Wszczepy (ang. grafts) to specyficzny rodzaj przedmiotów służących do usprawniania ciała nosiciela.

Abolethowe[edytuj | edytuj kod]

Troll z abolethowym wszczepem

Wszczepy abolethów wszczepiane są prawie i wyłączenie tylko skumom i innym abolethom. Bez kontaktu z wodą usychają w ciągu paru dni. Tylko te wynaturzone istoty znają sposób ich tworzenia.

  • Amfibiczna skóra
  • Macka aboletha
  • Oczy skuma: Są to wyłupiaste i rybie oczy. Nie można ich wszczepić skumom, bo już takie posiadają. Inne stworzenie obdarzone tym wszczepem zyskuje premię rasową do testów spostrzegawczości, która pod wodą rośnie.
  • Ogon skuma: Nie można go wszczepiać skumom, bo już takie posiadają. Jest to cienki i umięśniony organ, który nadaje stworzeniu naturalną szybość pływania 12 metrów, Jak każde stworzenie z naturalną szybkością pływania, tak to udoskonalone za pomocą niniejszego wszczepu nie musi wykonywać testów pływania, by poruszać się z daną szybkością pod wodą. Otrzymuje też premię radową do testów pływania wykonywanych w związku ze specjalną akcją lub uniknięciem niebezpieczeństwa. Zawsze ma prawo też w teście tej umiejętności wziąć przeciętny wynik, nawet jeśli coś je rozprasza lub mu zagraża. Pływając, może wykonać akcję biegu, pod warunkiem, że porusza się w prostej linii.
  • Śluzowa powłoka: Śluzowa powłoka to wszczepy skórne o dużej powierzchni, dzięki którym podmiot wygląda na wiecznie pokrytego cienką warstewką śluzu. Powłoka dodaje 3 metry do szybkości pływania oraz premię z okoliczności do testów wyzwalania się. Służy także za koncentrator pewnych zdolności psionicznych, które lepiej wpływają na podmiot. Posiadająca implant istota podlega karze do testów obronnych na wolę przeciw efektom wpływającym na umysł. Śluz podwaja także zasięg, na jaki aboleth może skutecznie kontrolować niewolnika - do 3 kilometrów.
  • Śluzowa wypustka
  • Wodny odrzut
  • Woreczek czernidłowy

Beholderowe[edytuj | edytuj kod]

Dla beholdera wszystkie stworzenia - również inne beholdery różniące się choć odrobinę od niego - są wynaturzeniami zasługującymi na wytępienie. Każda próba nadania idealnej formy beholdera innemu stworzeniu jest dla tych stworzeń odrażająca. A tym właśnie są wszczepy beholderowe. Tworzą je i wszczepiają obłąkani kultyści, którzy oddają cześć rzeczonym bytom (zwykle ludzie, ale czasem też goblinoidy) i którzy pragną upodobnić się choć trochę do ubóstwianych istot.

  • Korona oczu: Składa się z sześciu niewielkich, umieszczonych dookoła głowy oczu o krótkim zasięgu wzroku (połowa zwykłego), ale zapewniających za to widzenie w ciemnościach (18 metrów) i widzenie we wszystkich kierunkach. Daje to stworzeniu premię do testów przeszukiwania i spostrzegawczości oraz chroni przd flankowaniem.
  • Nowe oko
  • Patrzące oko
  • Płytowa skóra: Ten wszczep pokrywa wrażliwe części ciała kostnymi płytami, takimi jakie chronią beholdery. Za jego sprawą premia z naturalnego pancerza rośnie.
  • Szypułka oczna
  • Trzecie oko: Wszczepiane w czoło nad parą zwykłych oczu, duplikuje działanie dużego, środkowego oka beholdera, tworząc stożek antymagii odpowiadający polu antymagii rzuconemu przez zaklinacza 13. poziomu. Jest to jednak oko niewielkie i działa tylko w 1,5 metrowym stożku. Można go użyć trzy razy dziennie.

