Sferopedia
Advertisement
636252738665379794

Wampir

Wampiry to nieumarli pożywiający się krwią żywych istot. Owiani złowieszczą sławą, wzbudzają powszechny strach. Krew i energia życiowa jest im konieczna do przetrwania, choć w swej naturalnej ostrożności starają się nie zabijać swych żywicieli bez potrzeby.

Wampiry są istotami nocnymi, za dnia przebywającymi w ukryciu przed szkodliwym dla nich światłem dnia. Ich legowiskiem jest trumna zawierająca warstwę ziemi z grobu wampira. Kontakt z tą ziemią pozwala istocie zregenerować się.

Z wyglądu wampiry są bardzo podobne do ludzi. Ich rysy twarzy są ostre i nieco drapieżne, ale nie odbiegają od zwyczajnego ludzkiego wyglądu. Tym, co zdradza naturę wampira, jest brak odbicia w lustrze, nierzucanie cienia i absolutnie bezgłośne poruszanie się. Również psy i inne zwierzęta domowe wyczuwają naturę wampirów i nierzadko alarmują domowników o nienaturalnej obecności.

W walce wampiry są straszliwymi przeciwnikami. Są bardzo silne fizycznie wprawne w walce wręcz. Ich hipnotyzujące spojrzenie pozwala na przejęcie kontroli nad istotami, które nierozważnie odważą się spojrzeć w oczy wampira. Dodatkowo jako istoty powiązane z Planem Energii Negatywnej wampiry potrafią za pomocą dotyku wysysać energię życiową z dowolnej żywej istoty. Pokonanie tych krwiopijców utrudniają potężne zdolności obronne - odporność na zwykłą broń, niektóre formy magii, trucizny oraz częściowo na chłód i elektryczność, zdolność regeneracji i umiejętność przemiany w formę eteryczną. Gdy wampir zostanie ciężko ranny, może zmienić się w chmurę gazu, która jest odporna na wszelkie formy ataku. W tej postaci wampir może wrócić do swej trumny, gdzie po upływie kilku godzin powraca do zdrowia, jeżeli jednak zablokować mu powrót do legowiska, po kilku godzinach eteryczna forma rozwiewa się i istota ginie.

Oprócz eterycznej postaci wampiry mogą zmieniać kształt, przybierając na przykład postać wielkich nietoperzy. Kolejną ich zdolnością jest umiejętność przywierania do płaskich powierzchni, co umożliwia wspinaczkę do trudno dostępnych lokacji, na przykład mieszkań ofiar. W walce często wspomagają się chmarami przyzwanych nietoperzy, szczurów lub wilków.

Wampiry posiadają jednak kilka słabości, które można wykorzystać przeciwko nim. Nie znoszą zapachu czosnku, i unikają zbliżania się do tej rośliny. Boją się również świętych symboli dobrych bóstw, jeżeli są dzierżone przez osoby prawdziwej wiary. Bolesne obrażenia sprawia im woda święcona. Zabić wampira można poprzez wystawienie go na bezpośrednie działanie światła słonecznego, zanurzenie w płynącej wodzie lub poprzez przebicie jego serca drewnianym kołkiem. W tym ostatnim przypadku, aby śmierć była trwała, należy jeszcze odciąć wampirowi głowę i włożyć mu w usta poświęcony pokarm. W innym wypadku usunięcie kołka przywróci mu życie.

Inne ograniczenia wampirów nie pozwalają im wejść do niczyjego domu bez zaproszenia (nie dotyczy to oczywiście budynków publicznych). Najczęściej omijają ten problem, zauraczając właściciela.

Istoty zabite przez wampira poprzez wyssanie energii życiowej same stają się wampirami. Przemiana następuję dobę po pogrzebie, jednak można ją powstrzymać, nie grzebiąc zmarłego, a jeszcze lepiej - paląc jego ciało. Nowo przemieniony wampir znajduje się pod kontrolą swego "rodzica" i zyskuje swobodę działania dopiero po jego ewentualnej śmierci. Wampiry po przemianie nie tracą wiedzy i umiejętności, jakimi dysponowały za życia.

Wampiry zamieszkują miejsca powiązane ze śmiercią, które pozwalają im zapomnieć o dawnym życiu. Popularne są zrujnowane zamki i kościoły, katakumby i duże cmentarze, jak również dawne pobojowiska.

Wampiry są w działaniu ostrożne i metodyczne. Często planują skomplikowane przedsięwzięcia rozłożone na całe lata działań. Dzięki nieśmiertelności mają poczucie, że nie muszą się z niczym spieszyć. Czasem, gdy są ścigane, decydują się pozostać w ukryciu przez nawet kilkadziesiąt lat, czekając, aż ich prześladowcy zestarzeją się, zapomną o nich lub umrą.

