Sferopedia
Advertisement
Miasto
Sigil-5e (1)
Widok z Iglicy na Sigil
Sigil
Inne nazwy Miasto Drzwi, Klatka
Lokalizacja Zewnętrze/Iglica
Rząd Pani Bólu, Frakcje
Mieszkańcy wszelkie rasy
Charaktery każdy
Religia każda
Organizacje każda frakcja
Ważne miejsca Dzielnica Pani, Dzielnica Urzędników, Dzielnica Hali Gildiowej i Kupiecka, Niższa Dzielnica, Ul
Sigil 03

Sigil

Sigil 02

Ilustracja przedstawiająca Sigil z Planar Handbook ed. 3,5

Image5

Sigil w czwartej edycji Dungeons & Dragons

Sigil4ed

Sigil w czwartej edycji Dungeons & Dragons

Kanal-sigil-705x541

Grafika przedstawiająca kanał w Sigil

Sigil to miasto znajdujące się na szczycie Iglicy. Znane jest jako Miasto Drzwi (ang. City of Doors) z powodu niezliczonych portali. W przeciwieństwie do Iglicy, nie jest ono objęte polem antymagii. Obecnym władcą miasta jest enigmatyczna Pani Bólu, która broni Miasta przed bogami. Sigil jest zbudowane na wewnętrznej stronie kamiennego torusa [1] - nic więc dziwnego, że większość pierwszaków dostaje mdłości, patrząc w górę.

Sigil02

Sigil

Warunki fizyczne[]

Sigil

"Panorama" dzielnicy wyższej Miasta Drzwi

Góra i dół[]

Sigil ma kształt pierścienia, a samo miasto budowane jest po jego wewnętrznej części tak, że patrząc w górę, można ujrzeć przeciwną stronę. Widok szokujący dla nowo przybyłych, dla mieszkańców jest niczym nadzwyczajnym. Dół jest zawsze tam, gdzie jest powierzchnia torusa, zaś góra znajduje się przeciwnie do niego. Z racji takiej grawitacji, nie odczuwa się zmęczenia jakie towarzyszy, wydawałoby się, ciągłemu chodzeniu pod górkę.

Pogoda[]

W Sigil najpopularniejsze są deszcze i smog. Niebo ma kolor zatłuszczonych oparów wydobywających się z tysięcy kominów. Kiedy pada, co zdarza się dość często, deszcz ma brązowawe zabarwienie. Kiedy nie pada jest wielka szansa, że nad miastem osiadł smog, przez co widoczność spada w skrajnych przypadkach do półtora metra, lecz najczęściej wynosi dziesięć metrów. Jeśli nie mży brązową wodą, czy też nie przewija się we mgle, Sigil potrafi być przyjemnym miejscem. Temperatura bywa chłodna, czy mroźna podczas deszczu, a lekkie bryzy wywietrzają osiadły odór, który zazwyczaj unosi się w powietrzu. Wciąż jednak nikt nie przychodzi do Sigil dla klimatu.

Pory dnia[]

W Sigil nie ma słońca, księżyca, czy gwiazd znanych z nieboskłonów planu materialnego. Mimo wszystko światło pochodzi z luminescencji nieba. Dzień trwa tutaj dokładnie dwadzieścia cztery godziny. Południu w Sigil odpowiada najjaśniejszy moment szczyt, a północy najciemniejszy przeciwszczyt.

Kolcokrzew[]

Razorvine

Wijący się kolcokrzew oraz szczurołak

Sigil nie ma gleby, a jedynie lity, ciężki do ciosania kamień i bruk. Jedyną roślinnością w Sigil jest kolcokrzew, który można spotkać niemal wszędzie. Nie wymaga on niczego do życia, a rośnie. I robi to bardzo szybko. Często używany do zdobienia planów niższych, łatwo adaptuje się do każdego klimatu, nawet Sigil. Kolcokrzew jest oplatającym pnączem, które ma bujne, lśniące czarne liście, które ukrywają ostro zakończone, drapiące łodyżki. Nie jest to inteligentna roślina, lecz potrafi owinąć się wokół kogokolwiek dusząc go, kłując, szarpiąc i raniąc.

Uliczne robactwo[]

Sigil posiada również faunę ściągniętą tutaj zapewne z któregoś planu. Szczury są prawdziwym utrapieniem wielu mieszkańców Sigil. Prosperują sobie w ciemnych alejach, śmietniskach i kanałach Sigil. Większość jest zwykłymi szczurami, lecz istnieją też czaszkoszczury, które będące przedziwną krzyżówką ras, są niezwykle inteligentne i przebiegłe. Zwłaszcza w grupie zwinnie atakują i szybko uciekają przez łowcami szczurów, pracującymi na ulicach Sigil. Prawda jest taka, że moc czaszkoszczurów rośnie wraz z ich ilością obok siebie, a ich wspólny potencjał umysłowy potrafi przebić nawet śmiertelników i potężne istoty. Żyją tu też szczurołaki, które wierzą, że niedługo będą rządzić Sigil spod ulic.

