- Wiedza to potęga, większa wiedza to większa potęga
- Przysłowie halruaańskie
Wieszczenie, zwane też Poznanie (ang. Divination) - szkoła magii, która wykorzystuje energię magiczną do zdobywania informacji. Czy to poprzez wzmacnianie zmysłów czy to poprzez formę poznania pozazmysłowego a nawet kontaktowanie się z istotami pozaplanarnymi. Formy odwrócone natomiast służyć mogą zablokowaniu innym możliwości pozyskania danych.
Magowie, którzy specjalizują się w tej szkole magii, określa się mianem wieszczami (diviner) bądź mistrzami poznania (master of divination). Natomiast kapłani, którzy skupiają się na magii poznania, określa się mianem Wyroczniami (Oracle). Postacie mające naturalne zdolności, o źródle innym niż boskim, są zwane Widzącymi (Seer) i ci mogą mieć dostęp do zaklęć wieszczenia niezależnie, czy są to czary z magii objawień czy z magii tajemnic. By skutecznie rozwijać wyższe formy wieszczenia potrzebna jest znaczna mądrość, gdyż wiele elementów polega bardziej na intuicyjności niż formalnej inteligencji.
Metody, które naśladują funkcje magii wieszczenia, a nie będące źródła magicznego, boskiego, psionicznego, mocy nie-boskiej itp. są zwane wróżbiarstwem (fortune telling). Chociaż w języku potocznym bywa, że te terminy są używane zamiennie, to jednak nie jest tożsame z punktu widzenia teorii i praktyki magicznej. Wróżbiarstwo to bardziej elementy folkloru lub przesądów niż rzeczywiste metody nadnaturalnego poznawania prawdy, chociaż czasami tego typu wróżby się sprawdzają.
Kategoryzacja[]
Szkołę Poznania dzieli się na dwie sekcje. Podział związany bardziej jest z dostępnością niż rzeczywistymi funkcjami.
- Poznanie mniejsze (lesser) - stosunkowo prosta forma magii związana ze zdobywaniem informacji. Niewymagająca, więc i dostępna dla wszystkich czarodziejów.
- Poznanie większe (greater) - rozwinięte formy magii, związane ze zdobywaniem danych. Jest bardziej wymagająca.
W Ravenlofcie istnieje dodatkowa kategoria. Wróżenie ze szklanej kuli (Scrying). Jest to najpewniejsza forma użytkowania magii wieszczenia, lecz jest też i najbardziej ryzykowna. Albowiem "druga strona" może wykryć, że jest np. obserwowana, kto obserwuje a nawet bezpośrednio zaatakować. Wróżenie ze szklanej kuli otwiera jednak połączenie, które daje możliwość dwukierunkowego działania.
Z drugiej strony - użytkowanie szklanej kuli pozwala też na samemu skierowanie do celu efektów dźwiękowych lub wzrokowych (w tym i ataków).
Analiza[]
Chociaż uznawana jest za jedną z najsłabszych szkół magii, to dobry wieszcz może być potężniejszy niż najpotężniejszy miecz. Zdobycie bądź zatajenie informacji może znacząco zmienić plany i przemyślenia. Nawet zaklęcia związane z ujawnieniem niewidzialnego, ukrytego czy poznaniem rodzaju zastosowanej magii mogą przeważyć szalę zwycięstwa. Chociażby poprzez wskazanie kto może być potencjalnym zdrajcą, gdzie są pułapki itp.
Prawdą jest, że niewiele zaklęć wieszczy bezpośrednio służyć może jako forma argumentu siły, dzięki czemu można zmienić zdanie przeciwnikom na polu walki. Też i nie ma zaklęć, które pozwalałyby bezpośrednio na ochronę przed nadchodzącym atakiem.
W lochołażeniu zaklęcia od poznawania sytuacji mogą przyspieszyć trasę, odkryć sekrety oraz pozwolić na uniknięcie zagrożeń. Wykrycie sekretnych drzwi, Szukanie pułapek itp. czary pozwolą zaoszczędzić czas podczas oglądania każdej ścianki, mebla i innych z minimalizacją ryzyka wpadki.
Ta szkoła magii jest w sumie jedyną (z podstawowych szkół), która pozwala na przekroczenie ograniczeń czasu. Możliwe jest zerknięcie w przeszłość oraz przewidzieć przyszłość.
Wiele zaklęć wieszczenia jest zaklęciami niedającymi zewnętrznych oznak, przez co ułatwiają uniknięcia zostania wykrytym przez innych.
Wysoce ryzykowne może być kontaktowanie się z istotami z innych płaszczyzn rzeczywistości. Złe stworzenia (np. diabły) mogą uznać to za okazję i spróbować opętać, natomiast te, które operują na zupełnie innych regułach rozumowych (np. te z odległej dziedziny), mogą przysporzyć szaleństwo. Dlatego ważna jest siła woli a i niektóre zaklęcia ze szkoły odrzucania mogą być wysoce pożądane.
Ograniczenia[]
Jedną z największych ograniczeń magii wieszczenia związana jest z przewidywaniem przyszłości. Bo podawana jest jedna wersja wydarzeń, która może mieć miejsce przy niezmienionych warunkach obecnych. A już same poczynania postaci, które wiedzą co ma się zdarzyć, może spowodować, że to się nie wydarzy.