Czarcie[edytuj | edytuj kod]

Mnich z czepliwą macką (Dungeon Magazine #120, 2005)

Czarcie wszczepy to części ciała o czarciej naurze, które można przyłączyć do organizmu innej istoty cielesnej.

Czarcie wszczepy mają specyficzny wpływ na nosiciela. Mianowicie każda dobra osoba która ma czarci wszczep musi codziennie trzymać samokontrolę inaczej szybko może popaść w szaleństwo. Osoby o neutralnym charakterze również muszą trzymać dyscyplinę inaczej są kuszone do robienia złych czynów i tym samym zmiany charakteru na zły. Jedynie złe postacie nie odczuwają negatywnych skutków tych wszczepów.

  • Biczogon: Biczogon jest długi i cienki. Rozdaje ciosy za plecami posiadacza, jak gdyby był obdarzony własną wolą. W ciągu 6 sekund posiadacz ogona może zaatakować nim stworzenie w promieniu swojego naturalnego zasięgu +3 metry. Ogon wykorzystuje bazową premię do ataku z modyfikatorem z rozmiaru posiadacza, do tego dodaje się modyfikator do siły. Zadaje obrażenia niezależnie od rozmiaru i siły posiadacza ogona. Rany od biczogona potwornie pieką, jeśli więc trafionemu stworzeniu nie powiedzie się test obronny na wytrwałość, zostanie ono na 6 sekund otumanione.
  • Czarcia ręka
  • Czarcia skóra: zwiększa premię z naturalnego pancerza i zapewnia premię dziedziczoną do zręczności. Ponadto obdarza widzeniem w ciemnościach o zasięgu 18 metrów. Raz dziennie stworzenie z tym wszczepem może rzucać truciznę.
  • Czarcia szczęka: Duża, ciężka żuchwa obciągnięta grubą łuskowatą skórą. Z rzędu ostrych, zakrzywionych zębów wystają dwa wielkie kły podobne do słoniowych. Umożliwiają one bodnięcie (naturalny atak), zadające obrażenia zależne od rozmiaru stworzenia noszącego wszczep.
  • Czarcie ucho: Jest duże, ma kształt wachlarza i ostre kolce połączone grubą, skórzaną membraną. Zapewnia premię do testów nasłuchiwania oraz korzyść atutu walka na oślep. Jednakże gdy stworzenie z czarcim uchem odnieśnie znaczną porażkę w teście nasłuchiwania, ucho transmituje dźwięk z Wietrznych Otchłani Pandemonium. Stworzenie jest ogłuszone od 12 do 30 sekund, cierpiąc przy tym od efektu czaru dezorientacja. Stan ogłuszania oznacza utratę korzyści atutu walka na oślep.
  • Czepliwa macka: Wszczep bardzo przypominający giętkie ramię. Jest to długa macka zakończona, zamiast palcami czy pazurami, kolczastymi hakami. Nie może skutecznie władać bronią, ale umie manipulować większymi przedmiotami - na przykład przesunąć dużą dźwignię czy podnieść spuszczoną kratę w bramie wieży. Do każdej akcji posiadacz zyskuje premię do siły. Walcząc w zwarciu, stworzenie z tym wszczepem używa zwiększonej siły (wraz z premią z macki), ponadto zyskuje dodatkową premię do testów zwarcia w związku z trzymaniem, przyszpileniem i zadawaniem obrażeń przeciwnikowi. Specjalna premia nie działa w przypadku ucieczki ze zwarcia. Czepliwą macką można wykonywać naturalne ataki, zadające obrażenia zależne od rozmiaru stworzenia plus zmodyfikowana premia z siły. Macka nie zapewnia korzyści specjalnego ataku doskonalsze łapanie.
  • Długa ręka: Chuda i żylasta, nieproporcjonalnie długa w stosunku do rozmiarów stworzenia. Zwiększa zasięg ataku naturalną bronią o 1,5 metra. Nie może podejmować niezależnych akcji, ale wolno nią wykonywać naturalne ataki, które zadają obrażenia zależne od rozmiaru stworzenia.
  • Giętkie ramię: Giętkie ramię jest długie i elastyczne jak macka, zakończone prymitywnym, trójpalczastym pazurem. Jeśli ręka ta niczego nie trzyma i nie jest potrzebna do innej akcji, posiadacz może wykonać nią jeden naturalny atak co 6 sekund, używając swojej bazowej premii do ataku i modyfikator z siły. Atak jest dodatkowy do normalnych aaków. Udane trafienie zadaje obrażenia zależne od rozmiarów stworzenia plus premia z siły. Jeśli stworzenia trzyma giętkim ramieniem jakąś broń, wszystkie ataki owym orężem podlegają karze. Raz dziennie poświęcając chwilę stworzenie jest w stanie rzucić z ramienia magiczny pocisk.
