Miasto | |
---|---|
Złota Wieża oraz Ziggurat Kalaka dominujący nad miastem | |
Tyr | |
Inne nazwy | Wolne Miasto |
Lokalizacja | Athas, Region Tyru, Płaskowyże |
Rząd | Rada Doradców; Tithian (kiedyś); Kalak (kiedyś) |
Mieszkańcy | ludzie (70%+) |
Charaktery | Praworządny zły. Tendencje do dobra |
Religia | Kult Kalaka (kiedyś) |
Organizacje | Zamaskowane Bractwo, Tyrtheni |
Ważne miejsca | Złota Wieża, Zigurat Kalaka, Podziemny Tyr |
-Tyr, Tyr to śmierć, miasto przesiąknięte krwią. Tysiące ludzi zginęło budując miasto, tysiące zginęło w jego obronie. Tysiące znika każdego roku, gdy krąży Smok.
-Mal Payne, nekromanta dawniej na służbie Kalaka
Tyr - stolica miasta-państwa Tyru, ulokowane w żyznej dolinie u podnóża Gór Granicznych. Przez pokolenia budowało swoje bogactwo pod okiem tyrana Tyru, Kalaka, korzystając z dobrodziejstw okolicy (żyzne tereny, kopalnia żelaza, położenie na szlakach handlowych). Zasłynęło się poprzez rewolucję, dzięki której obalony został król-czarodziej, zaś bohaterowie wywodzący się z Tyru doprowadzili do serii wydarzeń, zmieniających sytuację na Athasie.
Niegdyś miało tu istnieć miasto Tyr'agi, ale nie ma na to żadnych materialnych czy pisemnych dowodów.
Symbol[]
Za czasów rządów Kalaka symbolem miasta-państwa była złota gwiazda na fioletowym tle. Jednak po obaleniu powszechnie poniszczono te emblematy, a rewolucyjne władze jeszcze nie ustanowiły nowego.
Historia dawna[]
-Przyszłość Tyru jest taka sama jak jego historia... śmierć!
-Mal Payne, nekromanta dawniej na służbie Kalaka
Oficjalna[]
Oficjalna historia miasta-państwa mówi, że dawno dawno temu Tyr był jedynie barbarzyńską placówką. Z czasem chciwa szlachta doprowadziła do wojny domowej, natomiast sąsiednie, konkurencyjne ludy, szykowały się do podboju raczkującego miasta. Zwłaszcza, że odkryto blisko złoża cennego żelaza.
W takich warunkach pojawił się Kalak. Wielki mag i wizjoner. Zjednoczył szlachtę i ludność miasta, narzucając pokój z zewnątrz i ład wewnątrz. Być może i stosował tyrańskie metody, ale było to konieczne w tak brutalnym świecie. Wraz z templariuszami doprowadził do przekształcenia barbarzyńskiego miasteczka w jedną z najbardziej wspaniałych metropolii.
Alternatywna[]
Ta wersja promowana jest między innymi przez Zamaskowane Bractwo.
Dawno temu była to kraina zielona, z potężnymi drzewami i licznymi rzekami. Społeczność żyła tu w zgodzie z naturą. Jednak w pewnym momencie ludzkość nauczyła się magii, a grupa ambitnych czarodziejów rozpoczęła wielką wojnę. Praktykując wichrzycielską magię kalali środowisko naturalne a okolica zmieniła się w bagno. Sam Tyr natomiast stał się głównym punktem schronienia dla uchodźców.
Sprawę pogorszyło pojawienie się Smoka, przynosząc kolejną falę zniszczenia. Ambitni czarodzieje widzieli, że świat się zmienia a roślinność umiera, zatem weszli w okres budowania twierdz i zarządzania, by zachować dla siebie tereny zielone. Sam Tyr jeszcze był "własnością niczyją", zatem ci wichrzyciele przybyli z armiami i podbili. Zieleń, która podlegała pod miasto, została użyta do budowy swych miast.
