Sferopedia
Advertisement
Sfera
Mechanus-3e
Mapa Mechanusa
Mechanus

Inne nazwy

Mechaniczna Nirwana, Mechanizm Wieloświata, Ziemia Zębatek i Mechanizmów

Rodzaj planu

Plan zewnętrzny

Charakter

Praworządny neutralny

Organizacje

Stowarzyszenie Porządku, Matematycy

Ważne bóstwa

Helm, Shang-ti, Psilofyr, Primus

Ważne istoty

modrony, formity, nieuchronni

Połączenia

Arkadia, Acheron

Mechanus zwany także Mechanizmem Wieloświata, Mechaniczną Nirwaną, czy też pełniej Mechaniczną Nirwaną Mechanusa a także Ziemią Zębatek i Mechanizmów, jest praworządnym neutralnym planem zewnętrznym. To plan gdzie panuje idealny ład i porządek. Precyzja. Zasady. Posłuszeństwo. Mechanus jest rajem porządku społecznego, bez wad, zła czy dobrodziejstwa. Mechaniczny raj biegnie na surowym wykresem a każda czynność jest zaplanowana, uprawomocniona i wykonana. Jest to doskonała synteza świata i maszyny, ten plan zbudowany jest z niezliczonej ilości mechanizmów i kół zębatych połączonych przez obracający zestaw wałów, osi i wirników. Każda maszyna jest naoliwiona i nasmarowana, dzięki czemu wszystko idzie gładko i spokojnie, wszystko ma metaliczne barwy, wszystko wydaje metaliczne odgłosy i ma metaliczny zapach a w powietrzu unosi się zapach smaru do maszyn. A widok, nawet wytrwałego obieżysfera, zatrzymuje dech w piersi gdy pierwszy raz spojrzy na Mechanusa. Nie ma tu słońca ni gwiazd, lecz przez dwanaście godzin całą przestrzeń oświetlające zewsząd światło, zaś na następne dwanaście godzin zapadają ciemności. Nierzadko jednak nad ogromnymi zębatkami zebrać się mogą nawet białe chmury w świetle dnia przysłaniające szokujący widok ogromnych zębatek w niebiosach, które widać tylko czasem tam gdzie chmury stają się cieńsze. Mechanus nie jest głośnym planem i tylko przy granicy zębatek słychać tykające tryby. Im mniejsze i szybsze są tryby, tym hałaśliwsze. Jednak wiele miejsc i pracowni na planie hałasuje wyjątkowo głośno, lecz wciąż są to tylko osobliwe miejsca pośród rytmicznego postukiwania trybów, których nie słychać w głębi ogromnych zębatek.

Mieszkańcy[]

Mechanus

Mechanus

Mechanus2

Zębatki Mechanusa

Pierwotnymi mieszkańcami Mechanusa to geometryczne modrony, gigantyczne mrówki formity, grzyboludzie mykonidzi oraz praworządne konstrukty nieuchronni.

Modrony[]

Formity[]

Formity mieszkają na Nemaususie, który był kiedyś trzecią warstwą Arkadii. Odłączył się jednak długi czas temu na wskutek silnej tendencji formitów do praworządności i przyłączył do Mechanusa. Formity i modrony konkurują między sobą o budowanie jak największych i najbardziej doskonałych miast na każdej dziedzinie, choć po ostatnich latach widoczne jest to, że formity przeważają.

Mykonidzi[]

Mykonidzi to pokojowi i refleksyjni grzyboludzie zamieszkujący krainę Mykelia.

Nieuchronni[]

Nieuchronni to praworządne konstrukty, które powstają w Mechanusie stworzone w jednym celu utrzymywania naturalnych praw wieloświata. Pierwotnie istniały tylko maruty, nie pełniące funkcji nieuchronnych, acz sług bogów, choć ich onyksowe ciała skrywały zarazę, która rozkładała naturę wokół. Są częstym podarunkiem ich stwórcy, boga Rudry, który wytwarza ich w Skupisku Energii na Mechanusie.

Obecni nieuchronni służą tylko praworządności i ochrony praw wszechświata. Powstają w miejscu znanym jako Neumannus. Prawo jest do tej pory tak uniwersalne, a tendencje śmiertelników do łamania praw tak niezmienne, że obecnie znane jest tylko sześć najpopularniejszych nieuchronnych przemierzających wieloświat. Należą do nich marut, zelekut, koljarut, kwarut, varakhut oraz anhydrut.

