Sferopedia
Sferopedia
Advertisement

Vanciański system magii (ang. Vancian Magic) - mechaniczna i konceptualna funkcja działania magii, wykorzystywana przez Dungeons & Dragons. W ogólnym zarysie vanciański system magii opiera się konieczności zapamiętania (lub przygotowania) zaklęcia aby móc je rzucić, a po jego rzuceniu potencjał rzucenia zaklęcia znika. Dodatkowo zaklęcia są ściśle sprecyzowane.

Nazwa wywodzi się od nazwiska pisarza: Jack Vance.

Pochodzenie[]

W zbiorze opowiadań "Umierająca Ziemia" (ang. Dying Earth) autorstwa Jacka Vance'a magowie musieli zapamiętać zaklęcie, następnie po jego rzuceniu zapominali o nim i musieli się nauczyć go ponownie. Pewnym założeniem było to, że zaklęcia są jak amunicja, którą trzeba co jakiś czas przeładować.

Wybór do DnD[]

Podczas projektowania "Dungeons & Dragons" Gary Gygax uznał, że chciałby aby gra oferowała szeroki wachlarz silnej magii, lecz jednocześnie aby była ona w istotny sposób limitowana. Argumentował, że jeżeli nie będzie ram ograniczających potencjał użytkowników magii, to postacie nieczarujące szybko stracą na atrakcyjności, a sami czarodzieje będą "magicznymi karabinami maszynowymi". Ponieważ lubił przedstawienie magii autorstwa Vance'a, uznał że jest to właściwe rozwiązanie.

Lorowe wyjaśnienie DnD[]

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy pierwszej edycji Advanced Dungeons and Dragons.

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy drugiej edycji Advanced Dungeons and Dragons.

Jeśli chodzi o magię tajemnic. Podczas procesu zapamiętywania tworzy się pewien ładunek, który to łączy lub pobiera odpowiednią energię z odpowiedniej płaszczyzny egzystencji. Układy i funkcje, które są wymagania do wytworzenia tego ładunku, są na tyle nieintuicyjne i nienaturalne dla standardowego umysłu normalnych istot, tak też ich nauka i możliwość zapamiętania jest silnie ograniczona przez doświadczenie postaci oraz potencjał intelektualny. Aby jednak pojąć te układy i funkcje, czarodziej musi poświęcić czas na przestudiowanie zapisków w swej księdze czarów, a do tego potrzeba mieć odświeżony umysł. A umysł jest odświeżony po odpowiednio długim, nieprzerwanym i spokojnym śnie.

Jeśli chodzi o magię objawień. To bóstwo (bądź inna boskopodobna moc) nadaje zaklęcia, zaś duchowny modli się o otrzymanie. Do uzyskanie kapłan powinien odprawić odpowiednio długie rytuały i medytacje, aby nawiązać powiązanie i łaskę od swego patrona. Bóstwo może przydzielić zaklęcia wedle prośby duchownego bądź wedle własnego uznania.

Przykładowe lorowe wykorzystanie[]

Dragonlance Ten fragment dotyczy świata Dragonlance 3 ed.

Podczas oblężenia Wież Wielkiej Magii szturmy były na tyle częste, a samo oblężenie na tyle uciążliwe, że magowie nie byli w stanie odnowić skutecznie wszystkie swe ładunki czarów. Czy to poprzez odświeżenie umysłu, czy to poprzez proces zapamiętywania czaru. Z tego powodu w końcu Wieże Wielkiej Magii upadły.

Zapomniane Krainy Ten fragment dotyczy świata Zapomniane Krainy 2 ed.

Podczas ataku Wężowej Dłoni na faeruńskich przybyszy w Nexali, Domincus, biskup Helma, nie mógł użytkować swych zaklęć. Zużył je wcześniej a nie posiadał ani ofiar, ani czasu ani możliwości, by uprzednio odprawić właściwe modły i medytacje. Brak silnych zaklęć kapłana przyczyniło się do Nocy Płaczu i katastrofalnego przebiegu wydarzeń.

Postvanciański system magii[]

Pierwszą dużą odskocznią od vancianizmu była opcja splugawienia przez Wichrzycieli z Dark Sun. Jedna z opcjonalnych zasad plugawienia mówiła o tym, że można szybko i dynamicznie pobrać energię z roślin do bieżącego rzucenia zaklęcia, jeżeli spełni się odpowiednie warunki.

Wraz z rozwojem gier DnD powstawały kolejne modyfikacje systemu vanciańskiego. Pierwszą modyfikacją oryginalnego systemu vanciańskiego, zaprezentowaną w pierwszych grach, była idea "intuicyjnego rzucania zaklęć". Była to możliwość rzucania pewnych zaklęć bez ich przygotowania/zapamiętania, lecz zużywających przygotowanych już zaklęć, bądź po prostu ze swoimi, indywidualnymi limitami. Elementy tego istniały już w 2ed, lecz najbardziej rozwinięty był w 3ed.

4ed dokonała własnej modernizacji, która oparta była w pewnym stopniu o gry video. Limity były nie tylko dzienne, ale też i "na bitwę" bądź na inny przedział czasowy czy okazjonalny. Niektóre zaklęcia mogły być nielimitowane. Istniała też możliwość przypadkowego odnowienia zaklęcia (jako recharge), lecz ta dotyczyła głównie możliwości potworów.

5ed wymieszała systemy. Zmieniono system sztuczek, które to stały się zaklęciami nielimitowanymi, choć ilość sztuczek jest silnie ograniczony i zasadniczo niezmienny. Głównymi punktami odniesienia stały się odpoczynki długie i krótkie, przy czym rodzaj odpoczynku zależne bywały od klasy, rasy, atutu itd. Zaistniała też koncepcja "rytuału", czyli możliwość rzucenia niektórych zaklęć bez przygotowania, lecz których czas rzucenia jest znacznie wydłużony. Dodatkowo istniały możliwości podbicia limitu przez właściwe zdolności np. metamagię zaklinaczy. Niektóre przypadki miały limity na rzucanie zaklęć niezależnie od poziomu czaru. Wprowadzono też większą elastyczność, gdzie to przygotowanie zaklęcia może zużywać dowolne komórki zaklęć, nie zaś w ilości przyjętej jak w edycjach 1-3.

Alternatywy w DnD[]

Podstawowym odbiegnięciem od vanciańskiego systemu magii była psionika, zaprezentowana w edycjach advanced. Operowała ona na punktach, które samoczynnie mogły się odnawiać.

Znaczną alternatywę podawał podręcznik "Player's Option: Spells & Magic". Zaoferował on system punktów magii, które miały uelastycznić czarowanie.

Źródła[]

  • THE STRATEGIC REVIEW vol II "The D&D magic system"
  • Podręcznik gracza 1ed, 2ed, 3ed, 4ed, 5ed
  • Podręcznik mistrza podziemi 1ed, 2ed, 3ed, 4ed, 5ed
  • The complete psionics handbook
  • The complete wizards handbook
Advertisement