Wszczepy (ang. Grafts) to specyficzny rodzaj przedmiotów służących do usprawniania ciała nosiciela.
Abolethowe[]
Wszczepy abolethów wszczepiane są prawie i wyłączenie tylko skumom i innym abolethom. Bez kontaktu z wodą usychają w ciągu paru dni. Tylko te wynaturzone istoty znają sposób ich tworzenia.
- Amfibiczna skóra
- Macka aboletha
- Oczy skuma: Są to wyłupiaste i rybie oczy. Nie można ich wszczepić skumom, bo już takie posiadają. Inne stworzenie obdarzone tym wszczepem zyskuje premię rasową do testów spostrzegawczości, która pod wodą rośnie.
- Ogon skuma: Nie można go wszczepiać skumom, bo już takie posiadają. Jest to cienki i umięśniony organ, który nadaje stworzeniu naturalną szybkość pływania 12 metrów, Jak każde stworzenie z naturalną szybkością pływania, tak to udoskonalone za pomocą niniejszego wszczepu nie musi wykonywać testów pływania, by poruszać się z daną szybkością pod wodą. Otrzymuje też premię radową do testów pływania wykonywanych w związku ze specjalną akcją lub uniknięciem niebezpieczeństwa. Zawsze ma prawo też w teście tej umiejętności wziąć przeciętny wynik, nawet jeśli coś je rozprasza lub mu zagraża. Pływając, może wykonać akcję biegu, pod warunkiem, że porusza się w prostej linii.
- Śluzowa powłoka: Śluzowa powłoka to wszczepy skórne o dużej powierzchni, dzięki którym podmiot wygląda na wiecznie pokrytego cienką warstewką śluzu. Powłoka dodaje 3 metry do szybkości pływania oraz premię z okoliczności do testów wyzwalania się. Służy także za koncentrator pewnych zdolności psionicznych, które lepiej wpływają na podmiot. Posiadająca implant istota podlega karze do testów obronnych na wolę przeciw efektom wpływającym na umysł. Śluz podwaja także zasięg, na jaki aboleth może skutecznie kontrolować niewolnika - do 3 kilometrów.
- Śluzowa wypustka
- Wodny odrzut
- Woreczek czernidłowy
Beholderowe[]
Dla beholdera wszystkie stworzenia - również inne beholdery różniące się choć odrobinę od niego - są wynaturzeniami zasługującymi na wytępienie. Każda próba nadania idealnej formy beholdera innemu stworzeniu jest dla tych stworzeń odrażająca. A tym właśnie są wszczepy beholderowe. Tworzą je i wszczepiają obłąkani kultyści, którzy oddają cześć rzeczonym bytom (zwykle ludzie, ale czasem też goblinoidy) i którzy pragną upodobnić się choć trochę do ubóstwianych istot.
- Korona oczu: Składa się z sześciu niewielkich, umieszczonych dookoła głowy oczu o krótkim zasięgu wzroku (połowa zwykłego), ale zapewniających za to widzenie w ciemnościach (18 metrów) i widzenie we wszystkich kierunkach. Daje to stworzeniu premię do testów przeszukiwania i spostrzegawczości oraz chroni przed flankowaniem.
- Nowe oko
- Patrzące oko
- Płytowa skóra: Ten wszczep pokrywa wrażliwe części ciała kostnymi płytami, takimi jakie chronią beholdery. Za jego sprawą premia z naturalnego pancerza rośnie.
- Szypułka oczna
- Trzecie oko: Wszczepiane w czoło nad parą zwykłych oczu, duplikuje działanie dużego, środkowego oka beholdera, tworząc stożek antymagii odpowiadający polu antymagii rzuconemu przez zaklinacza 13. poziomu. Jest to jednak oko niewielkie i działa tylko w 1,5 metrowym stożku. Można go użyć trzy razy dziennie.
Czarcie[]
Czarcie wszczepy to części ciała o czarciej naturze, które można przyłączyć do organizmu innej istoty cielesnej.
