Sferopedia
Advertisement
Sfera
6289f1ec17527e7397d5e99748486b56
Mapa Wężowego Relikwiarza
Wężowy Relikwiarz

Inne nazwy

Rodzaj planu

Grupa półplanów

Charakter

Chaotyczny zły

Organizacje

Awangarda Sertrousa

Ważne bóstwa

Sertrous

Ważne istoty

Wężowate, Seghulerak, Avamerin

Połączenia

Plan Materialny, Otchłań

Wężowy Relikwiarz (ang. the Serpent Reliquary) jest sercem Awangardy Sertrousa działającej w multiwersum. Położony jest na pozawymiarowym sześcianie umieszczonym między planami. Relikwiarz został utworzony przez upadłego planetara Avamerina, by służył jako miejsce odpoczynku między najazdami i jako kryjówka dla głowy Sertrousa, aby ukryć ją przed potencjalnym zniszczeniem.

Opis[]

Układ pomieszczeń w Wężowym Relikwiarzu utrudnia większość prób zrobienia mapy. Całość jest wybudowana wokół tesseraktu; struktury której boki łączą się w sposób niezgłębiony dla trójwymiarowego świata.

Komnaty wewnątrz kompleksu są położone na różnych bokach sześcianu, tworząc niemożliwe dla normalnego świata połączenia między pokojami. (Przechodzenie z jednego końca świątyni na drugi wygląda jak obejście całej planety.)

Każda z sekcji kompleksu znajduje się na własnym półplanie; oddzielnym, ale ściśle połączonym z resztą.

Cechy[]

  • Choć ściany wewnątrz całego kompleksu są zrobione z magicznie zaklętego kamienia, wciąż są podatne na zniszczenia na równi z normalnymi.
  • Tam gdzie stykają się boki sześcianu, magiczne portale umożliwiają przejścia. Przejście przez portal obywa się bez żadnego wrażenia, jest jak przejście przez zwykłe drzwi.
    • Jednak postacie pod wpływem zaklęcia wymiarowa kotwica nie mogą przez nie przejść.
    • Fizyczne obiekty mogą z łatwością przechodzić, a istota w jednym pomieszczeniu może przez portal obserwować wszystko co dzieje się w drugim pokoju.
  • Zasięg wszystkich zaklęć wróżebnych rzucanych w Wężowym Relikwiarzu jest ograniczony do strefy na której się je rzuca.
  • W różnych pokojach świątyni znajdują się rzeźby węży, służące jako alarm. Dodatkowo, kiedy zbliży się do nich osoba o innych charakterze niż chaotyczny zły, atakują ja pojedynczym ugryzieniem.
  • Powietrze w Wężowym Relikwiarzu jest stale odświeżane.
  • Panuje tam ciepły i wilgotny klimat.

Połączenia[]

  • W Eberronie, wejście do Wężowego Relikwiarza jest położone na odległej wyspie w północno-wschodniej części Księstwa Lhazaar. Oddalona na tyle by nie pełnić żadnej roli w żegludze morskiej, ta bezimienna skała ma około 275 metrów średnicy, a zamieszkują ją zdeformowane wyverny. Wielu piratów zakopuje tam swoje skarby, ale jak dotąd nikt nie odkrył płytkiej jaskini która skrywa sekretne drzwi prowadzące do Relikwiarza.
  • Faerûńskie wejście do Wężowego Relikwiarza jest ukryte z dala od zwykłych osiedli yuan-ti, aby zapobiec przypadkowym odkryciom. To wejście znajduje się na odosobnionym, stojącym kamieniu z obrobionego ciemnofioletowego porfiru. Głaz wystaje z niskiego kopca, położonego po przeciwnej stronie Jeziora Łez od Zamku Grozy w Vaasie. Ów kamień był od wielu stuleci obsesją kilku sprzeczających się plemion orków. Jednak żadne z nich nie zna rytuału który powoduje rozpadnięcie się kamienia i utworzenie się lśniącego przejścia do Relikwiarza.

Miejsca[]

Następujące lokalizacje zaznaczone są literami na mapie Wężowego Relikwiarza.

Wejście (A)[]

Nieważne jak przybysz przenosi się do Wężowego Relikwiarza - zawsze pojawia się w tej wspaniałej sali. Wytworna podłoga ozdobiona jest symbolem Sertrousa (bezgłowy wąż oplatający się wokół wężowej czaszki), tak samo jak zwisające z sufitu wielkie gobeliny i sztandary o długości 30 metrów.

Wyjście z tej sali jest chronione linią zaklęcia zabronienie - ustawionym na chaotyczny zły. Kiedy istota o innym charakterze przekroczy linię, wężowe statuy rozstawione po świątyni zaczną głośno syczeć, alarmując obecnych w świątyni o intruzach.