Portale[]

Door

Nowo odkryty portal w ramie okiennej

Portale są wszędzie. Mogą ukrywać się w każdym przejściu, drzwiach, oknie, łuku, arkadzie, pomiędzy nogami stołu. Otwiera je zaś odpowiedni klucz, którym może być dosłownie wszystko. Odpowiednia istota, rasa, przedmiot, zaklęcie, myśl, piosenka, gest, zapach, dźwięk. Choć wiele portali jest w Sigil znanych, to o wiele więcej z nich pozostaje nieodkrytych.

Dzielnice Sigil[]

Sigil-poster-map

Mapa Sygil z 5 edycji D&D

SigilMap

Mapa Sigil z Planescape Campaign Setting

Ps-cage-map

Mapa Sigil z Factol's Manifesto

Sigil ma sześć dzielnic kolejno dzielących sobie odcinki torusa.

  • Dzielnica Pani - arystokratyczna pełna pałaców, świątyń, obiektów administracji publicznej
  • Niższa Dzielnica - rzemieślnicza, zadymiona, pełna zakładów pracy, lombardów
  • Dzielnica Urzędników - zorganizowana i pełna gmachów urzędniczych i naukowych
  • Dzielnice Gildii i Kupiecka - dwie dzielnice złączone dziś jedną, kosmopolityczny obszar pomiędzy Dzielnicami Pani i Urzędników, nieustannie prosperujący kramami, rynkami i bazarami
  • Dzielnica Ula - slumsy pełne biedoty i bezkarnej przestępczości
  • Podsigil - nie będąca właściwie dzielnicą, lecz obszarem siecią tuneli, kanałów i krypt pod miastem.

Dzielnica Pani[]

Lady's Ward

Lektyki Wyższej Dzielnicy

Barracks

Koszary

Court

Rada Miasta

Prison

Więzienie

Armory

Zbrojownia

Dzielnica jest tak otwarta i obszerna jak zamknięte i ciasne są serca nią rządzących. Każda główna ulica jest zimna, szeroka i odbijająca echem, a podróżny może ujrzeć wielkie połacie nieba, większe niż gdziekolwiek indziej w mieście. Większość Klatkarzy nie dba o widok, gdyż widok jest nieco zbyt duży. Niektórzy mówią, że z krawędzi można wpaść w niekończącą się Pustkę, a mądrzy wiedzą iż ten spadek jest nieskończony. Prawda jest taka, że widzisz po prostu czerń. I nigdy nie trafisz na dno, lecz zginiesz po drodze. Jest to wygodny sposób na ciche pozbycie się kogoś w tej części miasta. Większość ludzi spędza jak najmniej czasu na ulicach dzielnicy pod czymś, co uchodzi za otwarte niebo w mieście.

Poza głównymi ulicami, dzielnica nieco bardziej przypomina resztę miasta. Alejki pełne są ostrych narożników, ze światłami bijącymi z głęboko osadzonych okien. Znajduje się tu dobre pół tuzina publicznych wież zegarowych na placach, z czego wszystkie chodzą naprzód i do tyłu, od szczytu do przeciwszczytu. Doprowadza modrony do szału, lecz próby sprawienia zegarów by chodziły do przodu nigdy się nie powodzą.

Zwie się ją Dzielnicą Pani (ang. The Lady's Ward) (Klatkarz usłyszy wielkie D) od Pani Bólu. Nie dlatego, że niby żyje ona tu bardziej niż gdziekolwiek indziej, lecz dlatego iż trzyma ona tutaj swoje narzędzia; Koszary Miejskie, Sąd, Więzienie oraz Zbrojownię – wszelkie te obiekty definiują jej władzę i wykonują jej wolę. A jako że władza przyciąga władzę, ludzi ciągnie z ich interesami do Dzielnicy Pani.

Oczywiście władza przyciąga także tych, którzy żywią się układami, pieniędzmi i wpływami. Rycerze Dzielnicy są tajnym rządem, ciemnymi władcami miasta. Są zorganizowani i utrzymują względny porządek wśród siebie w celu zwiększenia korzyści. Rycerze Dzielnicy Pani żyją w Wysokich Domach, jako iż pałace dzielnicy są znane. Większość tych siedzib znajduje się w tym co zwie się Dzielnicą Szlachecką (ang. The Noble Distict), otoczoną Portalowym Zaułkiem, Ulicą Harmonium oraz Lords Row. Większość Wysokich Domów jest prywatna i niezwykle dobrze strzeżona; nocne dostawy są powszechne i nawet bogate posiadają niewielkie informacje. Kilku wie co dzieje się za zamkniętymi drzwiami czy też jakie skarby zgromadzone są w ich piwnicach. Co rycerze Pani chcą utrzymać tajemnicą, pozostaje tajemnicą.