  • Ogon z żądłem: Długi, gruby, segmentowaty, podobny do zakończonego żądłem chitynowego ogona skorpiona. Za jego pomocą można wykonywać jeden naturalny atak co 6 sekund, z bazową premią do ataku stworzenia z tym wszczepem plus jego modyfikator z siły. Atak jest dodatkowy do normalnych ataków. Udane trafienie zadaje obrażenia (niezależne od rozmiaru) plus za modyfikator z siły posiadacza ogona. Dodatkowo każde trafienie żądłem wstrzykuje truciznę, którą neguje odpowiednia wytrwałość. Toksyna ta obniża siłę.
  • Pierzaste skrzydła: przypominają skrzydła vrocków lub erynii. Są wielkie, podobne do ptasich, ale z ich górnej krawędzi często wyrastają pazury. Uskrzydlone stworzenie może latać z szybkością dwukrotnie większą od posiadanej normalnej szybkości naziemnej z przecietną zwrotnością. Stojąc na ziemi jest w stanie uderzać skrzydłami i dezorientować wrogów. W każdej akcji oprócz normalnych ataków stworznii wolno wykonać test blefowania (sporny z testem wyczucia pobudek przeciwnika) - jeśli zwycięży, zyskuje w tej akcji premię z okoliczności do ataków.
  • Silna noga: Silna noga jest gruba i umięśniona. Zapewnia posiadaczowi premię dziedziczoną do wartości budowy.
  • Skoczna noga: Bardzo długa noga, wygięta w przód (jak u żaby) lub w tył (jak u konika polnego). Zapewnia premię za biegłość do testów skakania. Jednak dysproporcje między dolnymi kończynami zmniejszają normalną szybkość naziemną stworzenia o 3 metry.
  • Skórzaste skrzydła: Podobne do skrzydeł sukkubów, piekielnych czartów i nietoperzy. Skrzydlate stworzenie może latać z szybkością dwukrotnie większą od swej posiadanej normalnej prędkości naziemnej z przeciętną zwrotnością. Zyskuje także odporność na ogień i zimno.
  • Straszliwe oko: Jaskrawoczerwone oko o czarnej tęczówce, umożliwiające zobaczenie niewidzialnego. Ponadto stworzenie zyskuje atak wzrokowy o efekcie strach. Każde stworzenie w promieniu 9 metrów, które napotka spojrzenie straszliwego oka, musi wykonać test obronny na wolę - porażka oznacza sparaliżowanie strachem na 6 do 24 sekund. Bazowa trudność testu obronnego przeciw temu efektowi zawiera premię, gdyż tylko jedno oko może wykonać atak. Stworzenie z tym wszczepem jest niepodatne na własny atak wzrokowy.
  • Szponiasta ręka
  • Szybka noga: Długa i zwinna dolna kończyna zwiększa szybkość stworzenia o 3 metry, jeśli nie dźwiga ono ciężkiego pancerza lub dużego obciążenia. Pondto wszczep zapewnia premię z biegłości do testów skakania i wspinaczki.
  • Tratująca noga: Krótka i gruba, zakończona kikutem podobnym do słoniowej stopy. Stworzenie z taką nogą ma prawo przemieścić się na odległość dozwoloną szybkością, dosłownie przebiegając po przeciwnikach mniejszych o co najmniej jedną kategorię rozmiaru. Atak zadaje obrażenia miażdżone zależne od rozmiaru stworzenia. Tratowany może spróbować albo wyprowadzić okazyjny atak z karą, albo test obronny na refleks - sukces zmniejsza liczbę obrażeń o połowę.
  • Urokliwe oko: Oko ma złotą tęczówkę, a źrenicę w kształcie klepsydry, jak u kozy. Dzięki temu stworzenie doskonale widzi w ciemnościach, nawet magicznych. Ponadto umożliwia atak zdolnością czarowny wzrok. Każde stworzenie w promieniu 9 metrów, które napotka spojrzenie urokliwego oka, musi wykonać test obronny na wolę - porażka oznacza zauroczenia na okres zależny od potęgi stworzenia z wszczepem. Stworzenie z tym wszczepem jest niepodatne na własny czarowny wzrok.