Zazwyczaj wampiry żyją samotnie lub w grupach składających się z wampirzego lorda i jego "dzieci". Istoty te czują niechęć i pogardę do świata "żyjących". Pozbawione prawdziwego życia oddając się zgorzknieniu, zemście lub knuciu. Swoje wampirze "dzieci" traktują jak sługi wykonujące niewdzięczne zadania i bez wahania poświęcają je dla własnych celów.

Odmiany[]

Cienisty wampir[]

Dostrojone do mocy nocy, cieniste wampiry czerpią swoją siłę z mrocznych głębin Planu Cieni, a ich formy odzwierciedlają ciemność ich nieumarłych dusz. Zdolne wędrować poprzez cienie i przyzwać istoty nieżywego mroku jako złudnego sprzymierzeńca w ich nieskończonym polowaniu na krew.

Drider wampir[]

Drider wampir powstaje z zarażonych wampiryzmem driderów, mają one zwierzęce skłonności. Zamiast przebicia jednego serca, do ich unicestwienia potrzeba też przebić drugie, znajdujące się w odwłoku.

Dziki wampir[]

Dzikie wampiry są nieumarłymi pożartymi przez pragnienie krwi. Dzikie i brutalne, wampiry te nawiedzają dzikie zakątki świata niczym głodujące zwierzęta, zyskując władzę nad zdegenerowanymi padlinożercami i porzucając swoje trumny dla zaciemnionych dziur. Chociaż często gaszą swoje pragnienie na zwierzętach, humanoidzich łowcach i cywilizowanych podróżnikach po prostu jako smakowitych posiłkach.

Kasiański wampir[]

Kas był potężnym wampirem i niewielka liczba spłodzonych przez niego wampirów nadal przemierza ziemie. Wampiry te posiadają odrobinę inne zdolności w porównaniu do typowego okazu, dziedzictwo natury Kasa i magii jaką Vecna użył by uczynić go wampirem. Kasiańskie wampiry posiadają większą premię do siły i odporność na elektryczność. Gdy używa broni która wysysa energię (taką jak grabieżca dziewięciu żywotów lub złodziej żywotów) lub powoduje nadmierne krwawienie (taką jak broń z właściwością ranienia), wampir zyskuje tymczasową wytrzymałość kiedykolwiek jedna z tych zdolności zostanie aktywowana, tak jakby użył na celu swojej własnej zdolności wysysania krwi lub wysączenia energii. Gdy trzymają Miecz Kasa, zdolność szybkiego leczenia tych wampirów rośnie. Najbardziej nietypową cechą Kasiańskiego wampira jest ograniczona zdolność kontrolowania innych. Pomiot stworzony przez Kasiańskiego wampira jest związany geasem współpracy zamiast całkowitym zniewoleniem i jego zdolność dominacji działa niczym sugestia zamiast zdominowanie osoby. Ta ostatnia wada czyni Kasiańskie wampiry mniej skłonne tworzyć pomiot który jest wystarczająco potężny by je wyzwać (ponieważ istnieje ryzyko zdrady), co utrzymało liczbę wampirów tego rodzaju niską.

Potworny wampir[]

Potworny wampir jest stworzeniem podobnym do zwykłego wampira, lecz może stworzyć wampirzy pomiot z stworzeń które nie są humanoidami. Niektóre są inteligentne i działają podobnie do zwyczajnych wampirów, podczas gdy inne są bestialskie i są po prostu potężnymi łowcami z nowymi niebezpiecznymi zdolnościami udoskonalającymi ich zwyczajne. Potworny wampir wygląda podobnie jak za życia, choć tak jak normalne wampiry, jego rysy są często utwardzone i dzikie; stworzenia które już posiadają taki wygląd czasami zyskują świecące na czerwono oczy, dłuższe zęby i większe pazury. Potworne wampiry często cierpią chromatyczną zmianę po swojej transformacji, stając się ciemniejsze lub jaśniejsze w kolorze. A zatem potworny wampir złudna bestia może stać się zupełnie czarna z czerwonymi oczami, lub zamiast tego bardzo blada w kolorze. Potworny wampir yuan-ti abominacja może posiadać ciemnoszare i czarne łuski, lub bladożółte i białe, niczym albinos. Tak jak zwyczajne wampiry, potworne wampiry nie rzucają cieni i nie rzucają odbić w lustrach. Potworne wampiry zwykle nie posiadają trumien, lecz są związane z miejscem swojego pochówku tak jak każdy zwykły wampir. Łączą się z określonym dużym kamieniem w miejscu swojego pochówku (zwanym nagrobkiem, lecz zwykle bez rzeźbień lub oznaczeń), i to do tego kamienia potworny wampir musi powrócić jeśli straci całą wytrzymałość. Potworny wampir może przekroczyć płynącą wodę na statku lub jeśli odpoczywa w pojemniku noszącym jego kamień.

