Sferopedia
Advertisement

Verakia

Verakie to demony z rodu obyrithów, zamieszkujące Krzyczącą Dżunglę.

"Ta monstrualna kreatura ma smoczy tył ciała, oraz długi kolczasty ogon i jaszczurcze łapy - każdą o dwóch wielkich szponach do patroszenia. Jej tors jest bardziej humanoidalny, z wielkimi i potężnymi łapami, zwieńczonymi dłońmi o dwóch palcach. Wewnętrzne palce u obu dłoni są większe, kończą się wielkim szponem niczym ostrze kosy, o ząbkowanym łuku wewnętrznym. Jej łeb ma cztery oczy i ogromną paszczę z długim i rozwidlonym, wężowatym językiem. Dwa rogi sterczą w dół niczym u byka. Trzeci róg, na wierzchu głowy, sterczy w tył. Czerwony dym wysnuwa się z kątów jej paszczy, a wnętrze gardzieli świeci od ognia."

Opis[]

Wygłodniała i destrukcyjna verakia jest dla Otchłani tym, czym najpotężniejszy tyranozaurus dla Planu Materialnego: odpowiedzią natury na perfekcję dzikości. Olbrzymie verakie były pierwotnymi władcami Krzyczącej Dżungli (na 88. warstwie Otchłani), egzystując na długo nim nadeszła pierwsza fala tanar'ri - rządziły ukrytą krainą nieprzejrzaną nawet przez największych władców obyrithów. Kiedy Demogorgon objął władzę nad Ziejącą Paszczą jako swą domeną, darował tym potężnym demonom skrawek niezależności - widział je jako odbicia swej własnej pradawnej natury i pierwotnej grozy.

Z ich strony, nie wydaje się by verakie zauważyły zmianę rządów z obyrithów na tanar'ri nad Otchłanią. Mądre dość, by cieszyć się bólem i strachem ofiary, są na tyle głupie by uważać się za najpotężniejsze demony w dżungli. Verakie są zadowolone z rządzenia głębinami Krzyczącej Dżungli tak jak zawsze, wychodzą na jej słone morskie brzegi tylko gdy ścigają ofiarę lub coś wzbudzi ich ciekawość.

Verakie potrafią mówić językiem otchłannym oraz telepatycznie kontaktować się na odległość 30 metrów. Osiągają ogromne rozmiary, choć osobniki kolosalne też się zdarzają. Występują samotnie, w parach, lub stadach do ośmiu.

Walka[]

Verakie szczególnie radują się walką z wrogami w poszyciu splątanej dżungli. Sama dżungla sprawia wrażenie, jakby schodziła im z drogi w strachu przed ich zjawieniem się, pozwalając wielkim demonom przejść poprzez splątany teren - co zapewnia im mobilność w regionach, które pogrążają inne istoty.

Zwykle verakie oszczędzają swą broń oddechową na przypadek wrogów których nie mogą łatwo dopaść, albo gdy ci są liczni. Verakia zdecydowanie preferuje dreszcz emocji przy wykonywaniu pełnego ataku na jednym wrogu. Ci, którzy przeżyją jej przytłaczającą szarżę, są szczęściarzami. Wielu z tych co przetrwali starcie z verakią, zmienia się na zawsze - stają się niebezpiecznymi lunatykami-mordercami, którzy nienaumyślnie przeżywają potężne obyrickie pragnienie siania ruiny gdziekolwiek się znajdą.

Moce[]

  • Verakia potrafi atakować nie tylko zębami i pazurami, ale też ogonem, rogami i poprzez tratowanie.
  • Są niewrażliwe na ogień, wpływ umysłowy i truciznę.
    • Cechuje je też pewna odporność na kwas, zimno i elektryczność.
  • Verakie potrafią pływać oraz widzieć w ciemności na odległość 18 metrów.
  • Verakia potrafi zionąć mieszaniną ognia i bluźnierczej energii o krwawoczerwonej barwie, na obszarze stożka. Ofiary zostają poważnie zranione, nie tylko fizycznie ale i mentalnie - ten ogień pozostawia okropne blizny i rani umysł.
  • Verakie potrafią poruszać się w każdym poszyciu leśnym (nawet magicznym lub magiczne zmienianym) bez otrzymywania jakichkolwiek ran i bycia spowalnianym przez nieprzyjazne środowisko.
  • Gdy verakia skoncentruje swoje ataki na jednym celu (wykonując jeden pełny atak i trzy krótkie), zaczyna wpadać w furię podczas której mentalnie ogłusza pobliskich wrogów.
  • Każda istota, która widzi verakię z odległości mniejszej niż 36,5 metrów, musi oprzeć się obłędowi.
    • Jeśli się to nie uda, udziela jej się demoniczna furia i żądzą mordu. Jeśli ma w swej ręce broń tnącą (niczym kły i zęby demona), atakuje najbliższą istotę aż ją zabije.
    • Jeśli nie ma w pobliżu ofiary, zacznie jej szukać, ignorując swoje potrzeby (jak jedzenie) - prędzej umrze z pragnienia niż się uspokoi.
    • Dodatkowo, obłąkani stają się niepodatni na magiczną dominację czy sugestie oraz wyczerpania.
    • Szał przemija dopiero przy zdjęciu go silnym, leczącym zaklęciem, albo po wyżyciu się na kimś.
    • Owa aura obłąkania to magiczny efekt wpływający na umysł, który nie dotyka chaotycznych, złych przybyszy.

Źródła[]

  • Dragon Magazine 357
Advertisement