Czarcie wszczepy mają specyficzny wpływ na nosiciela. Mianowicie każda dobra osoba która ma czarci wszczep musi codziennie trzymać samokontrolę inaczej szybko może popaść w szaleństwo. Osoby o neutralnym charakterze również muszą trzymać dyscyplinę inaczej są kuszone do robienia złych czynów i tym samym zmiany charakteru na zły. Jedynie złe postacie nie odczuwają negatywnych skutków tych wszczepów.
- Biczogon: Biczogon jest długi i cienki. Rozdaje ciosy za plecami posiadacza, jak gdyby był obdarzony własną wolą. W ciągu 6 sekund posiadacz ogona może zaatakować nim stworzenie w promieniu swojego naturalnego zasięgu +3 metry. Ogon wykorzystuje bazową premię do ataku z modyfikatorem z rozmiaru posiadacza, do tego dodaje się modyfikator do siły. Zadaje obrażenia niezależnie od rozmiaru i siły posiadacza ogona. Rany od biczogona potwornie pieką, jeśli więc trafionemu stworzeniu nie powiedzie się test obronny na wytrwałość, zostanie ono na 6 sekund otumanione.
- Czarcia ręka
- Czarcia skóra: zwiększa premię z naturalnego pancerza i zapewnia premię dziedziczoną do zręczności. Ponadto obdarza widzeniem w ciemnościach o zasięgu 18 metrów. Raz dziennie stworzenie z tym wszczepem może rzucać truciznę.
- Czarcia szczęka: Duża, ciężka żuchwa obciągnięta grubą łuskowatą skórą. Z rzędu ostrych, zakrzywionych zębów wystają dwa wielkie kły podobne do słoniowych. Umożliwiają one bodnięcie (naturalny atak), zadające obrażenia zależne od rozmiaru stworzenia noszącego wszczep.
- Czarcie ucho: Jest duże, ma kształt wachlarza i ostre kolce połączone grubą, skórzaną membraną. Zapewnia premię do testów nasłuchiwania oraz korzyść atutu walka na oślep. Jednakże gdy stworzenie z czarcim uchem odniesie znaczną porażkę w teście nasłuchiwania, ucho transmituje dźwięk z Wietrznych Otchłani Pandemonium. Stworzenie jest ogłuszone od 12 do 30 sekund, cierpiąc przy tym od efektu czaru dezorientacja. Stan ogłuszania oznacza utratę korzyści atutu walka na oślep.
- Czepliwa macka: Wszczep bardzo przypominający giętkie ramię. Jest to długa macka zakończona, zamiast palcami czy pazurami, kolczastymi hakami. Nie może skutecznie władać bronią, ale umie manipulować większymi przedmiotami - na przykład przesunąć dużą dźwignię czy podnieść spuszczoną kratę w bramie wieży. Do każdej akcji posiadacz zyskuje premię do siły. Walcząc w zwarciu, stworzenie z tym wszczepem używa zwiększonej siły (wraz z premią z macki), ponadto zyskuje dodatkową premię do testów zwarcia w związku z trzymaniem, przyszpileniem i zadawaniem obrażeń przeciwnikowi. Specjalna premia nie działa w przypadku ucieczki ze zwarcia. Czepliwą macką można wykonywać naturalne ataki, zadające obrażenia zależne od rozmiaru stworzenia plus zmodyfikowana premia z siły. Macka nie zapewnia korzyści specjalnego ataku doskonalsze łapanie.
- Długa ręka: Chuda i żylasta, nieproporcjonalnie długa w stosunku do rozmiarów stworzenia. Zwiększa zasięg ataku naturalną bronią o 1,5 metra. Nie może podejmować niezależnych akcji, ale wolno nią wykonywać naturalne ataki, które zadają obrażenia zależne od rozmiaru stworzenia.
