Sferopedia
Advertisement

Najważniejsze miasto handlowe południowego wybrzeża, trzecia siła handlowa Morza Wewnętrznego, po Sembii i Cormyrze. Stwierdzenie, którym opisuje się Smocze Wybrzeże, iż można tu znaleźć wszystko i wszystko ma swoją cenę, przede wszystkim dotyczy właśnie Wrót Zachodu. Co więcej, taka reputacja w ogóle nie zawstydza jego mieszkańców. Z drugiej strony, Wrota Zachodu słyną ze swej otwartości - dla przedstawicieli wszystkich ras, wyznawców każdej religii oraz dowolnej waluty. Szlachetni władcy Wrót Zachodu (wszyscy wywodzą się z bogatych domów kupieckich) uważają, że etyka może rządzić co najwyżej życiem osobistym, do interesów jednak pasuje jak pięść do nosa. Gotowość prowadzenia interesów ze wszystkimi pozwoliła miastu zyskać znaczną potęgę ekonomiczną. Niemniej jednak doprowadziła również do tego, że złodzieje uznają tu swoją "pracę" za uzupełnienie interesów prowadzonych w inny sposób. Gildia złodziejska nosząca miano Nocne Maski kontroluje Wrota Zachodu niemal w takim samym stopniu, jak oficjalne władze. Skrytobójców, egzekutorów długów, rekruterów i szpiegów tej organizacji można wynająć niemal wszędzie i do każdego zadania - a to oznacza, że szlacheckie domy, które ostentacyjnie sprzeciwiają się gildii złodziei, często są jej najlepszymi klientami. Zwykle w kulturalnych kręgach Wrót Zachodu nie wspomina się o świątyniach czy kapliczkach złych bóstw, takich jak Beshaba, Malar, Shar czy Talona - chyba że obowiązuje wręcz przeciwna moda. Mimo to trudno zaprzeczyć ich istnieniu. Spotyka się w nich zresztą tyle samo wyznawców, co w działających jawnie świątyniach Ilmatera, Gonda, Talosa, Maski czy Loviatar (ulubieńców kilku dekadenckich domów szlacheckich). Najświeższym uzupełnieniem parady nowinek są we Wrotach walki gladiatorów, które organizuje firma Drżący Kciuk. Jej przedstawiciele po upadku Untheru zbiegli do miasta, którego władcy gotowi byli zapłacić najwięcej za krwawą rozrywkę. Piaskowa arena Drżącego Kciuka to popularne miejsce pośród szlachty, kupców, plebsu, a nawet niewolników. Tym ostatnim nie należy się jednak dziwić - wszak organizatorzy walk obiecują wolność i 1000 sztuk złota każdemu niewolnikowi, który przeżyje rok walk na arenie. Drżący Kciuk uważany jest za przedsiębiorstwo "uczciwych walk", w których żadna ze stron nie musi zostać zmasakrowana.

Źródła[]

  • Zapomniane Krainy: Opis Świata
Advertisement