Smok | |
---|---|
Velrok | |
Broń oddechowa | Brak |
Łuski | Dowolny, czasami mają nakrapiane wzory |
Teren | Równiny i góry |
Charakter | Chaotyczny neutralny |
Jedyną rzeczą bardziej irytującą niż ludzie atakujący nasze domy jest pół-szalony pomiot, który myśli, że jest prawdziwym smokiem.
-Ayunken-kocoi, złoty smok
Velroki (ang. velroc) są niebezpiecznymi, impulsywnymi smokami które wyewoluowały ze standardowych smoków które założyły domy w strefach dzikiej magii. Chociaż nie są już przywiązane do tych magicznych krain, velroki nadal zachowują nieprzewidywalną magię dzierżoną przez ich prawdziwych smoczych przodków. Stworzenia te potrafią być niesamowicie niszczycielskie i są znane z wpadania w napady szału przy najmniejszej urazie. Ich legendarne temperamenty sprawiają że w porównaniu z nimi czerwone smoki wydają się spokojne i cierpliwe.
Istota wznosi się na parze cienkich nóg, a para skórzanych skrzydeł rozciąga się na boki. Jego lśniące ciało i smukła szyja przypominają prawdziwego smoka, ale głowa przypomina jastrzębią. Iskry magicznej energii strzelają czasem z ciała istoty, opadając na ziemię lub wygasając tak szybko jak się pojawiła.
Strategia i taktyka
Velroki są niewątpliwie zdolnymi lotnikami, a ich taktyka w boju opiera się na mobilności i zdolności do rozpędzania w powietrzu. Pozbawione przednich łap jak większość smoków, velroki lubią opadać na ofiarę i chwytać ją w celu uniesienia w powietrze. (Jako osiągające ogromne rozmiary, unosić potrafią istoty średnie i mniejsze.) Wzbijają się potem wysoko i puszczają ofiarę, pozwalając grawitacji skończyć dzieła - albo rzucają przeciwnikiem o skały lub inne twarde powierzchnie. Rzadko kiedy inicjują walkę wręcz na długi czas, zamiast nurkować i odlatywać by nie dać ofierze czasu na udany kontratak. Nie omieszkują jednak szydzić z ofiar tuż przed końcem.
Moce
- Porwanie: Velrok potrafi złapać i przygwoździć istoty o rozmiarze średnim lub mniejszym, po czym rozrywa je pazurami (co zadaje obrażenia co rundę).
- Aura Zniekształcenia Magii: Velrok generuje wokół siebie aurę która zmienia działanie zaklęć, powodując zmianę kursu ich działania (zmianę trajektorii lotu pocisku).
- Aura ma zasięg działania w promieniu 36 metrów od potwora.
- Kiedy czaromiot rzuci zaklęcie w jej obszarze, musi zdać test koncentracji, albo zadziała ono na istocie będącej najbliżej pierwotnego celu (a nie na samym celu).
- Efekt ten nie zwiększa zasięgu zaklęć - jeśli nowy cel (obrany na wskutek zniekształcenia) znajduje się poza zasięgiem jego działania, zaklęcie wygasa.
- Aura zniekształcenia magii nie wpływa na zaklęcia aktywowane dotykowo.
- Porwanie Zaklęcia: Velrok potrafi posłać zaklęcie które na niego rzucono z powrotem na czaromiota.
- Zdolność ta aktywuje się, kiedy czaromiotowi nie uda się przełamać odporności na czary velroka - ten może wówczas je skopiować i rzucić w następnej rundzie.
- Siła zaklęcia (jego statystyki) są zależne od statystyk pierwotnego czaromiota, niezależnie od statystyk velroka.
Przykładowe starcie
Brutalne i drapieżne, velroki są zdolne do uderzania na każdą istotę która pozwoli sobie stanąć im na drodze.
- (Sugerowany poziom: dwunasty) Velrok spoczywa na szczycie klifu, ogarniając wzrokiem często przemierzany trakt na otwartym trawiastym stepie. Kiedy karawana lub inna grupa podróżników ją przemierza, ten zlatuje i próbuje porwać konia na posiłek. Jeśli zaatakowany w celu zapobiegnięcia, decyduje się ukarać istoty gorszego sortu za ich opór. Wpierw rzuca się na czaromiotów, w nadziei na zaczerpnięcie zaklęć których będzie mógł użyć na innych oponentach. Okazjonalnie porywa opancerzonych wrogów i rzuca nimi daleko.
Ekologia
Źródła
- Dragon Magic (2006)