Kalak odbudował miasto, stawiając je na gruzie poprzedniego, a to stawione było na gruzach poprzedniego.
Życie społeczne[]
Przed rewolucją[]
Z powodu zgromadzonego bogactwa Tyr popadało w dekadencję. Kupcy potrafili dostarczyć największy asortyment towarów, dostawy niewolników były tak duże, że jedynie biedni nie byli w stanie pozwolić sobie na ich posiadanie. Niewolnicy stanowili wręcz 2/3 społeczeństwa. Brak ingerencji ze strony Kalaka oraz templariusze skupieni na prywacie, powodowało że i środowiska przestępcze dobrze prosperowały.
Tyran Tyru, lord Kalak, używał licznych tytułów i imion. Będąc potężnym magiem oraz psionem był w stanie przenikać w umysły niemal każdego mieszkańca, a jego templariusze śledzili przejawy zdrady, spisku lub praktykowania magii. I chociaż nie było całkowitej inwigilacji, to wielu mieszkańców dokonywało autocenzury lękając się że akurat on może być teraz psionicznie przeskanowany. W sytuacjach gdy ten stopień lęku spadał, popularnym określeniem na tyrana było "Kalak Zdrobniony" (Kalak the Diminutive), poprzez fakt że ukazywał się jako stary, pomarszczony, wątły mężczyzna. W rzeczywistości jest to pozór.
Pomimo tyranii Kalaka, biurokracji i korupcji jego templariuszy oraz niskiego stopnia interwencjonizmu, Tyr pod jego panowaniem był najbardziej spokojnym i dobrze rozwijającym się miastem. Sam władca wydawał się być najbardziej empatycznym z królów-czarodziei, stawiając mimo wszystko własne bezpieczeństwo i spokój miasta nad wszystko inne. Chociaż reakcja króla mogła być niesprawiedliwa lub brutalna, to przynajmniej była przewidywalna. Zmiana jego zachowania zaczęła się dopiero 20 lat przed rewolucją, a wielu zdawało się że zaczął tracić rozum.
Przez wieki system prawny skupiał się na dwóch głównych form kary. Grzywny (a jak nie było stać to niewola) lub kara śmierci. Dopiero 20 lat przed rewolucją wprowadzono zniewolenie jako podstawową formę kary, zaś w okresie poprzedzającym - jako wyłączną. Te zmiany prawne związane było z wielkim projektem budowlanym - Zigguratem Kalaka. Nikt nawet nie śmiał plotkować, dlaczego budowla jest stawiana, a mroczny wygląd odstraszał wścibskie oczy.
Głód prac budowlanych był tak wielki, że władca nakazał nawet zamknąć kopalnię żelaza. Spowodowało to załamanie ekonomiczne u elit miasta, ograniczyło też zdolności handlowe skarbca. Nawet zagraniczne ośrodki jak Urik czy Raam wysłało listy, że brak dalszego wydobywania rudy żelaza może przynieść konsekwencje. Spadła ilość dostarczanego do miasta jedzenia a ilość kupowanych niewolników z zewnątrz rosła. Miały miejsce nawet łapanki. Senat też wysyłał listy do króla by zmienić politykę, co ten ignorował. Groził głód, groziła bieda i katastrofa społeczno-ekonomiczna, a nikt nawet nie rozumiał powodu tego ucisku i szaleństwa budowlanego. Potencjał na wojnę domową narastał.
Nikt nie wiedział, że ziggurat miał być elementem Zagrywki Kalaka, dzięki czemu mógłby dokonać błyskawicznej transformacji w athasiańskiego smoka. Miało to zostać dokonane podczas wielkich igrzysk, które miały być przeprowadzone z okazji zakończenia budowy zigguratu, dając po nim wielkie benefity i ulgi dla mieszkańców. Te elementy miały wynagrodzić ostatnie lata jarzma.
Rewolucja[]
Zmiany sytuacji w mieście-państwie jednak nie wyszły od spiskujących możnych, lecz od działań bohaterów. Dziwnej mieszanki szlachty, magów, gladiatorów, niewolników i wolnych.