Czarów[edytuj | edytuj kod]

  • Czerwone oko
  • Kołnierz kobry
  • Zaobrazy
  • Żużlowe pięści

Illithidzkie[edytuj | edytuj kod]

Niektórzy twierdzą, że łupieżcy umysłów jako pierwsi pojęli eksperymenty z wszczepami i rozwinęli metody włączania tkanek w organizmy odmiennych stworzeń. Inni jednak przyznają pierwszeństwo czartom - dopiero czarty zepsucia miały przekazać tę wiedzę illithidom. Jakkolwiek by nie było, nie da się zaprzeczyć, że wielu doświadczonych łupieżców umysłów doskonale posługuje się atutem przeszczep tkanki i obdarza swe długi bardzo różnorodnymi implantami. Wszczepy te często przydają się w walce z wrogami rzeczonej rasy, ale także osłabiają wolę niewolników. Stworzenie z dowolnym wszczepem illithidów podlega karze do testów obronnych na wolę przeciw efektom wpływającym na umysł oraz mocom i efektom psionicznym.

  • Bodący róg: Wszczep ten zmienia całą konstrukcję twarzy stworzenia, wydłużając ą w zwierzęcy pysk z dodatkiem długiego, ostrego rogu. Istota oże nim wykonywać naturalne ataki, zadając obażenia kłute zależne od swego rozmiaru. Stworzenie zyskuje ponadto korzyść atutu doskonalsza szarża byka.
  • Chwytliwe żuwaczki: Wielka para chitynowych żuwaczek, takich jak brunatnego kolosa, wszczepiania po obu stronach ust stworzenia (z odpowiednim powiększeniem szczęk i okolicznych mięśni). W efekcie istota zadaje ugryzieniem obrażenia cięte zależne od swego rozmiaru. Jeśli stworzenie trafi ugryzieniem przeciwnika mniejszego choć o jedną kategorię rozmiaru, zadaje normalne obrażenia i może rozpocząć zwarcie (co jest błyskawiczne i nie prowokuje okazyjnego ataku). Każdy udany test zwarcia co chwilę oznacza automatyczne zadanie obrażeń od ugryzienia.
  • Czułki: Para długich czułków wszczepionych w głowę stworzenia oraz setki 2,5 centymetrowych włosków porastających ramiona i ręce. Łączne działanie tego złożonego systemu organów zmysłowych pozwala stworzeniu wyczuwać drgania, umożliwiając percepcję położenia wszystkiego, co pozostaje w kontakcie z ziemią w promieniu 18 metrów.
  • Kopiące pazury
  • Łapiąca macka: Łapiąca macka jest długa i giętka, pokryta ssawkopodobnymi naroślami. Można ją wszczepić małej, średniej lub dużej istocie w miejsce jej własnego ramienia lub przedniej kończyny. Biorca może tą macką wykonać jeden podstawowy atak co 6 sekund (albo drugorzędny naturalny atak, jeśli jako broni podstawowej używa oręża trzymanego w innej ręce). Macka zadaje obrażenia zależne od rozmiaru stworzenia. Gdy biorca przeszczepu trafi atakiem macką, może rozpocząć zwarcie bez prowokowania okazyjnego ataku, tak jakby posiadał specjalny atak doskonalsze łapanie. Łapiąca macka zwiększa również naturalny zasięg o 1,5 metra, ale nie nadaje się do trzymania broni ani do precyzyjnej manipulacji. W przypadku wszystkich umiejętności wymagających użycia rąk stworzenie podlega karze.
  • Mocny grzbiet: Ten wszczep wygina i wzmacnia kręgosłup oraz mięśnie pleców, wymuszając zgarbioną pozycję ciała, aby stworzenie mogło chodzić na czterech kończynach. Mocne plecy przeczczepione dwunożnej istocie na potrzeby obliczania wagi udźwigu zmieniają ją w czworonoga. Illithidy zwykle wyposażają w niniejszy wszczep stworzenia rozmiaru co najmniej dużego, bo w przypadku bytów średnich niewielki jest z tego pożytek - a przy mniejszych żaden.