Prawdopodobnie dla zrównoważenia zachłannej, bezwstydnej chciwości Wysokich Domów, dzielnica jest także domem dla ponad połowy miejskich świątyń. Nie są jednak one zwyczajnie dla prowincjonalnych mocy z Pierwszej czy jakichś wywyższających Władców Otchłani; nie, Dzielnica Pani jest domem dla świątyń krwawników pośród potęg, włączając Ptaha, Otwierającego Ścieżki, Io Smoczego Króla, Brahmana Stwórcę. (Jednakże nie zapominajmy wciąż; żadne moce nie mają dostępu do Sigil z rozkazu Pani. Świątynie? W porządku. Gestorzy? W porządku. Moce? Nie ma szans). Jak można spodziewać się po najświetniejszej dzielnicy na skrzyżowaniu planów, większość mocy podróżników i błądzących ma swoich gestorów i świątynie tutaj, tacy jak Muamman Duathal krasnoludzki wędrowiec, Baravar Cienista Szata gnomów, Koriel ki-rinów, Diancastra gigantów oraz tytanów, Zivilyn z Krynnu oraz Daragor zmiennokształtny. Ich świątynie są dopracowanymi, rozrosłymi budynkami, bogato zdobionymi i dobrze obsadzone otwartymi akolitami i zatwardziałymi kapłanami. Naturalnie każda świątynia w Dzielnicy Pani jest zaprojektowana w celu ukazywania chwały swojej potęgi. To tak jakby Wieloświat został ograbiony ze swoich monumentów, a każdy spośród nich został umieszczony właśnie tutaj.

Wielcy stwórcy i podróżujący bogowie nie są jedynymi, którzy zakładają siedziby swoich gestorów w tej dzielnicy; są tu także słudzy przywódców wielu potężnych panteonów takich jak Shang-ti, Corellon Larethian, Gruumsh, Władcy Dziewięciu (władcy pośród baatezu, władcy warstw Baator), Odyn, Moradin, Krasnoludzki Ojciec, Garl Świetlistozłoty, Primus, Maglubiyet oraz Zeus. Oczywiście, domy mocy są wspaniałe, a ich gestorzy i słudzy są potężni, lecz ostatecznie oni także wpadają w szaleńczy wir kriegstanzu, który dręczy jednako faktoli, biesy i przestępczych władców. W Dzielnicy Pani nawet przedstawiciele mocy są postrzegani zaledwie jako silniejsze figury na szachownicy. Być może wieże, a może nawet gońce.

Ważniejsze budowle:

  • Wysokie Domy to najważniejsze budowle Dzielnicy Pani, które odzwierciedlają władze i zamożność swoich właścicieli. Do Wysokich Domów zalicza się ponure dominujące Więzienie, zimne i ponure Koszary, monarszą i dyktującą Radę Miasta oraz wiele innych utrzymywanych prywatnie pałaców:
  • Karczmy:
    • Dwunastu Faktoli
    • Karczma Złoty Bariaur
    • Koło Fortuny

Pozostałe:

  • Kuźnia Trabana
  • Pałac Błazna zwany też Dworem Bólu
  • Świątynia Hermesa
  • Świątynia Otchłani
  • Wieża Żmija znajdująca się tuż obok Więzienia. Mawia się, że była kiedyś jego częścią, nim miała miejsce eksplozja rozdzielająca je.
  • Zbrojownia, siedziba frakcji Straży Zagłady

Ulice:

  • Ścieżka Aasimona

Niższa Dzielnica[]

Ta dzielnica zawdzięcza swoją nazwę znajdującym się tu licznym portalom do Planów Niższych. Przejścia te zmieniły to miejsce gdyż jest tu więcej dymu, pary i sadzy w powietrzu niż być powinno. Niższa Dzielnica stanowi główne źródło cuchnących smogów dławiących czasem miasto, brązowo-żółtych warstw gryzącego siarkowego gazu wiszącego w powietrzu i pozostawiającego odór w ubraniach przez wiele dni. Zbyt długie przebywanie na zewnątrz w Niższej Dzielnicy prowadzi do bólu gardła i łzawienia oczu. Po chwili ilość paskudnego zanieczyszczenia wsiąkniętego przez skórę nadaje jej niezdrową bladość dopełnioną często czyrakami czy wrzodami. Ich oczy stają się puste i ciemne, zaś włosy siwieją. Niższa Dzielnica jest jedyną, która pozostawia blizny na twarzy trepa.

