Bóstwo | |
---|---|
Xerbo | |
Tytuł(y) | Morski Smok |
Symbol | Smokożółw |
Plan Ojczysty | Plan Żywiołu Wody |
Ranga mocy | Pomniejsze bóstwo |
Charakter | Neutralny |
Dziedziny | Morze, żeglarstwo, pieniądze, handel |
Domeny | Wiedza, Woda, Zwierzę |
Ulubiona broń | Trójząb |
Sojusznicy | Osprem |
Zwierzchnik |
Xerbo (ZER-bo) jest bogiem surowym i obojętnym. Pokazywany jest jako duży mężczyzna ze zmierzwionymi włosami niczym wodorosty, noszący pancerz i tarczę ze smokożółwia. Jego trójząb Mroczna Ton oczarowuje i daje mu władzę nad całym życiem morskim, a może także oczarować jego wrogów. Xerbo jest również bogiem handlu, gdzie jego surowe zachowanie się oznacza chęć korzystnego zakupu. Większość czci go jako boga handlarzy i łagodzi jako boga morza. Unika on innych bogów z wyjątkiem pozostającej w separacji żony Osprem. Regularnie walczy z Procanem i dąsa się za każdym razem, kiedy Zilchus zabiera mu wyznawców.
Prawo morza twierdzi, że żadna morska istota nie powinna wywyższać się nad inną. W wodzie nie ma miejsca dla stworzeń lądowych, łącznie z tymi inteligentnymi. Wody należy się obawiać i szanować, a nie wykorzystywać. Stworzenia lądowe w niebezpieczeństwie na morzu nie zasługują na pomoc, chyba że działają, chroniąc stworzenia morskie lub samo morze. Nie pozwól, aby emocje przeszkadzały w handlowaniu. Żadna osoba nie powinna wywyższać się ponad inne.
Ta ostatnia myśl sprawia, że jest popularny wśród pomniejszych kupców i nielubiany przez związki i gildie. Kapłani Xerbo mają za zadanie chronić morze i życie morskie. Opiekują się statkami handlowy- mi w czasie morskich podróży lub ułatwiają spotkania handlowe w miastach portowych. Ich bóg nie toleruje przedłużającego się pobytu na lądzie, szczególnie dla błahych celów takich jak badanie ruin i lochów.
Uwagi[]
Czarownicy objawień nie mogą rzucać zaklęć z określnikiem ogień; nie są oni jednak ograniczeni przy rzucaniu zaklęć, który zostało zmodyfikowane przez przedmiot lub atut (np. zastąpienie energii), tak że jego określnik ognia jest całkowicie zmieniony na inny określnik. Xerbo nie toleruje długich wypadów na ląd, zwłaszcza dla głupców zajęcia, takie jak eksploracja ruin i lochów. Od czarowników objawień Xerbo, którzy podejmują misje z dala od morza oczekuje się, że będą to czynić wyłącznie w obronie interesów swojego bóstwa - w celu ochrony morza lub handlu morskiego. Czarownicy objawień Xerbo, którzy spędzają więcej niż dwa dni na lądzie i nie robią tego w obronie interesów Xerbo, otrzymują świętą karę do wszystkich testów obronnych tak długo, jak są na misji i milę lub dalej od najbliższego morza. Czarownicy objawień Xerbo nie mają pozwolenia na wskrzeszenia nikogo zabitego w morzu lub przy przekraczaniu morza, chyba że zabiło go stworzenie spoza morza. Powtarzające się działania tego rodzaju uważane są za rażące naruszenie ich kodeksu postępowania.