Oczekujący[]

Oczekujący z tego planu są bezpośredni, dosłowni i uczciwi. Nie starają się rozmyślać nad wydanymi im poleceniami bądź prośbami i realizują wszystko dosłownie i co do joty. Robią tak nawet, jeśli prowadzi to do śmierci. Zachowują się tak, gdyż wierzą że plan nieustannie testuje ich oddanie prawu i porządkowi.

Reszta stworzeń[]

Frakcje i sekty[]

Stowarzyszenie Porządku rezyduje w swojej największej siedzibie na planach, Fortecy Zdyscyplinowanego Oświecenia. Jako, że Mechanus jest doskonałym planem prawa, to właśnie tutaj przyszli zgłębiać wszelkie prawa wieloświata Guwernanci.

Struktura i zębatki[]

MechanusMap

Mapa Mechanusa

Mapa4-big-

Mechanus i połączenia jego krain

Teoretycznie istnieje nieskończona liczba warstw na Mechanusie i teoretycznie żadna. Wszystkie tworzące plan dyski zazębiają się, toteż nie istnieje część planu, która byłaby nie połączona do reszty. Ponieważ wszelkie zębatki są połączone, niewiele jest dostrzegalnych granic, choć można je zdecydowanie odczuć.

Cień tego jest taki: Mechanus jest jednym wielkim planem, będąc całym dostępnym dla odwiedzających bez jakiegokolwiek zgiełku towarzyszącego odwiedzaniu innych planów. Nie ma miejsca, do którego nie można się dostać na Mechanusie, jeśli jest się wystarczająco zdeterminowanym. Oczywiście, determinacja ta oznacza gotowość do wypełnienia mnóstwo biurokracji i oczekiwania w kolejce, a także wymęczenie swojej drogi przez Labiryntowy Portal (ang. Labiryntowy Portal) i być może poszukiwania miejsca latami. Wciąż jednak, z wytrwałością, ostatecznie uzyska się dostęp do miejsca, którego się szuka. Labiryntowy portal jest połączeniem bardzo wielu przejść, portali i połączeń dających dostęp do każdego miejsca na planie. Wykorzystanie go wymaga uporządkowanego umysłu i rozsądku, w innym wypadku podróżnik nie zdoła dotrzeć w żadne sensowne miejsce.

Mechanus znajduje się idealnie ukierunkowany na praworządność. Nie bez powodu nazywa się go planem ostatecznego prawa. Od strony dobra graniczy z praworządną neutralną/praworządnym dobrą Arkadią. Od strony zła zaś z praworządnym neutralnym/praworządnym złym Acheronem. Z Zewnętrza prowadzi do Mechanusa brama w Mieście-Bramie Automacie.

Nirvana

Krainy i miasta na zębatkach Mechanusa

Plan wygląda jak wnętrze wielkiego silnika. Część istot uznaje to miejsce za źródło czasu i ruchu, albo przynajmniej za wielofunkcyjny regulator. Dobrze, że Mechanus posiada więcej zasobów niżeli tego potrzebuje, może nawet ma ich nieskończoną ilość lub posiada przebieg zamknięty materii. Cały plan jest złożony z ogromnych płaskich mechanizmów działające jak uniesiono, puszczające w obieg po gwiaździstej pustce i zawsze działający. Każdy mechanizm łączy się z innym poprzez zęby jednej maszyny z wgłębieniami drugiej tak do nieskończoności. Dziedziny są rozmieszone na płaskich stronach maszyn, czasem na więcej niż jednej, tak by pasowało do układu. Zęby trzaskają razem w rytm by tworzyć kosmiczną harmonię. Część zębów jest malutka, nic większego od zamka, podczas gdy inne mają ogromne rozmiary które rozciągają się do setki mil. Wielki konglomerat zębów i mechanizmów w bliskiej odległości wskazuje na możne dziedziny.

Dzika magia nie ma na Mechanusie racji bytu, nie dając żadnych efektów. Czary ze szkoły iluzji tworzą jedynie zarys swych standardowych efektów, nie będąc w stanie nikogo oszukać.