Oczywiście nie sami ludzie cierpią od kąsania dzielnicowego przemysłu. Grube smogi są tak powszechne, iż niektórzy Klatkarze określają je w sposób w jaki niektóre pierwszaki rozróżniają poszczególne rodzaje pogody: drzewodym, mięsodym (dym z wędzarni), oczoszczyp (opary alchemiczne), trumnodym (bądź też "kaszlący' dym", odór taniego fajkowego zioła), żelazopary (dym z hut i kuźni) oraz kuchenne ogniska. Dym i popiół Niższej Dzielnicy są najprostsze ze wszystkich do rozpoznania, gdyż ich kwaśne szczypanie jest nie do pomylenia. Brud i siarka z ogni Niższej Dzielnicy pokrywa każdą możliwą powierzchnię, ich sadza i kwas powoli wyżerające czarne ślady w kamieniu i rdzewiejącym żelazie. Większość statuł i dachówek zostaje całkowicie przeżarta w ciągu 40 do 50 lat, a posągi muszą być zaklęte przeciwko korozji.

Foundry

Wielka Kuźnia

ShatteredTemple

Roztrzaskana Świątynia

StyxOarsman

Styksowy Wioślarz

Wielka Kuźnia znajduje się w centrum dzielnicy. Wokół niej cieśnią się nieoświetlone magazyny, zakopcone fabryki, brzmiące kuźnie i zastępy innych pomniejszych warsztatów. Większość rzemieślników miasta skupiła się właśnie w tej dzielnicy. Pomimo nieustannego wytwarzania w dzielnicowych kuźniach, od czasu zniszczenia Świątyni Aoskara (mocy przypuszczalnie obecnie martwej i dryfującej w Astralu) Niższa Dzielnica powoli upada. Oczywiście, wygryzienie Aoskara było na korzyść Ataru. Atar - uważający iż wszyscy bogowie są oszustami - ustanowili swoją siedzibę w zrujnowanym miejscu kultu Aoskara, zwanego obecnie Roztrzaskaną Świątynią.

Choć Niższa dzielnica wyraźnie skurczyła się w ciągu ostatnich dekad, wciąż jest większa od Dzielnic Kupieckiej i Hal Gildiowych. Zawierała niegdyś Zbrojownię Miejską oraz Kostnicę, obecnie uważane odpowiednio za część Dzielnicy Pani oraz Ula.

Mieszkańcy w Niższej Dzielnicy są skryci i uparci. Większość rzemieślników zdaje się mieć tajniki fachu i zawsze baczą czujnie na obcych, nawet klientów. Ich nastrojom nie pomaga ilość czartów nawiedzających bary i noclegownie skryte w bocznych alejach bądź przez bzików prześlizgujących się tutaj z Ula by polować nocą. Patrole Harmonium nie są tu dostatecznie silne, a większość mieszkańców spodziewa się iż sami muszą o samych siebie zadbać.

  • Czarne Żagle tawerna znajdująca się w cieniu Zbrojowni.
  • Dom Zwiastuna dom szaleńców pod panowaniem Bogowców.
  • Dłonie Czasu sklep będący kawałkiem Mechanusa przeniesionym w całości do Sigil.
  • Kanał zbiornik wodny będący granicą Niższej Dzielnicy z Ulem.
  • Kości Nocy sieć jaskiń niedaleko Kanału, siedziba Lothara.
  • Roztrzaskana Świątynia była świątynia Aoskara, boga portali. Obecna siedziba Ataru.
  • Stowarzyszenie Kosmicznego Eteru klub dla pracujących magów.
  • Wielka Kuźnia, siedziba frakcji Wyznawców Źródła
  • Styksowy Wioślarz karczma.
  • Wszędobylski Podróżnik tawerna.
  • Wyszczerzony Imp - maciupeńka, ekskluzywna tawerna, szczycąca się tym, że posiada w ofercie każdy rodzaj napitku występujący w Wieloświecie. Klientami są głównie zmiennokształtni i Ataryci. Srebro nie jest akceptowane jako środek płatniczy. Za barem stoi diabelstwo Kor Clotbur.
  • Zakład Fryzjerski Tashady położony w pobliżu Roztrzaskanej Świątyni. Właścicielka obok strzyżenia oferuje również usługi lekarskie i chirurgiczne. Popularna wśród Atarytów.
  • Zielony Młyn pół-tawerna pół-azyl
  • Złoty Dzwon niedaleko Świątyni Otchłani. Lombard.
  • Przyjazny Bies sklep z magicznymi błyskotkami prowadzony przez arcanolotha A'Kina.

