Sferopedia
Advertisement
Smok
Velroc
Velrok
Broń oddechowa Brak
Łuski Dowolny, czasami mają nakrapiane wzory
Teren Równiny i góry
Charakter Chaotyczny neutralny

Jedyną rzeczą bardziej irytującą niż ludzie atakujący nasze domy jest pół-szalony pomiot, który myśli, że jest prawdziwym smokiem.

-Ayunken-kocoi, złoty smok

Velroki (ang. velroc) są niebezpiecznymi, impulsywnymi smokami które wyewoluowały ze standardowych smoków które założyły domy w strefach dzikiej magii. Chociaż nie są już przywiązane do tych magicznych krain, velroki nadal zachowują nieprzewidywalną magię dzierżoną przez ich prawdziwych smoczych przodków. Stworzenia te potrafią być niesamowicie niszczycielskie i są znane z wpadania w napady szału przy najmniejszej urazie. Ich legendarne temperamenty sprawiają że w porównaniu z nimi czerwone smoki wydają się spokojne i cierpliwe.

Istota wznosi się na parze cienkich nóg, a para skórzanych skrzydeł rozciąga się na boki. Jego lśniące ciało i smukła szyja przypominają prawdziwego smoka, ale głowa przypomina jastrzębią. Iskry magicznej energii strzelają czasem z ciała istoty, opadając na ziemię lub wygasając tak szybko jak się pojawiła.

Strategia i taktyka

Velroki są niewątpliwie zdolnymi lotnikami, a ich taktyka w boju opiera się na mobilności i zdolności do rozpędzania w powietrzu. Pozbawione przednich łap jak większość smoków, velroki lubią opadać na ofiarę i chwytać ją w celu uniesienia w powietrze. (Jako osiągające ogromne rozmiary, unosić potrafią istoty średnie i mniejsze.) Wzbijają się potem wysoko i puszczają ofiarę, pozwalając grawitacji skończyć dzieła - albo rzucają przeciwnikiem o skały lub inne twarde powierzchnie. Rzadko kiedy inicjują walkę wręcz na długi czas, zamiast nurkować i odlatywać by nie dać ofierze czasu na udany kontratak. Nie omieszkują jednak szydzić z ofiar tuż przed końcem.

Moce

  • Porwanie: Velrok potrafi złapać i przygwoździć istoty o rozmiarze średnim lub mniejszym, po czym rozrywa je pazurami (co zadaje obrażenia co rundę).
  • Aura Zniekształcenia Magii: Velrok generuje wokół siebie aurę która zmienia działanie zaklęć, powodując zmianę kursu ich działania (zmianę trajektorii lotu pocisku).
    • Aura ma zasięg działania w promieniu 36 metrów od potwora.
    • Kiedy czaromiot rzuci zaklęcie w jej obszarze, musi zdać test koncentracji, albo zadziała ono na istocie będącej najbliżej pierwotnego celu (a nie na samym celu).
      • Efekt ten nie zwiększa zasięgu zaklęć - jeśli nowy cel (obrany na wskutek zniekształcenia) znajduje się poza zasięgiem jego działania, zaklęcie wygasa.
    • Aura zniekształcenia magii nie wpływa na zaklęcia aktywowane dotykowo.
  • Porwanie Zaklęcia: Velrok potrafi posłać zaklęcie które na niego rzucono z powrotem na czaromiota.
    • Zdolność ta aktywuje się, kiedy czaromiotowi nie uda się przełamać odporności na czary velroka - ten może wówczas je skopiować i rzucić w następnej rundzie.
    • Siła zaklęcia (jego statystyki) są zależne od statystyk pierwotnego czaromiota, niezależnie od statystyk velroka.

Przykładowe starcie

Brutalne i drapieżne, velroki są zdolne do uderzania na każdą istotę która pozwoli sobie stanąć im na drodze.

  • (Sugerowany poziom: dwunasty) Velrok spoczywa na szczycie klifu, ogarniając wzrokiem często przemierzany trakt na otwartym trawiastym stepie. Kiedy karawana lub inna grupa podróżników ją przemierza, ten zlatuje i próbuje porwać konia na posiłek. Jeśli zaatakowany w celu zapobiegnięcia, decyduje się ukarać istoty gorszego sortu za ich opór. Wpierw rzuca się na czaromiotów, w nadziei na zaczerpnięcie zaklęć których będzie mógł użyć na innych oponentach. Okazjonalnie porywa opancerzonych wrogów i rzuca nimi daleko.

Ekologia

Źródła

  • Dragon Magic (2006)
Advertisement