Chociaż Zamaskowane Bractwo nie wiedziało jaki jest plan Tyrana Tyru, to jednak działali na rzecz opóźnienia i powstrzymania budowy. Kolejne próby jedynie, często nieznacznie, spowalniały efekty. Jednym ze skutków ubocznych tego działań było awansowanie Tithiana na Najwyższego Kapłana Robót Królewskich, lecz ten widząc jak król rozprawił się z jego poprzedniczką (Dorjan) zaczął pracować równolegle nad "jak uratować swoją skórę".
Jeden z ważniejszych członków Bractwa, Ktandeo, widząc że powstrzymanie budowy jest niemożliwe, przeprowadzał swoje śledztwo by znaleźć metodę na zabicie króla-czarodzieja. Nawiązał kontakt z niziołkami z Gór Granicznych, gdzie wódz Noka miał kontakt z Ostatnim drzewem, z którego otrzymać mógł Włócznię Serca Knieni - broń zdolną zabić nadnaturalnego monarchę. Pod swoją pośrednią opiekę wziął jednego z najzdolniejszych gladiatorów Rikusa, poprzez gladiatorkę Sadirę. To on miał w kulminacyjnym momencie igrzysk cisnąć artefaktową bronią w Kalaka. I chociaż doszło do niespodziewanych komplikacji, a sam Ktandeo musiał poświęcić życie, udało się doprowadzić do sytuacji, by Rikus otrzymał broń, miał odpowiednie zabezpieczenie magiczne i psioniczne i organizacyjne, oraz okazję do ataku. Ważnymi punktami tutaj była cicha zdrada Tithiana oraz włączenie do spisku Agisa.
Gdy ostatnia konkurencja się zakończyła energia życiowa zebranych (przymusowo wszystkich) mieszkańców i niewolników Tyru zaczęła być pompowana magicznie do Kalaka. Nim zaczęła się transformacja Rikus rzucił włócznią w króla. Ten nie zginął od razu, lecz rany oraz zamęt od strony jego straży wraz z towarzyszącą zdradą dowodzącego grupą templariusza Tithiana, a także ograniczenia jego mocy związane z drenażem energii, starał się wycofać w bezpieczne miejsce. Pędzący za nim Rikus, Sadira, Tithian oraz Agis, dokonali ostatecznego zabicia króla-czarodzieja, chociaż udało się to "o mały włos".
Zebrany tłum nie był świadomy wydarzeń i wpadł w panikę. Dochodziło do walk i chaosu. Motłoch, wojsko, nadzorcy niewolników, templariusze, kryminaliści, arystokraci itd. Bramy areny (które był dodatkowo zablokowane) zostały w końcu sforsowane a żywa masa wylała się na ulice. Były walki, przepychanki i grabież. Dopiero powrót Tithiana z koroną Kalaka dało impuls do zaprowadzania pokoju. A pierwszym dekretem było zniesienie niewolnictwa.
Po rewolucji[]
- Sama wolność nie napełni twojego brzucha
- Powiedzenie rabusiów z Tyru
Przez pierwsze dni i miesiące jeszcze miały miejsce niepokoje. Templariusze utracili swoją magię a wielu "pokrzywdzonych" zaczęło wykorzystywać liczniejsze okazje by bez lęku mścić się. Wyzwoleńcy potrafili dokonywać szturmy na pałace szlachty lub domów kupieckich. Nowy król nie chciał by bogaty Tyr zmienił się w jądro chaosu i powoli, powoli zaprowadzał porządek. Wprowadzane były elementy demokracji i wolności, których sens przez całe ery były ciężko pojmowane dla athasiańskich śmiertelników.
Nowy Król powołał Radę Doradców, w skład której weszli przedstawiciele gildii handlowych, cechów rzemieślniczych, arystokracji, templariuszy oraz prostego ludu. Ostatnio do Rady zostali dołączeni przedstawiciele Ochromantów. Celem Rady było pilnowanie praw i swobód, aby zdobycze rewolucji nie poszły na marne. Wprowadzono nowy kalendarz, w którym lata liczy się od obalenia Kalaka.