Pozostałe Lubiane Gospody i Piwiarnie w Niższej Dzielnicy

  • Biała Szkatułka
  • Czerwony Kucyk
  • Dziesiąte Piekło
  • Łaciaty Szczur
  • Miecz i Puklerz
  • Nietrzeźwość Syreny
  • Sztylet i Szpicel
  • Twarz Githa
  • Zakapturzona Latarnia

Dzielnica Urzędników[]

HallOfRecords

Gmach Zapisów

Festhall

Gmach Rozrywki

HallOfSpeakers

Gmach Mówców

Dzielnica Urzędników (ang. The Clerk's Ward), ucieleśnienie biurokracji Sigil i latarnia kulturowej harmonii, gnieździ się pomiędzy Dzielnicami Gildii i Kupiecką oraz Dzielnicą Ula. Nie mogłaby się różnić bardziej od swoich sąsiadów. Kiedy Dzielnica Ula jest chaotyczna, Dzielnica Urzędników jest uporządkowana. Gdzie Dzielnica Kupiecka jest konkurencyjna, Dzielnica Urzędników kooperatywna. Gdzie Ul jest brudny, Dzielnica Urzędnicza nieskazitelna - w głównej mierze.

Ulice są pilnie patrolowane, obowiązkowo utrzymane. Konflikt nie jest pochwalany. Przeznaczeni uważają Gmach Zapisów za centrum dzielnicy; jakby nie było, jest to ich siedziba. Jest to finansowe centrum i skarbnica tajemnic, a także jest to miejsce gdzie trwają prace nad Tajemną Historią Sigil, ostateczną historią Przeznaczonych. Gmach Rozrywki, siedziba Stronnictwa Doznań, jest ogromną atrakcją dzięki popularności oraz oddaniu sztuce Czuciowców. Gmach Mówców, siedziba Znaku Jedynego, ucieleśnia oddanie Znakowców do wymiany idei.

W wielu kręgach, wciąż jest modne oczerniać służbę publiczną Dzielnicy Urzędników. Owszem pochwalają konformizm, lecz nie są ograniczeni. Owszem, kładą nacisk na odpowiedzialność osobistą, lecz nie brak im współczucia. I owszem, zajmują się faktami i liczbami, lecz nie są niewrażliwi na potrzeby ludzkie.

Prosto mówiąc, bez ciężkiej pracy tych oddanych profesjonalistów, Sigil popadłoby w anarchię. Kto broniłby praw posiadaczy własności? Kto zapewniłby, iż głosy wszelkich kompetentnych mówców zostaną usłyszane? Kto zbierałby podatki by budować monumenty naszym bohaterom?

Gdyby ktoś musiał wybrać jedno słowo, którym opisałby etos Dzielnicy Urzędników, byłby to porządek. Porządek przejawia się nie tylko w postawach obywateli - przykładowo zwyczaj nakazuje pracownikom dziękować swoim zwierzchnikom ukłonem - ale także w wyglądzie samej dzielnicy. Ulice Dystryktu Administratora zamiatane są każdego dnia. Statuy dostojników są szorowane mydłem i suszone gąbkami. Same kanały są utrzymane wolne od kolcokrzewu.

Porządek, oczywiście, jest także konsekwencją prawa. I nigdzie prawa Sigil nie są przestrzegane bardziej rygorystycznie - poza siedzibą Harmonium. Patrole Harmonium dokonują nie mniej niż sto aresztowań co noc, głównie za nieposłuszeństwo, wałęsanie i konspirację. Prywatne straże mają uprawnienia do zatrzymania i fizycznej reprymendy osób podejrzanych o zagrożenie elicie dzielnicy.

Dzielnica Urzędników szczyci się swoimi postępowymi prawami dotyczącymi kary śmierci (w większości przypadków, egzekucję poprzedza uczciwy proces) oraz prywatnymi przedsiębiorstwami (kupcy mogą angażować się w handel bez ingerencji rządowej - w granicach zdrowego rozsądku). Choć są one ściśle mówiąc funkcją Sądu w Dzielnicy Pani, Dzielnica Urzędników jest dumna ze swej pomocniczej roli w ich wdrażaniu.

Pozostałe propozycje, obecnie dyskutowane w Gmachu Mówców, obejmują:

  • Akt Architektonicznego Uniformizmu (ang. The Architectual Uniformity Act), ustanawiający oficjalne schematy barw dla budynków w dzielnicy.
  • Akt Relokacji Niezamożnych (ang. The Indigent Relocation Act), gromadzenie funduszy do zakupu wagonów na przeniesienie zubożonych mieszkańców do Dzielnicy Ula, gdzie uważa się, będzie im lepiej.
  • Akt Regulacji Strojów (ang. The Apparel Regulation Act), ustalenie standardów ubioru dla robotników oraz uczynienie ich naruszeń karalnymi wykroczeniami.