Wielka Świątynia Sertrousa (B)[]

Powietrze w tej dużej komorze niesie ze sobą nieprzyjemny zapach, jak z gadziego leża. Szerokie schody prowadzą na podwyższenie w drugim końcu pokoju. Pośrodku podwyższenia stoi ogromny pomnik bezgłowego węża, jakby zwiniętego do ataku. Gęste, bulgoczące strumienie świecącej zielonej cieczy spływają z jego kikuta po głowie, napełniając zbiornik z przodu. Zielony płyn wycieka ze zbiornika, spływając po schodach do większego stawu. Wokół ścian stoją mniejsze posągi węży, których łby są nienaruszone. Sufit znajduje się ponad 24 metry nad podłogą, a ogromna rzeźba węża zwisa pośrodku, jakby obserwując z góry pokój. 

Liderzy Awangardy gromadzą się w tej wielkiej komnacie, by składać modły i ofiary ku czci ich anty-bóstwa, a także w celu zaprezentowania zdobycznych skarbów i tekstów religijnych. Jako centralny pokój, jest to też kluczowy punkt obrony. Miejsca tego chronią skrytobójcy yuan-ti oraz Seghulerak.

Ten pokój zawiera jedyne przejście do Najgłębszej Krypty (H), ale przejście nie egzystuje normalnie. W suficie komnaty wyrzeźbiony jest wizerunek ogromnego węża - przejście można otworzyć Mroczną Mową, zaklęciem cud albo życzenie, lub za pomocą hasła ukrytego na Chodniku Heretyka (E). Przy otwarciu, szczęki węża rozwierają się, ujawniając przejście wyżej. Nie ma przy tym żadnych schodów czy innej metody wspinaczki - tylko lot lub zaklęcie typu powietrzna wędrówka pozwalają się tam dostać.

  • Jedynym źródłem światła w tym pokoju jest cieknąca, fosforyzująca trucizna.
  • Każda osoba która wdepnie w cieknącą truciznę traci 1k4 poziomy doświadczenia. (Wytrzymałość neguje; ten efekt nie dotyka chaotycznych złych postaci.)
  • Oba zbiorniki z trucizną są głębokie na półtora metra - osoba która do nich wpadnie otrzymuje powyższą karę, a jej odporność na truciznę maleje.

Strażnica Zabójców (C)[]

Sześciu skrytobójców-strażników Relikwiarza sypia i posila się w tym pokoju. Jeśli wejść do kompleksu cichaczem, można ich w tym pokoju zaskoczyć zanim wyjdą naprzeciw.

Dodatkowo, naprzeciw wejścia znajduje się portal do Skarbca (G), który znaleźć można przy udanym teście spostrzegawczości. Przejście to chronione jest przez czar symbol obłędu.

Lochy Zapomnianych (D)[]

Sufit tego wysokiego na 9 metrów pokoju stanowi kopuła pokryta błyszczącymi łuskami. Wygląda, jakby cała kopuła była ozdobiona skórą ogromnego szmaragdowego węża. Dno z kolei znajduje się 9 metrów pod wejściem, a nad nią wznosi się 5 balkonów połączonych ścieżkami. Między nimi znajduje się platforma ze statuą bezgłowego węża. Dno pokoju pokryte jest prawie dwoma tuzinami szerokich na półtora metra dołów, zaś każdy zapieczętowany jest kratą z czarnego metalu. Tysiące węży wiją się po dnie pokoju, ale żaden nie wpada do dołów.

Najważniejsi jeńcy są trzymani w tym miejscu; w odrażających dziurach, wpół zalanych i nawiedzanych przez roje żmij. Strażnikiem tego miejsca jest potężny marilith imieniem Zuvexus, którego Seghulerak potrafi przywoływać na pomoc. Zuvexus ma przy sobie pierścień powietrznej wędrówki, który pozwala na łatwe przemieszczanie się po pokojach (i na osiągnięcie wejścia do Najgłębszej Krypty).

  • Pokój ten jest całkowicie zaciemniony.
  • Statua pośrodku tego pokoju jest iluzją - istoty o rozmiarze średnim lub mniejszym mogą się w niej schować.
  • Ścieżki nad podłogą z lochami nie mają poręczy - spadnięcie spowoduje urazy i wystawi na atak wyściełających dno węży.
  • Adamantytowa krata zasłania górę każdego z dołów. Nie można jej unieść - więźniowie są wsadzano do ciupy za pomocą zaklęcia teleportacja.
    • Każdy dół jest głęboki na 6 metrów i chroniony zaklęciem zabronienie.
    • Dno każdego dołu stanowi sześcienny pokój o powierzchni 2,1 metra kwadratowego, ale trzy z nich są większe (mają 4,5 metra kwadratowego powierzchni).