  • Mózgożerna macka: Mózgożerna macka jest długa i giętka, zdolna przebijać ciało i kości niczym masło. Moża ją wszczepić małej, średniej lub dużej istocie w miejsce jej własnego ramienia bądź przedniej kończyny. Biorca może tą macką wykonać jeden podstawowy atak co 6 sekund (albo drugorzędny atak, jeśli jako broni podstawowej używa oręża trzymanego w innej ręce). Macka zadaje obrażenia zależne od rozmiaru stworzenia. Jeżeli stworzenie z tą macką skutecznie doprowadzi do zwarcia z wrogiem (dowolnym sposobem) i utrzyma je chwilę później, mózgożerna macka automatycznie wyrywa mózg albo serce wroga, natychmiast go zabijając. Ofiara ma prawo do testu obronnego na wytrwałość - udany ratuje przed wyrwaniem organu. Mózgożerna macka nie utrzyma broni i nie nadaje się do precyzyjnej manipulacji. W przypadku wszystkich testów umiejętności wymagających użycia rąk stworzenie podlega karze.
  • Nogi skoczka
  • Nogi wspinacza: Te odnóża sterczą po obu bokach ciała stworzenia. Ich kolana zginają się w przeciwną stronę niż u humanoidów. Platfusowate stopy są pod czterema palcami wyposażone w długie, lepkie poduszki. Wygląd całości mocno przypomina nogi i stopy gekona. Stworzenie potrafi chodzić po ścianach, a nawet po suficie głową w dół, z szybkością 4,5 metra, tak jakby nosiło pantofle pajęczej wspinaczki.
  • Rozrywające pazury: Wszczep ten wykorzystuje pazur amputowany od złowiszczego rosomaka. Zapewnia naturalny atak pazurem.
  • Rozszarpująca macka: Długa, giętka macka z ostrymi, kostnymi wyrostkami na końcu. Zastępuje całą rękę lub przedramię, umożliwiając wyprowadzanie naturalnych ataków. Macka zadaje obrażenia cięte zależne od rozmiaru stworzenia. Zwiększa naturalny zasięg o 1,5 metra, ale nie może władać bronią ani wykonać precyzyjnych chwytów i manipulacji. Stworzenie z macką podlega karze do wszystkich testów umiejętności wymagających użycia obu rąk.
  • Skóra humanoida
  • Przekaźnik uderzenia umysłu
  • Widzące w ciemności oczy
  • Współmózg: Ten przeszczep to wielka sprawa dla illithidów, którzy podróżują daleko od wiekowych mózgów scalających społeczność tej rasy. Dla stworzeń przyzwyczajonych do nieustannej fizycznej obecności myśli, wiedzy i spostrzeżeń wiekowego mózgu taka utrata kontaktu bywa niepokojąca. Podróżujący illithid często musi wziąć się w macki i wytrzymać zerwanie kontaktu - chyba że ma ze sobą przeszczepiony współmózg. Współmózg to kawałek tkanki mózgowej o średnicy 12 centymetrów, chroniony przez warstwę gęstego śluzu. Aby mógł działać, przeszczep trzeba umieścić na czaszce biorcy - na czubku głowy lub u podstawy szyi. Wspomniana kiść szarych komórek to kawałek ciała wyhodowany przez wiekowy mózg specjalnie dla potrzeb takich przeszczepów. A zatem współmózg zawiera część umiejętności i wiedzy wiekowego mózgu. Współmózg zapewnia posiadaczowi premię z okoliczności do dowolnych dwóch spośród następujących umiejętności: wiedza o historii, wiedza miejscowa o Podmroku, wiedza miejscowa, wiedza o psionice, wiedza tajemna.
  • Wszczep broni: Większość wszczepów to żywa tkanka przyłączona do innego ciała, ale wszczep broni est dokładnie tym, na co wskazuje nazwa - normalnym mistrzowskim lub magicznym orężem wszczepionym w rękę niewolnika, aby ten zawsze był uzbrojony. Ów oręż staje się tym samum bronią naturalną, chociaż jego statystyki się nie zmieniają. Posiadacz wszczepu zyskuje premię do wszystkich testów ataków i obrażeń bronią, jeżeli posiada odpowiednią dla niej biegłość. Można jednak używać tej ręki jedynie do walki, a do testów umiejętności wymagających użycia obu rąk stosuje się karę.