Regulus

Regulus

Modron cathedral-2e

Katedra Modronów

Disciplined

Forteca Zdyscyplinowanego Oświecenia

  • Lokacje:
    • Regulus to największa kraina składająca się z 64 sektorów, z czego każdy obejmuje jedną zębatkę.
      • Wieża Primusa znajdująca się w samym sercu Regulusa Wieża Primusa to główna siedziba Primusa, najpotężniejszego z modronów oraz ich przywódcę. Bytu niepojętego nawet przez tutejsze bóstwa.
      • Katedra Modronów to tajemnicze miejsce modronów skrywające w sobie coś nieznanego. Znajduje się tutaj również słynne Planetarium.
    • Delon-Estin Oti miasto.
    • Forteca Zdyscyplinowanego Oświecenia - siedziba Stowarzyszenia Porządku, posiadająca smukłe, wysokie wieże służące do obserwacji obracających się kół całego planu.
    • Centrum to największa znana zębatka Mechanusa będąca głównym skupiskiem formitów, na których czele stoi Królowa Matka Dziedziczka, o której się mawia iż ma niemal boską moc.
    • Nemausus to była, trzecia warstwa Arkadii będąca również stałym połączeniem z Mechanusem. Wciąż mając za sobą dziedzictwo Arkadyjskie, jest to zębatka pokryta lasami i dziewiczymi terenami zieleni.
    • Neumannus to jedna z wielu fabryk nieuchronnych. Umieszczona na niewielkiej zębatce seria faktorii, hut i kuźni formuje nowe konstrukty z płynnego metalu. Ich przeznaczenie i zadanie w wieloświecie ustala organ zarządczy zwany Rdzeniem Starszych, którzy poszukują złamanych naturalnych praw wszechświata w planach, a następnie wysyłają nowo stworzonego nieuchronnego, który bez przerwy szuka winowajcy chcąc mu wymierzyć karę.
  • Boskie Krainy:
    • Ścieżka Anu to boska kraina babilońskiego boga nieba i prawa Anu. To ogromny mechanizm uporządkowanych dróg i domów z glinianych cegieł. Sam Anu zasiada w wielkim pałacu pokrytym oknami. Śniadoskórzy oczekujący o jednolitym wyglądzie odziani w błękitne spódniczki i nie ukazują żadnych oczywistych oznak płci. Wszyscy mają taką samą pamięć i wiedzę i są najbliżej jak mogą być ludzie, do bycia modronami.
    • Jadeitowy Pałac jest boską krainą przywódcy chińskiego panteonu Shang-ti zwanego Jadeitowym Smokiem. Jadeitowy Pałac znajduje się na zębatce z dala od Regulusa, gdzie zasiada jedyna potęga z jaką współpracuje Shang-ti, Primus. Mniejsze modrony nie mogą wpływać na dziewiczą dziedzinę krainy. Ulice są tu proste, otoczone ostrożnie uporządkowanymi parkami, bibliotekami utraconej wiedzy i innymi architektonicznymi cudami. Każda z nich prowadzi wprost do pałacu Cesarza. Psy foo patrolują ulice, szczególnie strzegąc rosnących tu brzoskwiń nieśmiertelności, których każdy owoc wydłuża życie zjadającej go istoty o sto lat. Innym ważnym obiektem jest Wielka Biblioteka, gromadząca całą wiedzę wszystkich światów materialnych, do których sięgają wpływy panteonu. Tutaj znajduje się główna siedziba nie tylko Niebiańskiego Cesarza, lecz też podległych mu pozostałych chińskich bogów panteonu tworzących Niebiańską Biurokrację.
    • Mykelia - domena Psilofyra, boga mykonidów jak i kraina zamieszkiwana przez całą tę praworządną rasę.
    • Ścieżka Prawa - boska kraina oerthańskiego boga światła, uchwał, prawa i słońca, Pholtusa.
    • Wieczna Strażnica to dziedzina Helma, faeruńskiego boga obowiązku, prawa i obrońców. Tuż przed Wieczną Strażnicą stoi zakuty w mithrilową pełną zbroję płytową Strażnik, którego imię i natura pozostają nieznane. Bezbłędnie wykrywa on charakter i intencje wszystkich odwiedzających krainę i zawsze skłonny jest stanąć do obrony oraz wezwać niebiańskie zastępy. Sam bóg strażników czuwający w Strażnicy zawsze jest przygotowany do rozprawy z każdym zagrożeniem.
    • Drżąca Ziemia to dziedzina japońskiego boga trzęsień ziemi Nai No Kami.
    • Jamasadena jest boską krainą wedyjskiego sędzi zmarłych Jamy. Znajdująca się na zębatce niedaleko Skupiska Rudry jest otoczona przez rzekę krwi nazywającą się Vaitarani. Oczekujący chcący się dostać do pałacu Jamy muszą przebrnąć przez rzekę, która barwi ich w zależności od ich karmy. To pozwala sędzi umarłych określić, gdzie powinni trafić.
    • Skupisko Energii to boska kraina złego wedyjskiego boga chorób i zarazy Rudry, stwórcy marutów, jednych z nieuchronnych. Skupisko Energii wygląda jak kryształowa iglica, która wznosi się z samego serca jednej z mniejszych zębatek Mechanusa. Iglica ciemnieje przez lata jak jest zatruwana przez zarazę Rudry. Ponoć kiedyś wnętrza wieży były miejscem iskrzącego się, leczniczego światła, lecz teraz są opanowane gnijącą i ohydną iluminacją. Skupisko nie zagrzeje długo na Mechanusie.
    • Czujne Oko to boska kraina wedyjskiego boga kosmicznego porządku Waruny. Ma kształt idealnie gładkiego dysku.
    • Koło Czasu to boska kraina oerthańskiego boga czasu i cierpliwości Lendora.
    • Ścieżka Czasu to boska kraina oerthańskiego boga czasu i nieskończoności Cyndora.