- Giętkie ramię: Giętkie ramię jest długie i elastyczne jak macka, zakończone prymitywnym, trójpalczastym pazurem. Jeśli ręka ta niczego nie trzyma i nie jest potrzebna do innej akcji, posiadacz może wykonać nią jeden naturalny atak co 6 sekund, używając swojej bazowej premii do ataku i modyfikator z siły. Atak jest dodatkowy do normalnych ataków. Udane trafienie zadaje obrażenia zależne od rozmiarów stworzenia plus premia z siły. Jeśli stworzenia trzyma giętkim ramieniem jakąś broń, wszystkie ataki owym orężem podlegają karze. Raz dziennie poświęcając chwilę stworzenie jest w stanie rzucić z ramienia magiczny pocisk.
- Ogon z żądłem: Długi, gruby, segmentowaty, podobny do zakończonego żądłem chitynowego ogona skorpiona. Za jego pomocą można wykonywać jeden naturalny atak co 6 sekund, z bazową premią do ataku stworzenia z tym wszczepem plus jego modyfikator z siły. Atak jest dodatkowy do normalnych ataków. Udane trafienie zadaje obrażenia (niezależne od rozmiaru) plus za modyfikator z siły posiadacza ogona. Dodatkowo każde trafienie żądłem wstrzykuje truciznę, którą neguje odpowiednia wytrwałość. Toksyna ta obniża siłę.
- Pierzaste skrzydła: przypominają skrzydła vrocków lub erynii. Są wielkie, podobne do ptasich, ale z ich górnej krawędzi często wyrastają pazury. Uskrzydlone stworzenie może latać z szybkością dwukrotnie większą od posiadanej normalnej szybkości naziemnej z przeciętną zwrotnością. Stojąc na ziemi jest w stanie uderzać skrzydłami i dezorientować wrogów. W każdej akcji oprócz normalnych ataków stworzenia wolno wykonać test blefowania (sporny z testem wyczucia pobudek przeciwnika) - jeśli zwycięży, zyskuje w tej akcji premię z okoliczności do ataków.
- Silna noga: Silna noga jest gruba i umięśniona. Zapewnia posiadaczowi premię dziedziczoną do wartości budowy.
- Skoczna noga: Bardzo długa noga, wygięta w przód (jak u żaby) lub w tył (jak u konika polnego). Zapewnia premię za biegłość do testów skakania. Jednak dysproporcje między dolnymi kończynami zmniejszają normalną szybkość naziemną stworzenia o 3 metry.
- Skórzaste skrzydła: Podobne do skrzydeł sukkubów, piekielnych czartów i nietoperzy. Skrzydlate stworzenie może latać z szybkością dwukrotnie większą od swej posiadanej normalnej prędkości naziemnej z przeciętną zwrotnością. Zyskuje także odporność na ogień i zimno.
- Straszliwe oko: Jaskrawoczerwone oko o czarnej tęczówce, umożliwiające zobaczenie niewidzialnego. Ponadto stworzenie zyskuje atak wzrokowy o efekcie strach. Każde stworzenie w promieniu 9 metrów, które napotka spojrzenie straszliwego oka, musi wykonać test obronny na wolę - porażka oznacza sparaliżowanie strachem na 6 do 24 sekund. Bazowa trudność testu obronnego przeciw temu efektowi zawiera premię, gdyż tylko jedno oko może wykonać atak. Stworzenie z tym wszczepem jest niepodatne na własny atak wzrokowy.
- Szponiasta ręka
- Szybka noga: Długa i zwinna dolna kończyna zwiększa szybkość stworzenia o 3 metry, jeśli nie dźwiga ono ciężkiego pancerza lub dużego obciążenia. Ponadto wszczep zapewnia premię z biegłości do testów skakania i wspinaczki.
- Tratująca noga: Krótka i gruba, zakończona kikutem podobnym do słoniowej stopy. Stworzenie z taką nogą ma prawo przemieścić się na odległość dozwoloną szybkością, dosłownie przebiegając po przeciwnikach mniejszych o co najmniej jedną kategorię rozmiaru. Atak zadaje obrażenia miażdżone zależne od rozmiaru stworzenia. Tratowany może spróbować albo wyprowadzić okazyjny atak z karą, albo test obronny na refleks - sukces zmniejsza liczbę obrażeń o połowę.