Pół roku po rewolucji Hamanu, władca Urik, zażądał aby Tyr zaczął mu dostarczać żelazo, inaczej wypowie wojnę. Propozycja została odrzucona. Początkowe klęski zmusiły Tithiana do ponownego otwarcia kopalń i zatrudnienia tam pracowników. Wraz z inwazją Uriku miasto zostało dotknięte przez atak Smoka Tyru, dzikich band barbarzyńskich oraz przemarsz złych olbrzymów. Dzięki żelaznemu uzbrojeniu oraz determinacji obywateli udało się jako-tako wybronić. Armia nowego typu (czego symbolem był Karmazynowy Legion) pokazał swoją przydatność, chociaż sam Legion został ostatecznie starty z powierzchni ziemi. Wojna zakończyła się status quo ante. Wiele innych miast-państw wprowadziło embargo na ich towary, a niestabilne miasta (np. Raam) w ogóle nie mają z nimi żadnych kontaktów gospodarczych. Po kilku latach złagodzono lub nawet zdjęto embargo, jednak przez kilka lat Tyr zdołał się zubożeć.
Sam Tithian bardziej interesował się uzyskaniem nowych form magii oraz poszerzaniem swej władzy, niż dobrostanem miasta-państwa. Głównie dzięki propagandzie i plotkom, między innymi przypisywanie królowi Tyru zniesienie niewolnictwa, uznawany był za dobrego władcę. Tak bardzo, że nawet plemiona niewolników na linii Tyr-Urik uważały słowa Tithiana za wiarygodne a jego samego za prospołecznego.
Wraz z problemami zewnętrznymi miasto doświadczyło tarć wewnętrznych. Niedostatki żywności i wody, braki mieszkaniowe i inne problemy ekonomiczne (będące skutkiem zarówno obłąkańczej polityki Kalaka jak i zniesienia niewolnictwa) przyniosły zwiększoną aktywność bandycką. W Trzecim Wolnym Roku wybuchł bunt templariuszy, kiedy to chciano ich rozwiązać. Brak ich pracy spowodował właściwie paraliż miasta i po kwartale Rada postanowiła ich nie rozwiązywać i dać im dodatkowe miejsce na przedstawiciela. W Szóstym Wolnym Roku zastrajkowali rzemieślnicy. Po pół roku Rada przyjęła ich postulaty, czyli zwiększeniem opłat za towary i usługi przez państwo, zwiększenie górnej granicy cen etc.
W Jedenastym Wolnym Roku umarł Agis z rodu Asticles. Zdestabilizowało to Radę Doradców. Wraz z jego śmiercią król Tithian wpadł w pułapkę wewnątrz Burzy Ceruleańskiej (Cerulean Storm) i nie może się z niej wydostać. Oficjalnie powiedziane zostało, że zmarł jednak niektórzy (którzy wiedzą o fałszywości tej informacji) próbują go z niej uwolnić.
Kiedy Rikus, Neeva oraz Sadira powrócili z wiadomościami o śmierci Agisa oraz Tithiana, Rada postanowiła, że Wolne Miasto nie potrzebuje króla. Aktualnie realną władzę ustawodawczą ma Rada. Powołała ona Nadkomisarza, który jest głową miasta-państwa i, wraz z templariuszami, sprawuje władzę wykonawczą.
Pozostałe[]
Obywatele Tyru chętnie noszą się skromnie. Luźne, bawełniane tuniki z szerokimi, kolorowymi pasami są modne. Popularnymi są także przepaski biodrowe połączone z kamizelkami. Na głowie częsty jest turban, lub inne lekkie nakrycie głowy.