Bóstwa i boskie byty[]

Związki[]

Mechanus początkowo nosił nazwę Nirwany w pierwszej edycji D&D. Wówczas plan ten był bliżej związany z hinduską nirwaną, jako plan idealnego porządku oraz ładu praw i umysłu. Już wtedy był opisywany w pierwszoedycyjnym "Manual of the Planes" jako zgrane miejsce zębatek, lecz koncepcja ta została rozwinięta dopiero w Planescape Campaign Setting.

Przypisy[]

Źródła[]

  • "Ad&d 2.0 Monster Manual 2.0"
  • "Deites and Demigods"
  • "Księga Planów" - "Manual of the Planes"
  • "Księga Potworów 3.5 - Monster Manual 3.5"
  • "Księga Potworów II - Monster Manual II"
  • "Planescape - Monstrous Compendium Appendix I"
  • "Planescape - Monstrous Compendium Appendix II"
  • "Planescape - Monstrous Compendium Appendix III"
  • "Planescape - Planes of Law"
  • "Przewodnik Gracza po Faerunie" - "Player's Guide to Faerun"
  • "Wyznania i Panteony" - "Faiths & Pantheons"
  • "Zapomniane Krainy: Opis świata" - "Forgotten Realms Campaign Setting"
  • "Żyjący Greyhawk - Atlas Greyhawka" - "Living Greyhawk - Greyhawk Gazetter"
  • Panteony Planescape
  • Planewalker.com
  • planescape.info
Kosmologia Wielkiego Koła
MechanusAcheronDziewięć PiekiełGehennaHadesCarceriOtchłańPandemoniumLimboYsgardArboreaZiemie BestiiElizjumBytopiaGóra CelestiaArkadiaPlan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaPlan MaterialnyBaśniodziczZmrokPlan Pozytywnej EnergiiPlan Pozytywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlany WewnętrznePlany ZewnętrznePlany NiższePlany WyższePlany PrawaPlany ChaosuPlan EterycznyChaos ŻywiołówPlany WewnętrznePlan AstralnyGreat Wheel 5e

Plan MaterialnyBaśniodziczZmrok
Plany Przejściowe: Plan AstralnyPlan Eteryczny
Plany Wewnętrzne: Plan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaChaos Żywiołów
Plany Parażywiołów: Srogi MrózBagno ZapomnieniaFontanny StworzeniaWielka Pożoga
Plany Pseudożywiołów: BłyskawicaBlaskMinerałParaPróżniaPopiółPyłSól
Zewnętrze: Sigil
Plany Zewnętrzne: ArkadiaGóra CelestiaBytopiaElizjumZiemie BestiiArboreaYsgardLimboPandemoniumOtchłańCarceriHadesGehennaDziewięć PiekiełAcheronMechanus
Plany Energii: Plan Energii PozytywnejPlan Energii Negatywnej
Połączenia Planarne: Nieskończone SchodyOkeanosGóra OlimpStyksYggdrasil
Odległa Dziedzina

Advertisement