Żadna z tych propozycji nie stała się prawem. Lecz debata będzie trwała, być może latami, być może dekadami. Przemyślana decyzja jest zawsze bardziej preferowana od pośpiesznej decyzji.

Wówczas odwiedzające trepy nie powinny oceniać Dzielnicy Urzędników zbyt surowo. Radzi się im przemyśleć słowa przypisywane wspólnikowi Diuka Rowana Darkwooda, Faktola Przeznaczonych:

Ten kto włada mieczem służy swej społeczności czynem. Lecz ten kto włada piórem służy gracją.

  • Automatyczny Skryba Grundlethuma - mały sklep
  • Drzemiąca Owca - mała noclegownia na pograniczu Ula, prowadzona przez stare diabelstwo, Autonomkę Tozer.
  • Gmach Informacji - obok Hali Zapisów, posiada wiele informacji.
  • Gmach Mówców - siedziba frakcji Znaku Jedynego
  • Gmach Rozrywki - siedziba frakcji Czuciowców
  • Gmach Zapisów - siedziba frakcji Przeznaczonych
  • Herbaciana Uliczna Przelotówka wynajmuje się powozy z kucykami. Przy Łupiastej Drodze.
  • Łupiasta Droga
  • Planarne Konsorcjum Handlowe posiada w Dzielnicy Urzędników wąski, dwupiętrowy budynek, w którym znajdują się biura, zarządzane przez Estavana, ogrzego maga.
  • Posesja Jeeny Ealy
  • Puchar Wolności - otwarta biblioteka, prowadzona przez (niejawnych) członków Ligi Rewolucyjnej. Anarchiści pragną zgromadzić tu jak największą ilość informacji, jednak nie są one najlepiej systematyzowane i weryfikowane. Wszelkie poszukiwania treści są więc długotrwałe i obarczone ryzykiem wpadnięcia na mylny trop. Jednym z bibliotekarzy jest krewki bariaur Ognisty Polk.
  • Renkloda - sprzedaje jabłeczniki
  • Serwis Zatrudnienia Tensara
  • Szkoła Żywych Nieprzyjemności Lazza
  • Trianym
  • Trioptic Nic'Epony

Dzielnice Gildii i Kupiecka[]

Gymnasium

Wielki Gimnazjon

Bazar

Na Wielkim Bazarze można znaleźć kupców i towary z całego Wieloświata.

Dzielnice Gildii i Kupiecka (ang. The Guildhall and Market Wards) oddane są biznesowi: nieustanny, całodobowy handel prowadzony przez pierwszorzędnych kupców, rzemieślników i kuglarzy brzdęku z wieloświata. Wciśnięta pomiędzy Dzielnicę Pani oraz Dzielnicę Urzędniczą, jest najbardziej kosmopolitycznym obszarem - czy coś chodzi, pełza czy lata, jeśli ma brzdęk do wydania, jest tu mile widziane.

Kupiecka jest miejscem, gdzie znaleźć można podstawowe produkty: żywność, lekarstwa, odzież, narzędzia, transport, broń. Tutaj znajdują się gracze w kości jak i rekruci do wycieczki na Niebiańską Górę. A co do kogoś poszukującego egzotycznych towarów - drewno na magiczną różdżkę, szlifowanie Arkadyjskiego szmaragdu, syrop uzdrawiający dla diabelstwa z rozstrojem żołądka - cóż, jeśli nie znajdzie tego tutaj, nie znajdzie tego już nigdzie indziej, kropka. W rejonie tym znajduje się także Wielki Bazar, siedziba Wolnej Ligi, rynek na którym można kupować przez miesiąc i nigdy nie odwiedzić dwa razy tego samego kupca. Ceniony za swoje kawiarnie na wolnym powietrzu, Wielki Bazar jest idealnym miejscem do obserwowania istot. Innym ważnym miejscem jest Wielki Gimnazjon, siedziba Transcendentalnego Zakonu, krwawnicy trenujący ciało i umysł by działały jako jedność, zatem nie musieliby zakłócać się masą ociężałego myślenia. W poszukiwaniu sklepu spożywczego czy łaźni? Ulice wokół Wielkiego Gimnazjonu mają najlepsze w Sigil.

Handlarze Dzielnicy Kupieckiej definiują wolność jako nieograniczone prawo do bogacenia się. Ludzie są narzędziami komercji by być wyzyskiwanymi na najmniejszy możliwy koszt. To jest wojna, jasne i klarowne, a trzaskacze chcący przetrwać lepiej niech znają zasady.

Niech lepiej pamiętają historię Radosnego Jęzora Imela.

