji, pułapek i zauroczeń, oddających przewrotną naturę pana tej krainy. Nie ma tu żadnych osad a oczekujący (obserwatorzy i duchy złodziei) muszą sobie samotnie radzić, tworząc swe legowiska w korytarzach. Są zawsze chętni do dobijania targów z gośćmi, jednak dbają przede wszystkim o swój interes.
- Krasnoludzka Góra, boska kraina krasnoludzkich bóstw, Dumathoina, Dugmarena Jasnego Płaszcza i Vergadaina.
- Kwitnące Wzgórze, boska kraina Sheeli Peryroyl, niziołczej bogini natury to niewielkie miejsce, w którym wszystko jest karłowate, jakby zmniejszone do potrzeb niewysokich niziołków. Nie ma tu miast, tylko wielki, pojedynczy żywopłot i olbrzymia farma niziołków, położona w większej części pod ziemią. Mieszkańcami są oczekujący niziołkowie, opiekujący się żywopłotem i farmą.
- Mauzoleum Chronepsisa, boska kraina Chronepsisa, smoczego boga przeznaczenia. To niezbyt rozległe miejsce, duża pieczara położona w jednej z odnóg Krasnoludzkiej Góry. Nie ma tu oczekujących; jedynym lokatorem jest sam Chronepsis, otoczony tysiącami klepsydr odmierzających życie każdego smoka w całym Wieloświecie.
- Laboratorium Twasztri, boska kraina Twasztri, granicząca z Krasnoludzką Górą. Wygląda jak niekończący się warsztat, wyposażony w kolumny, rurociągi, chodniki, wypolerowane urządzenia różnych typów i niekończące się regały naukowych ksiąg. Biblioteki leża obok zbrojowni, kuźnie przy kuchniach. Rezyduje tu bóstwo nauki i rzemiosła - Twasztri. Jego oczekujący, głównie ludzie i gnomy, zajmują się przeprowadzaniem doświadczeń i budową urządzeń. Jeśli chodzi o przedmioty niemagiczne, nie ma lepszej fabryki sprzętu na całych planach zewnętrznych.
- Pałac Sądu, boska kraina Yen-Wang-Yeha.
- Posiadłość Tota, boska kraina Tota, egipskiego boga mądrości, jest bardzo duża. W jej skład wchodzą miasteczka i wsie skupione na brzegach rzeki Ma'at, która wypływa z Moczarów Semuanyi. Jest tu dużo krokodyli i im podobnych stworzeń. W centrum krainy leży Tebystys, wielkie miasto Tota. W centrum miasta znajduje się Wielka Biblioteka, w której ponoć można znaleźć odpowiedź na każde pytanie, jeśli tylko wie się, gdzie szukać.
- Sieć Przeznaczenia, boska kraina bogini Istus.
- Żelazne Wzgórza, boska kraina bogini Ulaa.
- Studnia Urdy, boska kraina Norn, to miejsce osiągalne tylko po przebyciu straszliwej dziczy. Miejsce to jest bardzo małe, posiada jednak znaczną potęgę. Studnia znajduje się w jednej z odnóg korzeni Yggdrasila, zawadzającej o Zewnętrze. Korzeniaste sklepienie wije się nad tym miejscem, upodabniając je do jaskini. Nieliczni oczekujący czekają na wyroki Norn, które wyczytują ze studni losy ludzi i bogów. Niekiedy docierają tu żądni wiedzy o swej przyszłości pierwszacy i sferowcy, jednak mówi się, że wróżby Norn przynoszą im pecha.
- Śpiące Ziemie, boska kraina fińskiego boga snu, Untamo
- Tir na Og to boska kraina wielu celtyckich bóstw: Dagdy, Diancechta, Dunatisa, Epony, Goibhniu, Lugha, Manannan mac Lira, Morrigan, Nuady, Oghmy i Silvanusa.
- Moczary Semuanyi, boska kraina Semuanyi, bóstwa jaszczuroludzi. Leży na skraju Tir fo Thuinn, krainy Manannana mac Lira. Jeden z brzegów tego śródlądowego morza pokryty jest mokradłami, będącymi idealnym siedliskiem dla oczekujących - jaszczuroludzi. Oprócz nich praktycznie nie ma tu mieszkańców, poza kilkoma zdesperowanymi, ukrywającymi się wyrzutkami.
- Ukryta Dolina, boska kraina krynnskiego boga Gileana.
- Ukryta Knieja, boska kraina boga natury Obad-Haia.