- Urokliwe oko: Oko ma złotą tęczówkę, a źrenicę w kształcie klepsydry, jak u kozy. Dzięki temu stworzenie doskonale widzi w ciemnościach, nawet magicznych. Ponadto umożliwia atak zdolnością czarowny wzrok. Każde stworzenie w promieniu 9 metrów, które napotka spojrzenie urokliwego oka, musi wykonać test obronny na wolę - porażka oznacza zauroczenia na okres zależny od potęgi stworzenia z wszczepem. Stworzenie z tym wszczepem jest niepodatne na własny czarowny wzrok.
Czarów[]
- Czerwone oko
- Kołnierz kobry
- Zaobrazy
- Żużlowe pięści
Illithidzkie[]
Maugów[]
Maugowie rzucający czary obdarzają swych pobratymców specjalnymi wszczepami, gdy na Acheronie tworzą nowych osobników tej rasy. Wszystkie ich implanty są "konstruktowe", zazwyczaj wykonane z kamienia z Thuldanin, drugiej warstwy Acheronu. Maugowie rzucający czary często modyfikują nimi swych popleczników. Tylko przedstawiciele rzeczonej rasy rozumieją tajemnice tworzenia tych wszczepów.
- Cierniste kamienie; Małe, okrągłe kamienie tkwią na całej powierzchni ciała stworzenia. W ciągu chwili, nie prowokując okazyjnego ataku może ono wydłużyć je w ostre szpikulce, zdolne do przebijania ciała i pancerza. Podczas zwarcia kolce zadają obrażenia kłute, gdy ich posiadacz wykona udany test zwarcia. Ponadto można szpikulców używać jak lekkiej broni, która zadaje rany kłute; w połączeniu z naturalnym atakiem lub atakiem bez broni kolce zadają dodatkowe obrażenia kłute przy każdym trafieniu.
- Miotacz kamieni: Urządzenie przypominające pudełko lub puszkę, zwykle mocowane na ramieniu stworzenia. U podstawy broni znajduje się rura, z której można wystrzeliwać kamienie z zadziwiającą celnością i zabójczym skutkiem. Stworzenie z miotaczem może strzelać kamieniami lub pociskami do procy w atakach dystansowych. Mają one przyrost zasięgu 15 metrów, a zadają obrażenia zależne od rozmiaru stworzenia. Sześć razy dziennie miotacz może strzelać z nadnaturalnie dużą prędkością i siłą. Ataki takie mogą zadać więcej obrażeń niż normalnie., a do tego mają premię z usprawnienia +1 do testów ataków i obrażeń. Do miotacza kamieni można załadować do 50 kamieni lub pocisków do procy.
- Płyta wstrząsów
- Ręka pchnięć
- Rolki
- Silna dłoń: Kamienna dłoń wykonana tak, aby palce mogły zaciskać się i zamykać. Zastępuje zwykłą dłoń stworzenia. Wykonywane nią ataki bez broni zadają normalne obrażenia, chyba że atakujący chce zadawać stłuczenia - a wówczas podlega karze. Silna dłoń nie zmienia liczby obrażeń zadawanych atakami naturalnymi czy bez broni. Głównym przeznaczeniem silnej dłoni jest wzmocnienie uścisku, dzięki czemu trudniej jej posiadacza rozbroić lub coś mu wyrwać. Ten wszczep zapewnia premię do wszystkich testów na uniknięcie rozbrojenia, do przeciwdziałania ucieczce ze zwarcia, do chwytania się czegoś podczas spadania i do przytrzymywania się powierzchni przy odnoszeniu obrażeń podczas wspinaczki. Premie stworzenia, które posiada więcej niż jedną silną dłoń, kumulują się za każdą dłoń biorącą udział w danej akcji. Silne dłonie można zaciskać i otwierać równie łatwo, jak zwykłą dłoń w pięść. Nie utrudnia rzucania czarów ani stosowania umiejętności. Premie z silnej dłoni kumulują się z premiami z rękawicy z zatrzaskami.