Wolne miasto sprowadza głównie owoce, drewno i ryż. Głównym produktem eksportowym jest ruda żelaza. Jednak zniesienie niewolnictwa spowodowało wzrost cen żelaza, przy spadku jej produkcji. Pracownicy w kopalni mają dodatkowe świadczenia socjalne, jak 6-godzinna praca, co kwartał urlop czy darmowe usługi. Gildie, cechy i domy szlacheckie organizują produkcję oraz handel. Ziemie, oraz zakłady należące niegdyś do króla Kalaka, zasilają bezpośrednio skarbiec miasta.
Największą gildią jest Dom Vordona. Pod koniec panowania Kalaka ten dom znajdował się na skraju bankructwa, jednak rebelia oraz nowe rządy zaprowadziły ich prędko na zdominowanie handlu w Tyrze.
Wielkie Trzęsienie Ziemi uderzyło w miasto, kiedy nie było tutaj ani króla ani bohaterów. Zniszczenia wprawdzie dotknęły głównie Norę (dawną dzielnicę niewolniczą), jednak popsuło to morale mieszkańców. Uszkodzone zostały mury miasta, Wielka Brama całkowicie zniszczona. Ziggurat Kalaka ma widoczne pęknięcia. Miasto często jest nawiedzane wstrząsami wtórnymi, które niszczą pojedyncze budynki w różnych dzielnicach. Niedługo jednak po Wielkim Trzęsieniu Ziemi miasto nawiedziła Burza Tyru, która sprowadziła kolejne zniszczenia. Agenci obcych miast-państw propagują podgląd, że jest to kara świata natury za rebelię przeciwko Królowi-Czarodziejowi... a coraz więcej tuziemców zaczyna wierzyć w tą ideę.
Do miast przybywa wielka fala migrantów. Jedni uciekli ze swoich domów, które zostały zniszczone przez Wielkie Trzęsienie Ziemi lub Burzę Tyru. Inni chcą uniknąć kontaktu z barbarzyńskimi plemionami, olbrzymami czy innymi potworami, przemierzającymi świat. Zbyt szybki przyrost populacji sprawia problemy z zaopatrzeniem oraz zrównoważeniem poziomów życia.
Infrastruktura[]
Miasto podzielić można na dwie wielkie grupy. Domenę królewską i całą resztę. Jedno i drugie zbudowane jest na planie koła a obie części miasta połączone są wielką areną. Ta druga część miasta dzielona jest na kolejne dzielnice.
Domena królewska[]
Centralnym punktem jest pałac Kalaka, którego najbardziej widocznym elementem jest Złota Wieża (Golden Tower). Za pałacem znajdują się królewskie ogrody (gdy Tyran żył to z nich pobierał energię do swej wichrzycielskiej magii). Pozostałe zabudowania tutaj właściwie stanowiły dzielnicę templariuszy, gdzie żyli, szkolili się, utrzymywali elementy biurokracji, mogli kupować i sprzedawać itd.
Separacja dzielnicy templariuszy od reszty związana była z faktem, że populacja nienawidziła ich. A poziom życia tych kapłanów-biurokratów był wyraźnie wyższy.
Istnieje też szereg budynków, do których dostęp miał tylko król oraz jego sześciu najwyższych templariuszy. Co i do czego służyło - nie wiadomo.
Przykładowe obiekty:
- Wieża Obserwacyjna - ponad 22-metrowa wieża, znajdująca się między królewskimi ogrodami a Złotą Wieżą. Znajduje się tutaj wielka biblioteka, do której dostęp mają tylko templariusze i przedstawiciele władz. Jest to obiekt silnie zabezpieczony.
- Złota Wieża - centralny punkt Domeny Królewskiej, siedziba władcy Tyru. Zbudowana jest z rzadkiego, złotego granitu. Jest tu kilkadziesiąt komnat, które służą celom króla. Wejście głównym wejście (poprzez most) prowadzi do 3 piętra, gdzie jest sala tronowa i inne rządowe pomieszczenia. Na najwyższym poziomie znajduje się bogata biblioteka oraz laboratorium. Niżej są prywatne komnaty, łaźnie, sale medytacyjne, biblioteka, skarbiec, sale z dziełami sztuki (w tym dziwnymi i pokracznymi rzeźbami) i inne. Są tutaj też sale, które do tej pory nie zostały otwarte, bo Kalak dał takie zabezpieczenia, których jeszcze nie przełamano.
