Sferopedia

Sferopedia została przeniesiona do Wikia. Szczegóły znajdują się na stronie informacyjnej
(zajrzyj jeśli masz problemy z logowaniem).

CZYTAJ WIĘCEJ

Sferopedia
Advertisement
Ottosirrdance.PNG

Porywający taniec - zaklęcie ze szkoły uroków, mogące zmusić sowoniedźwiedzia do tańca, a nie rozszarpania grajka

Uroki (ang. Enchantment/Charm) zwane też zaczarowaniem, zaklinaniem lub zauroczeniem - szkoła magii, powodująca jakościową zmianę przedmiotu, postawy osoby lub stworzenia. Chociaż ostateczny efekt oddziaływania zaklęcia na przedmiot i osobę są bardzo odmienne, to korzystają z tej samej formy energii oraz jej transferu. W tych czarach może chodzić zarówno o niewinne "ożywienie" obiektu ku zabawy dzieci jak i złamanie charakteru innej postaci. Jest to też szkoła, która jest dla plebsu podejrzana niemalże tak samo, jak i nekromancja, a to przez fakt że ciężko odróżnić że ktoś działał tak jak chciał czy też został zmuszony za pomocą magii.

Magów, którzy skoncentrowali się na rozwijaniu tej szkoły, określa się mianem zaklinaczy (enchanter) lub mistrzem zauroczeń (master of charm). Wysoka charyzma jest istotna dla tych specjalistów, albowiem dzięki empatii i lepszemu rozumowaniu innych osób, lepiej i łatwiej jest wkomponować bardziej prawdopodobne tory myślowe. Kreatywność, szybkie myślenie oraz czujność też są przydatne.

Należy pamiętać, że pomimo podobieństwa nazwy w języku polskim to zaklinacz, jako postać mająca wrodzone zdolności magiczne, oraz zaklinacz, jako mag-specjalista, to są dwie odrębne grupy czaromiotów. Także w języku potocznym pojęcie uroków jest szersze niż tylko oddziaływanie na sferę myślwo-emocjonalną.

Kategoryzacja[]

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy pierwszej edycji Advanced Dungeons and Dragons.

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy drugiej edycji Advanced Dungeons and Dragons.

  • Zaklinanie (enchantment) - grupa zaklęć powodująca zmiany jakościowe w przedmiotach.
  • Uroki (charm) - grupa zaklęć powodująca zmiany dotyczące istot żywych.

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy 3.0 oraz 3.5 edycji Dungeons and Dragons.

  • Przymus (compulsion) - grupa zaklęć, powodująca przymusową akcję lub formę myślenia, wedle żądań czarującego.
  • Zauroczenie (charm) - grupa zaklęć, zmieniające sposób postrzegania celu zaklęcia na coś innego.

Analiza[]

Czary ze szkoły uroków nie są spektakularne wizualnie, lecz jednocześnie potrafią być najbardziej subtelne. Nikt nie musi się dowiedzieć, że ktoś zmienił zdanie pod wpływem magii. Dzięki zaklęciom zauroczeniu podejmowane akcje będą dobrowolne i autonomiczne. Zamiast tortur, technik śledczych lub drenażu intelektu postać sama i z chęcią może przedstawić potrzebne informacje. Zmiana wroga w sojusznika bądź nakierowanie wrogów przeciwko siebie może być ruchem zmieniających wyraźnie układ sił. Czary z tej szkoły potrafią wręcz zaingerować w duszę jegomościa a efekty ciągnąć się nawet pomimo śmierci. Geas albo Pokuta są przykładami.

Jednakże te, które nie są tak potężne by łamać i naginać świadomość i podświadomość, mają pewną istotną wadę. Mogą zostać automatycznie rozproszone, jeżeli polecenie będzie skrajnie niezgodna z etosem, elementarnym instynktem, nadmiernie groźne oraz bezcelowe bądź podobnym elementem. Podstawowymi zaklęciami nie da się zmusić kogoś do skoku z urwiska, paladyna nie da się tak zmusić żeby wprost złamał przysięgę itd. Niemniej da się dokonać naruszenia tego ograniczenia, jednak trzeba silnie zmanipulować słowami, sytuacją bądź innymi elementami.

Warto pamiętać, że w przeciwieństwie do wielu innych szkół, zaklęcia z tej często są silnie uwarunkowane od celu. Prawie wszystkie zaklęcia uroków będą nieefektywne wobec postaci bezwolnych, bezrozumnych, o kompletnie niestandardowej formie myślenia a czasem wariatów lub opętańców. Najczęściej spotykanym typem będą nieumarli, śluzy czy sharny.

Trzeba mieć jednak na uwadze, że (pomimo lęków wśród zwykłych zjadaczy chleba) większość z tych zaklęć ma charakter bardziej defensywny niż ofensywny. I chociaż te obronne mogą mieć efekt bardziej masowy i dogłębniejszy niż te z magii odrzucenia, to też nie są tak automatyczne oraz często potrzebują dodatkowego bodźca od mistrza zauroczeń. Te, które służyć mogłyby bezpośrednio do ataku bądź sieją wielkie zniszczenie, to jest ich niewiele.

Mniej kontrowersji budzą oczarowania przedmiotów. Tutaj może zaistnieć podobieństwo z niektórymi zaklęciami przywołania. Jednak produkcja magicznych przedmiotów, umagicznianie lokacji itp. działania bardzo często wymaga odpowiednio silnych zaklęć ze szkoły uroków. Zmodyfikowane przedmioty za pomocą uroków mogą mieć efekt permanentny.

Źródła[]

  • Podręczniki gracza
  • The Complete Wizard's Handbook
  • Player Options: Spells & Magic
Advertisement