Chodnik heretyka (E)[]

Ta wysoka komnata jest pełna regałów z księgami, zdobytymi podczas licznych "krucjat" w różnych krainach. Wiele książek jest poważnie uszkodzonych, ale wszystkie dotyczą jednego - religii. Są to religijne dzieła z rozlicznych spalonych świątyń. Przy poświęceniu dość czasu, można odkryć z nich wszelkie informacje o historii Sertrousa i jego Awangardy.

Hasło do przejścia miedzy Wielką Świątynią a Najgłębszą Kryptą znajduje się gdzieś tutaj - można je znaleźć przy udanym teście wiedzy o planach (ale zajmie to od 1 do 6 godzin). Znajduje się tu także identyczne przejście do Skarbca jak w Strażnicy Skrytobójców.

Komnata Posłańca (F)[]

Jest to osobisty pokój Seghulerak - zabałaganiony i ozdobiony przypadkowo rozłożonymi dziełami sztuki i meblami, które ta zdobyła na różnych narodach. Pani tego miejsca nie spędza tu wiele czasu - woli prowadzić Awangardę do boju.

Znajduje się tu identyczne przejście do Skarbca jak w Strażnicy Skrytobójców.

Skarbiec (G)[]

To miejsce mogło by reprezentować największy skarb, jaki poszukiwacze przygód znajdują podczas całej swojej kariery. Złożone tutaj bogactwa zostały zgromadzone podczas dziesiątek krucjat, a składają się z monet, drogich kamieni, oraz wszelkiej maści dzieł sztuki i magicznych przedmiotów. Mogą tu też znajdować się bardzo przydatne artefakty. Łącznie można tu zliczyć ponad 1,5 miliona sztuk złota.

Najgłębsza Krypta (H)[]

Przy przedostawaniu się przez portal w sklepieniu świątyni, postać musi zdać test wytrzymałości - porażka równa się z utratą siły i teleportacją do Lochu Zapomnianego (pokój D), zaś ekwipunek nieszczęśnika trafia do skarbca. Sukces równa się z dostaniem do dziwnego miejsca, do którego wejście stanowi studnia w ziemi - położona na jednym z końców wyspy z mokrego torfu, o kształcie klepsydry.

Szyb studni otwiera się w rozległym bagnisku, usianym chorymi, powykręcanymi drzewami - które karmią się tym, co ich korzenie wysączają ze stęchłej wody. Chmury komarów bzyczą w powietrzu, a niebo jest bezkresną szarością pochmurnego dnia. Powietrzem można by się zakrztusić od jego splugawienia.

Najgłębsza Krypta to półplan, który znajduje się poniżej pozostałych - pod sześcianem na którym zbudowany jest kompleks. Można by cały dzień lecieć przez pozornie bezkresne, szare niebo ponad tutejszymi torfowiskami. Ale po dniu takiego lotu (niezależnie od jego prędkości), lotnik znajdzie się w Głodnych Stawach - 380-tej warstwie Otchłani.

Około 15 metrów od studni, na drugim końcu wyspy, stoi lekko przekrzywiony, pęknięty ołtarz, na którym leży czaszka samego Sertrousa - mająca pięć górnych szczek, przez co wygląda jak potworny kwiat. Pilnuje jej sam Pierwszy Heretyk Avamerin.

Avamerin spędza tu prawie cały czas, siedząc przy czaszce i prowadząc chorobliwe medytacje - podczas gdy Awangarda Sertrousa szaleje po świecie. Wychodzi tylko, kiedy potrzebuje nowego czempiona któremu powierzy dowodzenie armią.

  • Tamtejsze mokre, schorowane drzewa mogą stanowić zasłonę - ale przy próbie wspięcia się na którekolwiek, odpadnie od niego kora i drewno, co uniemożliwi wspinaczkę. 
    • Uszkodzenie drzewa wywołuje wybuch zielonych miazmatów, które rozpylają się na odległość 3 metrów.
    • Każda osoba która znajdzie się w chmurze, musi zdać test wytrzymałości - albo dostanie mdłości i zostanie osłabiona. Sukces oznacza tylko pochorowanie się. (Osoby odporne na truciznę lub choroby są niewrażliwe na ten efekt.
  • Tamtejsze bagno jest zbyt płytkie by człowiek mógł się utopić. Można w nim również przebywać bez żadnych kar.

Źródła[]

  • Elder Evils (2007)
Advertisement