Sferopedia
Advertisement
Hag3

Wiedźma bheur, wiedźmi pomiot i wrzeszcząca wiedźma

3260

Wiedźma annis

636252759356069260

Morska wiedźma

GreenHag

Zielona wiedźna

Hag4

Wiedźma wydmowa

Marzanna

Marzanna

Hag2

Wiedźma bagienna

Wiedźmy (ang. hags) to silnie związane z magią istoty, lubujące się w szerzeniu chaosu i zniszczenia. Zazwyczaj otwarcie lub skrycie dążą do zgładzenia wszelkich istot, które napotkają na swej drodze. Wiedźmy wyglądają jak brzydkie, zdeformowane staruchy o postrzępionych włosach i zasuszonych twarzach. Ich krostowata skóra jest gęsto pokryta pieprzykami, brodawkami i naroślami, usta pełne sczerniałych zębów a oddech ogromnie cuchnący. Palce tych istot zakończone są długimi, ostrymi szponami. Choć wychudzone i pomarszczone, wiedźmy posiadają niesamowitą siłę, która pozwala im po prostu miażdżyć mniejsze istoty, takie jak gobliny, jedną dłonią, a silniejsze rozrywać na strzępy przy pomocy pazurów. Choć sprawiają wrażenie niedołężnych, z łatwością puszczają się w bieg, dziarsko przeskakując stojące na drodze przeszkody w postaci głazów i pni powalonych drzew. Strój wiedźm przypomina odzienie sędziwych wieśniaczek, jest jednak zwykle poplamiony i brudny. Magiczne i bojowe zdolności wiedźm są bardzo różnorodne, wszystkie jednak posiadają pewien poziom odporności na magię i zdolność zmiany postaci, której z niebywałym sprytem używają do zwabiania ofiar w pułapkę. Słabością wiedźm jest arogancja i zbytnie przekonanie o własnej wyższości umysłowej nad innymi humanoidami, co pozwala im niekiedy na odkrycie podstępu i ucieczkę.

Wiedźmy żyją samotnie lub w trój-osobowych konfraterniach. Jako siedziby wybierają zawsze oddalone od cywilizacji, trudno dostępne miejsca. Niekiedy sąsiadują z ogrami służącymi im jako poddani lub złymi gigantami, z którymi łączy je wzajemny szacunek i okazjonalna współpraca. Najczęściej zamieszkują wypełnione kośćmi leśne dolinki. Często w sobie wiadomych celach przetrzymują jednego lub dwójkę więźniów, trzymanych w ziemnym dole strzeżonym przez ogry lub magicznej klatce. Chętnie kolekcjonują też monety i biżuterię, używając jej do dekoracji kości swych najpotężniejszych przeciwników i do wyrobu specjalnych klejnotów, zwanych wiedźmimi oczami.

Wiedźmy znane są ze swej żarłoczności. Potrafią pożreć istotę wielkości człowieka w ciągu kilku minut. Preferują ludzkie mięso, ale w razie potrzeby zadowalają się innym, nawet orczym lub goblińskim. Zła reputacja ściągnęła na te istoty wielu wrogów, do których oprócz ludzkich społeczności zaliczają się smoki i giganci o dobrej naturze. Na nieszczęście wiedźmy są wyjątkowo płodne. Rozmnażają się, uwodząc humanoidów pod postacią pięknych panien. Plotka głosi, że wiedźmy podrzucają swoje nienarodzone jeszcze potomstwo w łona ciężarnych kobiet, gdzie wiedźmi bękart morduje nienarodzone dziecko i przychodzi na świat zamiast niego. Nigdy nie zostało to jednak potwierdzone.

Annis[]

Annis to największy i najpotężniejszy podgatunek wiedźmy. Istoty te mierzą sobie do 2,5 metra wzrostu, mają błękitną skórę, czarne włosy, zęby i paznokcie. Ich oczy są bladozielone lub żółte. Annis widzą w ciemności, mają też nadzwyczajny słuch i węch i bardzo trudno je zaskoczyć. W walce używają zębów i pazurów do zadawania straszliwych ran. Często udaje im się schwytać ofiarę w morderczy uścisk, którego nie zwalniają do śmierci jej lub swojej. Annis posiadają też zdolność tworzenia magicznej mgły, która dezorientuje nieszczęśników, mających paść ich ofiarą. Skóra tych wiedźm jest wyjątkowo twarda i trudna do przebicia, jest jednak wrażliwa na broń obuchową. Annis żyją około 500 lat.

Bheur[]

Zamieszkują chłodne rejony.

Losu[]

Bagienna[]

Potrafi przebierać się w skóry swoich ofiar.