  • Bezanty z Brązu - tawerna.
  • Części i Kawałki - położony w zatęchłym tunelu pod ulicami miasta i dostępny przez portal w zakątku Wielkiego Bazaru, sklep sprzedaje rozmaite artykuły pochodzenia zwierzęcego, od kurzych łapek, poprzez zęby jadowe węży, bycze żołądki, bazyliszkową żółć, jaja roków i rozmaite inne artykuły służące do doświadczeń alchemicznych i rzucania potężnych zaklęć. Właścicielem jest nadęty i zarozumiały mefit pyłu o imieniu Seamusxanthuszemus. Portal jest dobrze oznakowany, a kluczem jest szczurzy ząb, który należy wrzucić do specjalnego garnka.
  • Konserwacja Zwłok Zakki
  • Parapet - zajazd w pobliżu Wielkiego Bazaru, przeznaczony głównie dla kupców i handlarzy. W oknach budynku znajdują się jednokierunkowe portale do Planów Zewnętrznych. Właścicielką jest należąca do Przeznaczonych Cedlic Marr - diabelstwo.
  • Przecenione Eliksiry Ensina sklep z tanimi eliksirami.
  • Radosny Jęzor Imela
  • Schronienie Drwala - karczma w pobliżu Wielkiego Gimnazjonu. Ściany, umeblowanie, naczynia i wszelkie inne sprzęty wykonane są wyłącznie z rozmaitych rodzajów drewna, pochodzącego z całego Wieloświata. Karczma zapewnia przyjazną, swojską atmosferę, o którą dba gospodarz - przyjazny aasimar Lukas Lappsel, z wyglądu przypominający nieco satyra. Stałymi bywalcami są członkowie Szyfrów.
  • Sklep Xanista
  • U Cykającego
  • Wielki Bazar największy bazar w Sigil i główna siedziba Wolnej Ligi
  • Wielki Gimnazjon główna siedziba Zakonu Transcendentalnego

Dzielnica Ula[]

Gatehouse

Odwach

Mortuary

Kostnica

Podróż do Jądra Szaleństwa, oraz Wprowadzenie do tych Nieszczęsnych Dusz, które muszą Mieszkać w Najciemniejszych, Najplugawszych Slumsach Sigil.

Życie jest niewiele warte, trepie, lecz nigdzie nie jest mniej warte niż w Dzielnicy Ula (ang. Hive Ward), ponurej zbieraninie oblepionych brudem slumsów i niszczejących kamienic bardziej pasujących robactwu niż humanoidom. Szukasz uczciwej pracy? Szukaj dalej. Ul jest dobrym miejscem dla kieszonkowców i hazardzistów, lecz niezbyt dobry dla jubilerów i handlarzy dziełami sztuki. Lecz jest to miejsce w sam raz dla Grabarza - siedziba frakcji, Kostnica, znajduje się tutaj z ilością ciał wystarczającą do podtrzymywania ognia w jej krematorium przez następne kilka eonów. I jest to doskonałe miejsce dla siedziby Kaosytów, zwanej także Ulem (Kaosyci nie są znani z mądrych nazw; kogo to obchodzi?). Plątanina schronień i kryjówek gnieżdżąca się w środku dzielnicy niczym kurzajka - czyni ją kiścią kurzajek. Odwach również się tu znajduje, siedziba Loży Ponurych; by zapewniać iż istnienie jest okrutnym żartem, a Ponuracy wskazują na okno.

Dla większości, życie w Ulu jest nudną podróżą na drodze rozpaczy ze śmiercią czekającą na samym końcu. I nie jest to żadna stara śmierć. Śmierć w Ulu nosi rozmaite przebrania.


  • Dzbanek i Flaszka
  • Kostnica siedziba główna Grabarzy
  • Krwawa Jama - ukryta w ciągu opuszczonych magazynów arena, na której toczone są nielegalne walki. Jest w stanie pomieścić setki osób i co wieczór przyciąga żądnych krwi i wygranych zakładów trepów. Niedomyty, gadatliwy gnom Felgar prowadzi tu piwiarnię.
  • Lecznica Wyczerpanej Duszy
  • Łeb Rzeźnika - jedna z bardziej niesławnych mordowni w Sigil, pełna rzezimieszków, mętów i podejrzanych typów. Właścicielem jest podstarzały ogr Trunfeld Trzyzęby, porywczy i obleśny krwawnik, którego hobby jest zbieranie informacji i plotek i dzielenie się nimi za odpowiednia porcję brzdęku.
  • Nocny Rynek Odwachu
  • Odwach siedziba główna Loży Ponurych
  • Spiżarnia Aleshy
  • Stajnie Zielonego Kamienia
  • Ściana Bazgrołów mur oddzielający Ul od Żużli
  • Żużle

Podsigil[]

Polityka Sigil[]

Prawo[]

Patrol

Straż Harmonium

Mówi się, że prawo w Mieście Drzwi utrzymuje się na trzech rzeczach. Pani Bólu, jej Labiryntach oraz dabusach.

