Sferopedia

Sferopedia została przeniesiona do Wikia. Szczegóły znajdują się na stronie informacyjnej
(zajrzyj jeśli masz problemy z logowaniem).

CZYTAJ WIĘCEJ

Sferopedia
Advertisement
Magic missile-5e

Magiczny pocisk - jedno z najpopularniejszych zaklęć wywoływania

- Wywoływanie polega na wysadzaniu rzeczy w powietrze

Wywoływanie (ang. evocation), znane też jako Inwokacja (invocation) - szkoła magii, która wykorzystuje energię magiczną, by wygenerować konkretną formę materii lub efekt. W największym stopniu jest to antyteza iluzji. Gdzie iluzja operuje subtelnością i sugestiami, tam wywoływanie operuje brutalną, surową mocą. Uznawana jest za jedną z najbardziej bojowych szkół magii.

Magów, którzy specjalizują się w szkole wywoływania, zwie się wywoływaczami (evoker), inwokatorem (invoker) bądź po prostu mistrzem inwokacji (master of invocation). Zaklęcia z tej szkoły są jednymi z najbardziej spektakularnymi, a ten kto rzuca czary z tej szkoły natychmiastowo ujawni swoją obecność. Oślepiające blasku, świsty czy też grzmoty mają miejsce a świadkowie szybko się orientują, że zadziałała magia. Z tego też powodu czarodziej poddawany jest wyraźnym obciążeniom i zaleca się, żeby specjalista miał bardziej rozbudowaną kondycję i wytrzymałość. Niektórzy z wywoływaczy potrafili się tak zahartować, że zdobyli odporność na pojedyncze czary inwokacji.

Należy pamiętać, że pomimo pewnych podobieństw, inwokacja czarownika nie jest zawsze tym samym, co czary inwokacji.

Kategoryzacja[]

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy pierwszej edycji Advanced Dungeons and Dragons.

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy drugiej edycji Advanced Dungeons and Dragons.

  • Wywoływanie - czary, kształtujące konstrukcje materiałowe lub funkcjonalne, używające do tego przekształconej energii magicznej.
  • Inwokacja - czary, będące owocem oddziaływania magią na jakimś bycie pozawymiarowym, żeby wykorzystać jego potencjał.

Analiza[]

Szkoła wywoływania oferuje najszerszy wachlarz ofensywnych i destrukcyjnych czarów. Potencjał niszczycielski jednego zaawansowanego mistrza wywoływania może być większy niż cała armia. Ot chociażby Rój meteorów. Na pewno ci czaromioci, którzy bawią się wywołaniami, mogą pełnić rolę ciężkiej artylerii.

Jednocześnie też potrafi dać liczne opcje defensywne. Są one może mniej uniwersalne czy słabsze w stosunku do szkoły Odrzucania, to jednak pozwalają na taką czy inną formę uzyskania ochrony. Czy to poprzez neutralizację konkretnego rodzaju obrażeń, dzięki ognistej tarczy, bądź po prostu zasłonięcie widoku poprzez ścianę mgły. Dostępne są też długoterminowe zaklęcia strażnicze, często przyjmujące formę glifów (np. Glif strażniczy).

I właśnie ta różnorodność może stanowić problem dla maga. Problematycznym zagadnieniem może być wybór czaru, który punktowo zada wielkie obrażenia, czy też zajmie się słabszym ranieniem ale zmasowanym? Gdy natrafi się na niespodziewany typ stworzeń, posiadane czary obronne mogą być bezużyteczne. Z drugiej strony - jeżeli uzyska się wcześniej odpowiednie informacje, można uzyskać odpowiednią przewagę dzięki dopasowaniu swych mocy do nadchodzącego zagrożenia.

Inną wadą szkoły wywoływania jest to, że niewiele oferuje zaklęć do użycia poza polem bitwy.

Inwokacje, ze względu na swoją naturę, zadziałać mogą jedynie wtedy, gdy ma się dostęp do bytu źródłowego, które stanowi źródło zaklęcia.

Wywoływania na różnych planach mogą mieć efekty wzmocnione bądź zdeformowane. Zależnie od formy wykorzystywania - będąc w gorących warstwach piekła lodowe czary ochronne mogą momentalnie się rozpuścić a tymczasem ogniste czary we flogistonie mogą być wielokrotnie potężniejsze.

Źródła[]

  • Podręczniki Gracza
  • The Complete Wizard's Handbook
  • Player Options: Spells & Magic
  • Wizards Presents Races and Classes (4ed)
Advertisement