Są pewne formy, które uniemożliwiają pozyskanie informacji przez magię wieszczenia. Bardzo częstą jest zastosowanie krwi gorgony. W Myth Drannor ustawiono cały mythal, który między innymi blokował zewnętrzne wieszczenie. Region Ixtzul jest niepodatny z powodu obecności H'Caloso lub systemu zabezpieczeń pielęgnowanych przez Bacarów.
Są też liczne stworzenia odporne bądź niewrażliwe na próby czarowania poprzez wieszczenie. Np. te będące "sztuczną formą życia" (np. simulacrum), nocne wiedźmy, skulki, Sertrous, Pani Bólu.
Niemożliwe jest poznanie informacji na temat obiektów będących w strefach martwej magii. Morze Mułu w jakiś sposób też blokuje próby wieszczenia na dalsze odległości lub głębokości.
Wiele zaklęć wieszczenia ma ograniczenie do swojej kryształowej sfery lub do swojej płaszczyzny egzystencji. Często bywa, że czary związane z kontaktowaniem się z istotami z innej sfery, mogą nie zadziałać w konkretnej sferze, półsferze lub w przestrzeni międzyplanetarnej. Niemniej powinny one w pełni działać poprawnie.
Na planach[]
- Śmiertelnik będący w Piekle ten, kto rzuci czar wieszczenia, przyciąga uwagę baatezu. Same obrazy przedstawiają wizje najbardziej ponure z możliwych.
- Będąc w Otchłani wieszczenie działa normalnie, ale prawdziwe tanar'ri mogą wyczuć, że są poddawane czarom wieszczenia, a przez to zaatakować użytkownika magii.
- Wszystkie czary wieszczenia w Carceri wymagają dodatkowo materialnego komponentu w postaci kropli krwi towarzysza upuszczonej do sadzawki.
- Na Ziemiach Bestii wezwania o wiedzę poza tego planu, bądź kontaktowanie się z kimś poza tym planem, poprzez czary wieszczenia, są automatycznie nieudawane
W settingach[]
Zapomniane Krainy[]
W okresie klasycznym Maztika była całkowicie zablokowana przed magią zewnętrzną, w tym i magii poznania. Dopiero realizowanie przepowiedni Qotala odblokowało kontynent.
Wraz ze wzrostem mocy faerimmów generują oni coraz większe zakłócenia dotyczące magii wieszczenia. Podczas ich agresji na Netheril zakłócenia były tak wielkie, że nawet wielcy arkaniści nie byli w stanie magicznie uzyskać informacji. Przyczyniło się to do serii niepokojów a nawet fal paniki.
Liczni władcy Halruaa byli magami, specjalizującymi się we wieszczeniu. Sama społeczność z tego miasta-państwa bardzo szanuje wieszczy.
W Kara-Tur sztuka Fenh Shui (Wiatr i Woda) jest sztuką mogącą mimetyzować magię wieszczenia w temacie zgodności z ideałami harmonii.
Smocza Włócznia[]
Po kataklizmie inżynierowie oraz nomadyczni szklani marynarze (Glass-sailors) masowo posiłkują się mistrzami poznania.
Ravenloft[]
Z jakiegoś powodu magia wieszczenia nie działa poprawnie. Prawie zawsze daje informacje niepełne, błędne lub w ogóle nic. Jedynie Vistani mogą uzyskiwać bezbłędne informacje za pomocą tej szkoły.
Spekuluje się, że to Mroczne Potęgi (Dark Powers) specjalnie uniemożliwiły użytkowanie jej.
Dark Sun[]
Z powodu bardziej rozwiniętej psioniki, która ma całe gałęzie związane z nadnaturalnymi metodami zdobywania informacji, magia wieszczenia nie jest zbytnio popularna do nauki przez lokalnych czarodziejów. Jednak templariusze oraz ich panowie chętnie stosują, by wydobyć informacje od jeńców, podczas poszukiwania spisków, wichrzycieli oraz innych problemów.
Templariusze na usługach Abalach-Re wykorzystywali wieszczenie, by znajdywać najlepszych kandydatów do templariuszy, bądź do hedonistycznych zabaw dla swej królowej.
Council of Wyrms[]
Smoczy mędrcy (Dragon sages) muszą specjalizować się w magii wieszczenia.
Settingi historyczne[]
Setting rzymski wprowadza mechanizm omenów i auguri (np. auspicje) jako alternatywne formy wieszczenia. Bardzo poważnymi źródłami byłi np. "Księgi sybillińskie" (posiadane przez Senat Rzymski) czy Wyrocznia Delficka (będącej w służbie Apollo).
Źródła[]
- Podręczniki gracza
- The Complete Wizard's Handbook
- Player Options: Spells & Magic
- Forgotten Realms Campaign Set (1ed)
- Anauroch (2ed)
- Arcane Age Netheril - Empire of Magic
- Time of the Dragon
- Cormanthyr - Empire of the Elves
- Hall of Heroes (2ed)
- Forgotten Realms - Adventures
- Curse of Strahd (5ed)
- Sages and Specialists
- Ravenloft - Campaign Setting (2ed)
- Trylogia Maztiki
- Kara-Tur The Eastern Realms
- In the Abyss
- Fires of Dis
- Something Wild
- Dark Sun - Campaign Setting (4ed)
- City by the Silt Sea