Nieuchronnych[]
- Ręka koljaruta
- Skrzydła zelekuta: Te mechaniczne skrzydła ze złotymi piórami pozwalają odbiorcy latać z szybkością 18 metrów (przeciętna zwrotność).
Nieumarłych[]
Wszczepy nieumarłych to kawałki martwej tkanki przyłączone do żyjącego jeszcze ciała. Są to efekty plugawych eksperymentów żywych nekromantów i kapłanów śmierci, którzy jeszcze po tej stronie życia zapragnęli upodobnić się do czczonych przez siebie istot.
- Język mohrga
- Kły wampira
- Kościana kolczuga: Wygląda jak pancerz z zachodzących na siebie kości i kostnych odłamków, ale tak naprawdę jest zrośnięta z ciałem posiadacza. Obdarza premią z naturalnego pancerza do pancerza.
- Nieumarła skóra
- Oko bodaka
- Oko płomieni
- Ramię ducha
- Ramię zombie
- Ręka osłabienia: Ręka osłabienia to szkieletowata przednia kończyna, która obdarza premią dziedziczoną do siły. Dwa razy dziennie jej posiadacz może użyć osłabiającego dotyku. Siła dotkniętego stworzenia ulega obniżeniu. Chybiony atak nie liczy się jako wykorzystanie zdolności.
- Ręka paraliżu: Wytrzymała, zakonserwowana kończyna z nieumarłej tkanki. Zapewnia premię dziedziczoną do siły. Dwa razy dziennie jej posiadacz może użyć pozbawiającego sił dotyku i osłabić żywą istotę, czemu można zapobiec udanym testem wytrwałości, Chybiony atak nie liczy się jako wykorzystanie dotyku pozbawienia sił.
- Ręka pozbawienia sił
- Szkieletowa dłoń
- Zmumifikowana ręka
- Zmumifikowane oko: Twarda, okrągła gałka oczna na pierwszy rzut oka wygląda zwyczajnie, ale ma wyraźnie suchy wygląd i nie porusza się w oczodole. W jej wnętrzu często jarzy się blade światło. Stworzenie z takim okiem może raz dziennie używać czaru kąśliwy wzrok.
Pirackie[]
- Gorący żelazny hak
- Hak marynarza: Popularny pośród pospolitych piratów, którzy spędzają dnie pośród olinowania statków. Hak marynarza zapewnia premię z biegłości do testów stosowania liny i wspinania się.
- Noga kałamarnicy
- Noga z drewna tekowego
- Oko buntownika
- Oko mrocznych głębin
- Skostniała noga
- Szpiegujące szklane oko
- Złota tańcząca proteza nogi
Silthilarów[]
- Chitynowe opancerzenie
- Giętki kręgosłup
- Kości silthilara
- Lecząca krew
- Mięśnie silthilara
- Serce silthilara
- Ścięgna silthilara
- Szczątkowe przyoczy
- Wydłużone nogi: Ten wszczep wydłuża nogi stworzenia, czyniąc je wyższym i szybszym. Wzrost stworzenia rośnie o 5%, lecz nie zwiększa to kategorii rozmiaru stworzenia. Bazowa szybkość lądowa stworzenia rośnie o 1,5 metra.
Smocze[]
Najlepszym sposobem rozpoznania jednego tych wszczepiaczy jest zobaczenie kogoś biegającego wokoło krzycząc "Patrz na mnie! Jestem smokiem, jestem smooooookiem!"
- Fizban
- Błyszczące łuski
- Metaboliczny ogień
- Miażdżący ogon
- Nogi smoczych kości
- Prezencja smoczego serca
- Rażące oczy
- Sprężyste łuski
- Straszliwy grzebień
- Szponiaste ramię
- Walące skrzydła
Yuan-ti[]
Wszczepy yuan-ti to wężowe części ciała, które można przyłączyć do organizmu innego cielesnego stworzenia.