- Wielka Brama - brama wyjściowa, przez którą przechodzić mogą tylko przedstawiciele władz oraz transporty żelaza. Jest silnie chroniona i umocniona. Brama to jest marmurowy kloc, na którym jest płaskorzeźba przedstawiająca przerażającego smoka. Za bramą ciągnie się długi tunel, prowadzący do Domeny Królewskiej. W razie zagrożenia marmur może zostać użyty aby zaczopować tunel i uniemożliwić wykorzystanie tej drogi do celów podboju.
Łącznik[]
Łącznik to miejsce, łączące Domenę Królewską z resztą miasta. Kluczowym budynkiem jest Stadion oraz Ziggurat Kalaka. Trzeba je ominąć i przejść przez bramę, by z "normalnego miasta" wejść do Domeny Królewskiej, co jest strzeżone i regulowane.
- Ziggurat Kalaka - wielka piramida schodkowa, stojąca tuż przy arenie gladiatorów. Dekadę temu płytki i mozaiki były piękne, kolorowe i bogato zdobione, ale po okresie zaniedbań i antykalakowskich wandalizmów, są one jedynie swoim cieniem. Budowla postawiona została w celu realizacji wielkiego planu króla-czarodzieja, a pęd ku jego realizacji niemalże nie doprowadził Tyru do upadku. Wnętrze obudowane jest onyksem i czarnymi kamieniami, gdzieniegdzie nadal są całe powierzchnie pokryte krwią lub inną posoką. Wewnątrz odkryto kilka korytarzy, w tym jeden prowadzący do Złotego Pałacu (ten został zamknięty i zablokowany na rozkaz Tithiana). Labirynt nigdy nie został w pełni przebadany, znajdywano tu też podejrzane obiekty, lecz w obawie przed klątwami ich nie dotykano. Obiekt nadal otacza zła aura.
- Stadion - niegdyś było to miejsce, gdzie prowadzone były głównie walki gladiatorów. Po rewolucji pozwolono by miał tu miejsce wielki bazar. Nadal mają tutaj uroczystości i zabawy, w tym i nie-zabójcze pojedynki gladiatorów, wyścigi rydwanów i inne. Jedynie za poważne przestępstwa urządza się morderczą rozgrywkę, w postaci posłania skazańca (np. za zdradę) na walkę z dzikimi zwierzętami. Gdy powoływane są igrzyska to trwają one tradycyjnie przez 10 dni, a organizatorem jest urzędnik noszący tytuł Mistrz Gier (wysokiej rangą templariusz).
Dzielnica Karawan[]
Główna aleja, zwana Drogą Karawan (Caravan Way), ciągnie się od bramy karawanowej do Wielkiego Zigguratu. Pod nim, na stronie wschodniej, znajduje się Dzielnica Karawan (Caravan District). Życie, turystyka i handel tutaj tętnią, zapasy i harmider roznoszą się na dalsze dzielnice. Zajazdy, domy kupieckie, domy publiczne, targi i inne ciągnął się, oferując szeroki legalny asortyment dóbr i usług, chociaż ceny prawie wszystkie są wyższe niż średnia na Athasie. Wydzielone są kwatery karawan, gdzie personel może sobie w spokoju ogarnąć.
Wejście do miasta obciążone jest 5% podatkiem od szacowanej wartości towarów. Straż odnotowuje też nazwiska oraz cel wizyty postaci, którzy wyglądają lub brzmią jak obcokrajowcy.