Wampir grozy[]

Wampiryczny łupieżca umysłów[]

Są to stworzenia, o których niewiele wiadomo. Stworzenia te potrzebują zarówno świeżej krwi jak i świeżych mózgów, aby przetrwać, są także bardziej dzikie niż zwykłe illithidy i mało inteligentne - nadrabiają to przebiegłością. Wiadomo także, że nienawidzą i boją się normalnych łupieżców. Odstają od innych wampirów, gdyż nie szkodzi im światło słoneczne ani drewniany kołek - wykończyć je można konwencjonalną metodą. Nie tworzą też wampirzych pomiotów.

Wampiryczny smok[]

Wampiryczny smok jest na zawsze zakotwiczony do swojego skarbu, podobnie jak zwykły wampir pragnie swojej trumny. Wygląda tak jak jak żywy smok, chociaż jego oczy lśnią dziką i drapieżną iskrą. Śni jedynie o śmierci i złu, szerząc legendy o swoim skarbie by przyciągnąć nieświadomych poszukiwaczy przygód w celu stworzenia wampirzego pomiotu. Na szczęście takie stworzenia są niezwykle rzadkie, najczęściej przez wysączające efekty lub unikalne zbiegi negatywnej energii. Tak jak zwykłe wampiry, wampiryczne smoki nie rzucają cieni ani odbicia w lustrach. Mówią wszystkimi językami jakie znały za życia.

Wampirzy lord[]

Wampirat[]

Wampirzy pomiot[]

Wampirzy pomiot to nieumarła istota, w którą przemienia się zabity przez wampira śmiertelnik. Te byty – podobnie do twórców – są silnie związane ze swymi trumnami i ziemią ze swych grobów. Opisywani nieumarli wyglądają niemal tak samo, jak za życia, choć ich rysy często nabierają wyrazistości i drapieżnego, dzikiego charakteru. Wampirzy pomiot posługuje się wspólnym.

Wampirzy wilk[]

Jest to nieumarły wilk który nabrał cech wampira. W procesie jego tworzenia używa się między innymi krwi wampira.

Wodny wampir[]

Wyniesiony wampir[]

Dzięki złemu, starożytnemu rytuałowi wampir może poświęcić siedem tysięcy dusz, w zamian otrzymując wzmocnione zdolności. W nowej formie nie wpływają na niego też zwykłe słabości wampirów takie jak wrażliwość na światło lub płynącą wodę.

Walka[]

Słabości wampirów[]

Wampiry, choć wydają się niezwykle potężnymi nieumarłymi, posiadają pewne słabości.

Przegnanie wampira[]

Wampiry nie są w stanie znieść zapachu czosnku i nie wejdą na obszar, który chronią wiszące ząbki. Unikają one również luster i wyraźnie widocznych świętych symboli, odsuwając się od nich. Przedmioty te nie ranią wampirów, a jedynie uniemożliwiają im zbliżenie się. Przeganiany wampir musi trzymać się na odległość przynajmniej 1,5 metra od istoty trzymającej lustro lub święty symbol i przez resztę spotkania nie może jej dotknąć ani zaatakować wręcz. Takie trzymanie wampira na odległość czy przeganianie go wymaga poświęcenia standardowej akcji. Wampiry nie mogą także przechodzić przez bieżącą wodę, choć mogą się przez nią przedostać, spoczywając w trumnach lub znajdując się na pokładzie statku. Ponadto nie wejdą do domu ani budynku, jeśli nie zostaną zaproszone do środka przez osobę mającą prawo coś takiego uczynić. Bez problemu wchodzą do gmachów publicznych, gdyż te są z definicji otwarte dla wszystkich.

Zabicie wampira[]

Wampir, który straci całą wytrzymałość, nie ulega zniszczeniu. Istnieją jednak ataki, które mogą zakończyć jego bytowanie. Wystawienie wampira na bezpośrednie działanie światła słonecznego powoduje jego dezorientację – może wykonywać jedynie pojedyncze akcje ruchu lub akcje ataku, a jeśli nie zdoła uciec, w następnej rundzie ulega definitywnemu zniszczeniu. Ponadto każda chwila, w której wampir pozostaje zanurzony w bieżącej wodzie, pozbawia go 1/3 wytrzymałości. Wraz z końcem trzeciej rundy nieumarły ulega zniszczeniu. Drewniany kołek wbity w serce wampira natychmiast go zabija. Powraca on jednak do życia, gdy kołek zostanie wyjęty, chyba że zniszczy się ciało nieumarłego. Powszechna w takich wypadkach praktyka polega na odcięciu stworowi głowy i napełnieniu ust świętymi opłatkami (lub ich odpowiednikiem).

Galeria[]

Zobacz też[]

Źródła[]

Advertisement