Maugów[edytuj | edytuj kod]

Maugowie rzucający czary obdarzają swych pobratymców specjalnymi wszczepami, gdy na Acheronie tworzą nowych osobników tej rasy. Wszystkie ich implanty są "konstruktowe", zazwyczaj wykonane z kamienia z Thuldanin, drugiej warstwy Acheronu. Maugowie rzucający czary często modyfikują nimi swych popleczników. Tylko przedstawiciele rzeczonej rasy rozumieją tajemnice tworzenia tych wszczepów.

  • Cierniste kamienie; Małe, okrągłe kamienie tkwią na całej powierzchni ciała stworzenia. W ciągu chwili, nie prowokując okazyjnego ataku może ono wydłużyć je w ostre szpikulce, zdolne do przebijania ciała i pancerza. Podczas zwarcia kolce zadają obrażenia kłute, gdy ich posiadacz wykona udany test zwarcia. Ponadto można szpikulcóœ używać jak lekkiej broni, która zadaje rany kłute; w połączeniu z naturalnym aakiem lub atakiem bez broni kolce zadają dodatkowe obrażenia kłute przy każdym trafieniu.
  • Miotacz kamieni: Urządzenie przypominające pudełko lub puszkę, zwykle mocowane na ramieniu stworzenia. U podstawy broni znajduje się rura, z której można wystrzeliwać kamienie z zadziwiającą celnością i zabójczym skutkiem. Stworzenie z miotaczem może strzelać kamieniami lub pociskami do procy w atakach dystansowych. Mają one przyrost zasięgu 15 metrów, a zadają obrażenia zależne od rozmiaru stworzenia. Sześć razy dziennie miotacz może strzelać z nadnaturalnie dużą prędkością i siłą. Ataki takie mogą zadać więcej obrażeń niż normalnie., a do tego mają premię z usprawnienia +1 do testów ataków i obrażeń. Do miotacza kamieni można załadować do 50 kamieni lub pocisków do procy.
  • Płyta wstrząsów
  • Ręka pchnięć
  • Rolki
  • Silna dłoń: Kamienna dłoń wykonana tak, aby palce mogły zaciskać się i zamykać. Zatępuje zwykłą dłoń stworzenia. Wykonywane nią ataki bez broni zadają normalne obrażenia, chyba że atakujący chce zadawać stłuczenia - a wówczas podlega karze. Silna dłoń nie zmienia liczby obrażeń zadawanych atakami naturalnymi czy bez broni. Głównym przeznaczeniem silnej dłoni jest wzmocnienie uścisku, dzięki czemu trudniej jej posiadacza rozbroić lub coś mu wyrwać. Ten wszczep zapewnia premię do wszystkich testów na uniknięcie rozbrojenia, do przeciwdziałania ucieczce ze zwarcia, do chwytania się czegoś podczas spadania i do przytrzymywania się powierzchni przy odnoszeniu obrażeń podczas wspinaczki. Premie stworzenia, które posiada więcej niż jedną silną dłoń, kumulują się za każdą dłoń biorącą udział w danej akcji. Silne dłonie można zaciskać i otwierać równie łatwo, jak zwykłą dłoń w pięść. Nie utrudnia rzucania czarów ani stosowania umiejętności. Premie z silnej dłoni kumulują się z premiami z rękawicy z zatrzaskami.