Poniżej lista przedstawiająca kilka ciekawych miejsc w tej dzielnicy:
- Uzbrojenie Grika - dwupiętrowy, chociaż niedbale postawiony, warsztat i sklep z bronią prowadzony przez Girka (mul, dawny gladiator). On, oraz jego krasnoludzki kompan (Murd, który zgłupiał od uderzeń w głowę na arenie, lecz nadal dobrze walczy) są uznawani za znamienitych producentów broni z wszelakiego materiału. Może też skupować broń od wędrowców, ale po mocno zaniżonej cenie.
- Pustynne Ubrania Devyn - sklep oferujący ubrania, które dają komfort podczas podróży przez dzicz. Kapelusze z szerokim rondlem, okulary przeciwsłoneczne, sauby i inne. Sklep prowadzony jest przez Devyn, która jest czterdziestoletnią agentką Zamaskowanego Bractwa.
- Wierzchowiec Posłańca - stajnia z noclegownią, nastawiona na obsługę karawan i samotnych kupców, którzy przybędą z mniejszą i średniej wielkości zwierzyną pociągową. Za dodatkową opłatą mogą też wyleczyć lub przeszkolić problematyczną zwierzynę. Prowadzony od 3 pokoleń przez rodzinę B'juk. Nazwa wywodzi się od cyklicznie pojawiającej się komety "Posłańca".
- Zajazd Złoty Inix - dobrej jakości zajazd, ulokowany w wąskim budynku. Oferuje jedzenie i napoje (w tym alkoholowe) w rozsądnej cenie. Ponieważ właścicielka (Mila Risani) posiada rozwinięte zdolności psioniczne, potrafi szybko rozpoznać problematycznych klientów i ich przepędzić (z pomocą pół-olbrzyma Jaryxa) nim będzie miała miejsce awantura. Właściciel jest ważnym członkiem konsorcjum karczmarzy, próbujących stworzyć własną partię by oddziaływać na władzę.
- Lśniące Piaski - sucha pralnia, wykorzystująca piasek do czyszczenia materiałów. Chociaż metoda nie zapewnia wyczyszczenia wszystkich plam (zwłaszcza krwi) to w większości przypadków dają radę. Za opłatą oferują też odświeżenie za pomocą perfumowanej wody z soku kaktusa. Prowadzone jest przez małżeństwo I'toca oraz Nesę.
- Magazyn Ezara - magazyn, składowisko, które od czasu śmierci Kalaka miało licznych właścicieli, a każdy z nich ginął w dziwnych okolicznościach. Plotki mówią, że obiekt jest nawiedzony. Jest tu tajne przejście prowadzące do Podziemnego Tyru.
Dzielnica Rzemieślników[]
Jak kończy się Droga Karawan lada moment zaczyna się Droga Rzemieślników (Artisans' Way), która ciągnie się od dzielnicy karawan aż do stadionu, od zachodu omija Nory i dociera aż do murów. Są tutaj głównie pospolite sklepy i warsztaty, którzy koncentrują się na realizacji potrzeb Tyrian a w mniejszym stopniu tematami eksportu i importu. Marże tutaj są mniejsze niż w dzielnicy karawan, ale i asortyment jest inny. Dzielnica jest też spokojniejsza, nie ma takiego roju klientów i obcych, przez co właściciele nie mają takich obrotów, ale za to mają mniej stresu.
Przykładowe miejsca w tej dzielnicy:
- Krnąbrny Handlarz - cicha tawerna, ulubiona przez miejscowych. Zwykłe piwa, kiełbasy i ciastka. Obcy są mile widziani, o ile nie robią problemów.
- Upuszczacze Krwi - sklep i warsztat broni, gdzie oferowana jest wyłącznie broń metalowa. Najchętniej tutaj kupuje broń szlachta i inni bogacze. Chociaż jest dwukrotnie droższa niż standardowo, to tutejsze artykuły są wyraźnie mocniejsze (trwała nie-magiczna premia do ataku lub obrażeń) a za jeszcze więcej mogą poszerzyć premię. Mong Jednooki ma osobiste powiązania z Borgerem (minister górnictwa).