Utrzymywanie porządku w Sigil leży bezpośrednio w gestii trzech frakcji. Dla wielu lepszy los, kiedy nie spadnie na nich cień Pani, a wpadną w ręce frakcji. Są to kolejno Harmonium, Stowarzyszenie Porządku i Łaskobójcy. Patrole tych pierwszych pilnują ulic Sigil, rynków, urzędów i wielu innych miejsc. Nie zapuszczają się jednak na ulice Ula pozostawiając tamtejszy chaos takim jaki jest. Rzadko interweniują. Harmonium może od czasu do czasu robić łapanki siłą przyciągając ludzi do swojej frakcji, bądź tępiąc tych, którzy wyjątkowo działaliby w jej szkodzie swoim zachowaniem. W każdym razie Harmonium ma regularne oddziały, które w Sigil aresztują przestępców, jeśli wcześniej nie pozbawią ich życia. Stowarzyszenie Porządku zajmuje się zaś uczciwymi procesami cywilnymi lub karnymi. Jeśli ktoś zostaje skazany, to marny jego los, gdyż przenoszą go do Więzienia, siedziby Łaskobójców. Ta frakcja słynie ze swojej brutalności, braku poszanowania dla jednostki i bezwzględnemu oddaniu dla prawa. W Sigil jednak ich zapał jest słusznie wykorzystywany. Najczęściej ograniczają się do łapania przestępców i zanoszenia ich przed oblicze sprawiedliwości. W Więzieniu zazwyczaj następnego dnia skazaniec trafia na stryczek. Nierzadko wiszą ku przestrodze na widoku mieszkańców.

Jakie są prawa Sigil? Właściwie niewiele. Czego musi przestrzegać mieszkaniec Sigil, aby nie podpaść służbom porządkowym? Nie sposób zliczyć. Sigil jest miejscem gdzie wiele się może zdarzyć i większość się zdarza. Pani Bólu nie jest zainteresowana sprawami przyziemnych sprzeczek. To nie jej sprawa, gdyż zajmuje się tym Harmonium. Pani podejmuje działania w sprawach zagrożenia bezpieczeństwa Sigil, co znaczy, że i Jej bezpieczeństwa. Zainterweniuje, kiedy przykładowo ktoś będzie chciał otworzyć portal dla bóstwa, będzie wyżynał dabusy, czy wprowadzał powszechny bunt przeciwko jej władzy. Takie akcje jednak się nie zdarzają, a jeśli już to szybko i brutalnie kończą, a dziś historia zna ich niewiele.

Frakcje[]

Historia[]

Aoskar[]

Przewrót[]

Wojna Frakcji[]

Źródła[]

  • "Planar Handbook" D&D 3.5ed.
  • "Planescape Campaign Setting" 2 ed. Ad&d
  • "Planescape - In the Cage - A Guide to Sigil" 2 ed. Ad&d
  • "Planescape - Faces of Sigil" 2 ed. Ad&d
  • "Planescape - Faction War" 2 ed. Ad&d
  • "Planescape - Factol Manifesto" 2 ed. Ad&d
  • "Planescape - The Planewalker Handbook" 2 ed. Ad&d
  • "Something Wild" 2 ed. Ad&d
Kosmologia Wielkiego Koła
MechanusAcheronDziewięć PiekiełGehennaHadesCarceriOtchłańPandemoniumLimboYsgardArboreaZiemie BestiiElizjumBytopiaGóra CelestiaArkadiaPlan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaPlan MaterialnyBaśniodziczZmrokPlan Pozytywnej EnergiiPlan Pozytywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlany WewnętrznePlany ZewnętrznePlany NiższePlany WyższePlany PrawaPlany ChaosuPlan EterycznyChaos ŻywiołówPlany WewnętrznePlan AstralnyGreat Wheel 5e

Plan MaterialnyBaśniodziczZmrok
Plany Przejściowe: Plan AstralnyPlan Eteryczny
Plany Wewnętrzne: Plan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaChaos Żywiołów
Plany Parażywiołów: Srogi MrózBagno ZapomnieniaFontanny StworzeniaWielka Pożoga
Plany Pseudożywiołów: BłyskawicaBlaskMinerałParaPróżniaPopiółPyłSól
Zewnętrze: Sigil
Plany Zewnętrzne: ArkadiaGóra CelestiaBytopiaElizjumZiemie BestiiArboreaYsgardLimboPandemoniumOtchłańCarceriHadesGehennaDziewięć PiekiełAcheronMechanus
Plany Energii: Plan Energii PozytywnejPlan Energii Negatywnej
Połączenia Planarne: Nieskończone SchodyOkeanosGóra OlimpStyksYggdrasil
Odległa Dziedzina

Advertisement