- Dodatkowy ogon: Dodatkowy ogon wyrastający z kości ogonowej, nie zastępując nóg stworzenia, zapewnia naturalną szybkość pływania równą połowie prędkości naziemnej. Jak każda istota z naturalną szybkością pływania, tak i ta z dodatkowym ogonem nie musi wykonywać testów pływania, by poruszać się pod wodą z normalną szybkością i zyskuje premię rasową do testów pływania wykonywanych w związku ze specjalną akcją lub uniknięciem niebezpieczeństwa. Zawsze ma prawo też w teście tej umiejętności wybrać przeciętny wynik, nawet jeśli coś go rozprasza lub mu zagraża. Pływając, może wykonywać akcję biegu, pod warunkiem, że porusza się w prostej linii. Oprócz tego stworzenie z dodatkowym ogonem zyskuje premię do testów zachowania równowagi oraz możliwość duszenia małych i mniejszych istot - po udanym teście zwarcia zadaje przeciwnikowi obrażenia miażdżone plus zależne od siły.
- Kły jadowe: Długie, ostre kły, pozwalają wstrzykiwać obniżającą budowę truciznę (wytrwałość neguje) poprzez ugryzienie. Jeśli stworzenie z kłami jadowymi nie dysponowało wcześniej ugryzieniem jako naturalnym atakiem, może gryźć przeciwników bezradnych lub tych, z którymi prowadzi zwarcie - wstrzykując truciznę po udanym teście zwarcia na przyszpilenie.
- Łuskowa skóra: Skóra yuan-ti zwiększa premię z naturalnego pancerza stworzenia.
- Wężowe ramię: Długa, giętka ręka zakończona łbem węża. Atak nią to ugryzienie zadające obrażenia plus trucizna obniżająca budowę. Odpowiednią wytrwałość neguje efekt.
- Zastępczy ogon: Zastępuje nogi lub inne tylne kończyny. Szybkość naziemna stworzenia maleje o 3 metry, za to może odtąd wspinać się i pływać z połową dotychczasowej (oryginalnej) prędkości lądowej. Stworzenie może dusić przeciwników o średnim i mniejszym rozmiarze - po udanym teście zwarcia zadaje obrażenia miażdżone plus zależne od siły.
Bezśmiertne[]
- Bezśmiertne ciało
- Bezśmiertne oblicze
- Kościane opancerzenie
- Nogi nieumierającego piechura
- Ramię przodka
Konstruktów[]
- Adamentytowa skóra
- Ciężkie nogi
- Czuwający umysł
- Potężne ramiona
- Serce ze stali
Roślinne[]
- Chwytająca winorośl
- Ciało z ciemnodrzewu
- Karapaks z kory drzewnej
- Korzenionogi
- Męczące zarodniki
- Nasiono percepcji
- Leczące guzki
Żywiołacze[]
- Drżący wszczep
- Forma trąby powietrznej
- Kamienne opancerzenie
- Oceaniczna adaptacja
- Oddech fal
- Palące spojrzenie
- Pyłowa forma
- Ręce z płomieni
- Sunięcie przez ziemię
- Walące pięści
- Wodniste ciało
- Zapalająca skóra
- Żywiołacze ciało
Zobacz też[]
- Dłoń Vecny
- Golem z ciał węży
- Golem z ciał demonów
- Lewe ucho Vecny
- Machina demonicznych wszczepów
- Oko Vecny
- Półgolem
- Półmaszyna
- Symbiont
Źródła[]
- Czarci Foliał
- Dragon Magazine #315
- Dragon Magazine #318
- Dragon Magazine #337
- Dungeon Magazine #108
- Dungeon Magazine #122
- Faiths of Eberron
- Libris Mortis
- Lords of Madness
- Magic of Eberron
- Podmrok (podręcznik)
- Races of the Dragon