Marzanna[]

Zamieszkuje chłodne rejony.

Morska[]

Wiedźmy morskie to jedna z najnędzniejszych odmian. Zamieszkują bogate w roślinność płycizny ciepłych mórz i, rzadko, dużych jezior. Narośle, odkształcone kości i łuskowate, pokryte zielonym szlamem plamy pokrywają ich chorobliwie żółtą skórę. Ich oczy są czerwone z głębokimi, czarnymi tęczówkami. Bardzo długie, wyglądające jak wodorosty włosy zwisają w nieładzie z głów wiedźm, omiatając całe ciało. Morskie wiedźmy szczególnie nienawidzą piękna i dążą do jego zniszczenia przy każdej sposobności. Często starają się zwabić ofiarę blisko pod fałszywą postacią a następnie objawić cała swoją szpetotę, co nieraz powoduje zasłabnięcie ze strachu lub panikę. Groźną bronią jest też paraliżujący wzrok tych istot. Morskie wiedźmy rzucają się bez wahania na powaloną lub sparaliżowaną istotę, czym prędzej usiłując ją pożreć. Istoty te żyją około 800 lat.

Wiedźma nocna[]

Wiedźmi pomiot[]

Męski potomek człowieka i wiedźmy.

Wrzeszcząca[]

Wydmowa[]

Zielona[]

Zielone wiedźmy zamieszkują gęste lasy i bagna na obrzeżach cywilizacji. Mają przeciętny ludzki wzrost. Ich skóra ma niezdrową, zielonkawą barwę a włosy wahają się od czerni do oliwkowej zieleni. Oczy mają kolor bursztynu lub pomarańczy. Skóra dotykiem i twardością przypomina korę drzewa. Zielone wiedźmy potrafią poruszać się bezszelestnie po lasach i mokradłach. Same mają doskonały wzrok i słuch, co bardzo utrudnia ich zaskoczenie. Z długich, smukłych palców tych istot wyrastają twarde jak skała szpony. Zielone wiedźmy dysponują bogatą paletą zdolności czaropodobnych związanych z iluzją i oszustwem. Do wabienia ofiar używają często wrodzonej zdolności do naśladowania głosów - potrafią z powodzeniem udawać przedstawiciela każdej inteligentnej rasy, dowolnej płci i wieku. Ich ulubioną sztuczką jest wzywanie pomocy. Potrafią też naśladować głosy zwierząt. Są najbardziej długowieczne z wiedźm - dożywają tysiąca lat.

Zmierzchowa[]

Konfraternia wiedźm[]

Choć bardzo niebezpieczne już w pojedynkę, prawdziwą potęgę okazują wiedźmy połączone w konfraternię. Złożona zawsze z trzech jędz, najczęściej odmiennych rodzajów, pozwala im na tworzenie bardziej złożonej magii, do której nie miałyby dostępu osobno. Do czarów dostępnych konfraterniom należą klątwy, polimorfowanie innych istot, animacja martwych, kontrola pogody i wiele innych potężnych zaklęć. Konfraternie raczej nie rzucają grupowych zaklęć w boju, posługując się nimi raczej jako orężem do tkania złożonych sieci spisków i intryg, najczęściej skupionych na całych osadach humanoidów. Ich ulubioną taktyką jest skłonienie nieświadomej podstępu istoty do popełnienia jakiejś niegodziwości. Często manipulacje polegają na doprowadzeniu do siedziby wiedźm większej ilości ofiar, które są następnie pożerane przez konfraterki lub wykorzystywane do kolejnych manipulacji. Każda istota, która zdradza oznaki odporności na magię konfraterni jest niezwłocznie unieszkodliwiana, zwykle poprzez zjedzenie. Konfraternie często posługują się ogrami i gigantami jako ochroniarzami, czasem wysyłają też kilka polimorfowanych w mniejsze istoty ogrów na zwiady do cywilizowanych osiedli. Słudzy ci są zwykle wyposażeni w specjalny klejnot, zwany wiedźmim okiem. Jest to prawdziwe oko jednej z ofiar wiedźm, oprawione w klejnot i pozornie nie wyglądające szczególnie interesująco. Dopiero czar prawdziwego widzenia zdradza prawdziwą naturę klejnotu. Wiedźmie oko pozwala członkom konfraterni spoglądać przez siebie na miejsca, w których się znajduje. Czasem jest w tym celu wręczane jako podarunek nieświadomym niczego głupcom. Zniszczenie klejnotu zadaje wiedźmom fizyczne obrażenia i oślepia jedną z nich na jakiś czas.

Źródła[]

Advertisement