Nieuchronnych[edytuj | edytuj kod]

  • Ręka koljaruta
  • Skrzydła zelekuta: Te mechaniczne skrzydła ze złotymi piórami pozwalają odbiorcy latać z szybkością 18 metrów (przeciętna zwrotność).

Nieumarłych[edytuj | edytuj kod]

Wszczepy nieumarłych

Wszczepy nieumarłych to kawałki martwej tkanki przyłączone do żyjącego jeszcze ciałą. Są to efekty plugawych eksperymentów żywych nekromantów i kapłanów śmierci, którzy jeszcze po tej stronie życia zapragnęli upodobnić się do czczonych przez siebie istot.

  • Język mohrga
  • Kły wampira
  • Kościana kolczuga: Wygląda jak pancerz z zachodzących na siebie kości i kostnych odłamków, ale tak naprawdę jest zrośnięta z ciałem posiadacza. Obdarza premią z naturalnego pancerza do pancerza.
  • Nieumarła skóra
  • Oko bodaka
  • Oko płomieni
  • Ramię ducha
  • Ramię zombie
  • Ręka osłabienia: Ręka osłabienia to szkieletowata przednia kończyna, która obdarza premią dziedziczoną do siły. Dwa razy dziennie jej posiadacz może użyć osłabiającego dotyku. Siła dotkniętego stworzenia ulego obniżeniu. Chybiony atak nie liczy się jako wykorzystanie zdolności.
  • Ręka paraliżu: Wytrzymała, zakonserwowana kończyna z nieumarłej tkanki. Zapewnia premię dziedziczoną do siły. Dwa razy dziennie jej posiadacz może użyć pozbawiającego sił dotyku i osłabić żywą istotę, czemu można zapobiec udanym testem wytrwałości, Chybiony atak nie liczy się jako wykorzystanie dotyku pozbawienia sił.
  • Ręka pozbawienia sił
  • Szkieletowa dłoń
  • Zmumifikowana ręka
  • Zmumifikowane oko: Twarda, okrągła gałka oczna na pierwszy rzut oka wygląda zwyczajnie, ale ma wyraźnie suchy wygląd i nie porusza się w oczodole. W jej wnętrzu często jarzy się blade światło. Stworzenie z takim okiem może raz dziennie używać czaru kąśliwy wzrok.

Pirackie[edytuj | edytuj kod]

  • Gorący żelazny hak
  • Hak marynarza: Popularny pośród pospolitych piratów, którzy spędzają dnie pośród olinowania statków. Hak marynarza zapewnia premię z biegłości do testów stosowania liny i wspinania się.
  • Noga kałamarnicy
  • Noga z drewna tekowego
  • Oko buntownika
  • Oko mrocznych głębin
  • Skostniała noga
  • Szpiegujące szklane oko
  • Złota tańcząca proteza nogi

Silthilarów[edytuj | edytuj kod]

  • Chitynowe opancerzenie
  • Giętki kręgosłup
  • Kości silthilara
  • Lecząca krew
  • Mięśnie silthilara
  • Serce silthilara
  • Ścięgna silthilara
  • Szczątkowe przyoczy
  • Wydłużone nogi: Ten wszczep wydłuża nogi stworzenia, czyniąc je wyższym i szybszym. Wzrost stworzenia rośnie o 5%, lecz nie zwiększa to kategorii rozmiaru stworzenia. Bazowa szybkość lądowa stworzenia rośnie o 1,5 metra.