- Ukryta Kraina, boska kraina wodza gigantów, boga Annama. Jest to miejsce niezwykle trudne do odnalezienia, jak sądzą niektórzy, półplan połączony z Zewnętrzem. Ma ona postać jałowej i pustej góry, z pojedynczą kryształową wieżą na szczycie. Tutaj zasiada Annam, otoczony tysiącami telluriów, precyzyjnie pokazujących ruchy Wieloświata. Wydaje się on być smutnym, samotnym bogiem, jednak może to być mylny pogląd.
- Ul, boska kraina Apshaia, egipskiego półboga insektów.
- Wieczne Targowisko, boska kraina Sery, Shinare, Waukeen i Zilchusa.
- Po zewnętrzu swoich krain nie ma, acz ciągnie ją ze sobą po całym planie egipski bóg szczęścia Bes.
Zaziemie[]
Zaziemie to obszary leżące poza kręgiem Miast-Bram.
- Athenaeum Nefarious
- Dendradis
Bóstwa i boskie byty[]
- Większe bóstwa:
- Annam - główny bóg gigantów patronujący magii, wiedzy, płodności i filozofii.
- Boccob - oerthański bóg magii, równowagi i rozwagi.
- Daghdha - celtycki bóg pogody i plonów.
- Erik - bóg lasów ze świata Birthright.
- Gilean - krynnski bóg wiedzy i równowagi.
- Ilsensine - bóg illithidów patronujący magii i umysłowej dominacji.
- Istus - oerthańska bogini losu, przyszłości i uczciwości.
- Nuada - celtycki bóg wojny i wojowników.
- Oghma - celtycki bóg krasomówstwa i pisarstwa.
- Shekinester - bogini nag patronująca wiedzy, ochronie i zniszczeniu.
- Silvanus - celtycki bóg natury, lasów i druidów.
- Pośrednie bóstwa:
- Diancecht - celtycki bóg medycyny i leczenia.
- Io - smoczy bóg równowagi i pokoju, twórca rasy smoków.
- Dumathoin - krasnoludzki bóg górnictwa i strażnik umarłych.
- Goibhniu - celtycki bóg kowalstwa i leczenia.
- Gond - faeruński bóg wynalazczości i kowalstwa.
- Lugh - celtycki bóg sztuki, rzemiosła, koni, handlu i wojny.
- Manannan Mac Lir - celtycki bóg oceanów i morskich istot.
- Morrigan - celtycka bogini bitwy i wojny.
- Obad-Hai - oerthański bóg natury, wolności i polowania.
- Sheela Peryroyl - niziołcza bogini natury, rolnictwa, pogody i miłości.
- Shinare - krynnska bogini bogactwa, handlu i przemysłu.
- Tot - egipski bóg wiedzy.
- Vergadain - krasnoludzki bóg bogactwa i szczęścia.
- Yen-Wang-Yeh - chiński bóg śmierci.
- Zilchus - oerthański bóg władzy, pieniądza i interesów.
- Pomniejsze bóstwa:
- Astilabor - smocza bogini bogactwa i skarbców.
- Chronepsis - smoczy bóg losu, śmierci i sądu.
- Dalt - oerthański bóg portali, drzwi i kluczy.
- Dugmaren Jasny Płaszcz - krasnoludzki bóg nauki, inwencji i odkryć.
- Dunatis - celtycki bóg gór i grani.
- Geshtai - oerthańska bogini jezior, rzek, strumieni i studni.
- Gzemnid - bóstwo beholderów patronujące gazom, mgłom i oszustwu.
- Norny - nordyckie boginie przeznaczenia.
- Semuanya - bóg jaszczuroludzi, patronujący też bagnom, polowaniom i płodności.
- Waukeen - faeruńska bogini kupców, łotrzyków i bogactwa.
- Xan Yae - oerthańska bogini zmroku, cieni i przebiegłości.
- Półbogowie:
- Twasztar - wedyjski bóg wynalazczości.
- Zagyg - oerthański bóg humoru, nieprzewidywalności i mistyki.
Greyhawk[]
Zapomniane Krainy[]
Związki[]
Linki zewnętrzne[]
Źródła[]
Plany Zewnętrzne | ||||
Góra Celestia | Bytopia | Elizjum | Ziemie Bestii | Arborea |
Arkadia | ⇑Dobro⇑ | Ysgard | ||
Mechanus | ⇐Praworządność⇐ | Zewnętrze | ⇒Chaotyczność⇒ | Limbo |
Acheron | ⇓Zło⇓ | Pandemonium | ||
Dziewięć Piekieł | Gehenna | Hades | Carceri | Otchłań |