Kobold z wszczepem smoczym

Smocze[edytuj | edytuj kod]

  • Błyszczące łuski
  • Metaboliczny ogień
  • Miażdżący ogon
  • Nogi smoczych kości
  • Prezencja smoczego serca
  • Rażące oczy
  • Sprężyste łuski
  • Straszliwy grzebień
  • Szponiaste ramię
  • Walące skrzydła

Yuan-ti[edytuj | edytuj kod]

Wszczepy yuan-ti to wężowe części ciała, które można przyłączyć do organizmu innego cielesnego stworzenia.

  • Dodatkowy ogon: Dodatkowy ogon wyrastający z kości ogonowej, nie zastępując nóg stworzenia, zapewnia naturalną szybkość pływania równą połowie prędkości naziemnej. Jak każda istota z naturalną szybkością pływania, tak i ta z dodatkowym ogonem nie musi wykonywać testów pływania, by poruszać się pod wodą z normalną szybkością i zyskuje premię rasową do testów pływania wykonywanych w związku ze specjalną akcją lub uniknięciem niebezpieczeństwa. Zawsze ma prawo też w teście tej umiejętności wybrać przeciętny wynik, nawet jeśli coś go rozprasza lub mu zagraża. Pływając, może wykonywać akcję biegu, pod warunkiem, że porusza się w prostej linii. Oprócz tego stworzenie z dodatkowym ogonem zyskuje premię do testów zachowania równowagi oraz możliwość duszenia małych i mniejszych istot - po udanym teście zwarcia zadaje przeciwnikowi obrażenia miażdżone plus zależne od siły.
  • Kły jadowe: Długie, ostre kły, pozwalają wstrzykiwać obniżającą budowę truciznę (wytrwałość neguje) poprzez ugryzienie. Jeśli stworzenie z kłami jadowymi nie dysponowało wcześniej ugryzieniem jako naturalnym atakiem, może gryźć przeciwników bezradnych lub tych, z którymi prowadzi zwarcie - wstrzykując truciznę po udanym teście zwarcia na przyszpilenie.
  • Łuskowa skóra: Skóra yuan-ti zwiększa premię z naturalnego pancerza stworzenia.
  • Wężowe ramię: Długa, giętka ręka zakończona łbem węża. Atak nią to ugryzienie zadające obrażenia plus trucizna obniżająca budowę. Odpowiednią wytrwałość neguje efekt.
  • Zastępczy ogon: Zastępuje nogi lub inne tylne kończyny. Szybkość naziemna stworzenia maleje o 3 metry, za to może odtąd wspinać się i pływać z połową dotychczasowej (oryginalnej) prędkości lądowej. Stworzenie może dusić przeciwników o średnim i mniejszym rozmiarze - po udanym teście zwarcia zadaje obrażenia miażdżone plus zależne od siły.

Eberron Ten fragment dotyczy świata Eberron.

Bezśmiertne[edytuj | edytuj kod]

Bezśmiertne oblicze

  • Bezśmiertne ciało
  • Bezśmiertne oblicze
  • Kościane opancerzenie
  • Nogi nieumierającego piechura
  • Ramię przodka

Konstruktów[edytuj | edytuj kod]

Potężne ramię

  • Adamentytowa skóra
  • Ciężkie nogi
  • Czuwający umysł
  • Potężne ramiona
  • Serce ze stali

Roślinne[edytuj | edytuj kod]

Nasiono percepcji

  • Chwytająca winorośl
  • Ciało z ciemnodrzewu
  • Karapaks z kory drzewnej
  • Korzenionogi
  • Męczące zarodniki
  • Nasiono percepcji
  • Leczące guzki

Żywiołacze[edytuj | edytuj kod]

Wodne ciało

  • Drżący wszczep
  • Forma trąby powietrznej
  • Kamienne opancerzenie
  • Oceaniczna adaptacja
  • Oddech fal
  • Palące spojrzenie
  • Pyłowa forma
  • Ręce z płomieni
  • Sunięcie przez ziemię
  • Walące pięści
  • Wodniste ciało
  • Zapalająca skóra
  • Żywiołacze ciało

Zobacz też[edytuj | edytuj kod]

Źródła[edytuj | edytuj kod]

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA, o ile nie zaznaczono inaczej.