- Kamień i Murarka - można tutaj zamówić kamienie surowe lub obrobione. Prowadzony przez mula Xalosa, szanowanego obywatela miasta (który jest jednak szpiegiem na rzecz Uriku).
- Kwadrat Rzeźbiarzy - plac, na którym stoją dwa stare dworki, podobne do tych szlacheckich. Przez lata były opuszczone i dopiero po upadku Kalaka je sprzedano nowym właścicielom, którzy postawili tutaj swoje warsztaty. Robi się tutaj też wystawy artystyczne, które chociaż są formalnie darmowe, to oczekuje się jednak dobrowolnych datków. Nie wszystkie pomieszczenia dworków są wykorzystywane i są wolne do najęcia, wykorzystania.
- Bramy Smoczyska - budynek, przypominający grobowiec, zdobiony motywami smoczysk oraz płomieni. Sto lat przed upadkiem Kalaka rodzina Dethersan złożyła zamówienie na ten obiekt. Gdy budowa się zakończyła weszli do środka i zniknęli. Nieliczni odważni, którzy próbowali wejść do środka i zbadać sprawę, przepadali bez wieści. Miejscowi raczej omijają obiekt.
- Oko Karlena - sklep z błyskotkami, osobliwościami i ciekawostkami, zebranymi z różnych stron świata. Prowadzony jest przez emerytowanego poszukiwacza przygód, półgiganta Karlena.
Dzielnica Kowalska[]
Pomimo nazwy jest tu więcej tematyki niż tylko związana z obróbką metalu. W Dzielnicy Kowalskiej (Smiths' District) znajdują się warsztaty i sklepy, gdzie praca jest bardziej hałaśliwa i wymaga więcej przestrzeni. W porównaniu do dwóch poprzednich dzielnic tutaj nie ma budynków mieszkalnych sąsiadujących ze sklepami i warsztatami.
W ramach tej dzielnicy, na południe od Zigguratu, znajdowała się infrastruktura związana z przechowywaniem niewolników do prac. Doły Niewolnicze (Slave Pits) zostały zaadaptowane później na poligony i place ćwiczebne. Miejsce otoczone jest murkiem i wieżyczkami, tworząc mini-fortecę wewnątrz miasta.
Przykładowe miejsca w tej dzielnicy:
- Cegielnia - powstały w czasach, gdy Kalaka owładnęła mania budowy Zigguratu. Podczas pracy nad cegłami zmarło wówczas setki niewolników, poprzez wyśrubowane tempo produkcji. Po rewolucji cegielnia nadal jest własnością państwa, ale zatrudnia teraz wolnych pracowników za pieniądze. Materiał jest teraz głównie wykorzystywany do remontów i budów socjalnych. Bywają naciski na rzecz oddania cegielni na kolektywną własność dawnych niewolników, ale poza paroma przepychankami i protestami nic większego nie było. Dyrektorem zakładu jest Quaan, templariusz średniego szczebla.
- Ceglany kurhan - jama pod dzielnicą, gdzie przez wieki wrzucano ciała zmarłych niewolników, pracujących w cegielni. Na rozkaz Tithiana została jama zapieczętowana, ale co pewien czas przechodni mogą usłyszeć niepokojące dźwięki i jęki z tego miejsca.
- Wytwórnia Wozów Rarvina - zakład produkujący i naprawiający wozy. Mogą stworzyć wszystko, od prostego i lekkiego wagoniku, poprzez rydwan aż do nieumarłego chrząszcza bojowego. Wszystko zależy od dostępności materiałów, czasu oraz ceny. Prowadzony jest przez Storma Rarvina, małomównego rzemieślnika. Razem z synami chętnie bierze udział jako woźnica na wyścigach rydwanów, co wykorzystuje do promowania swej sztuki.
- Zabrudzony kubek - lombard i sklep wielobranżowy. Stopień zaopatrzenia jest różny, ceny (tak skupu jak i sprzedaży) są niestałe. Półelfi właściciel, Trink, podejrzewany jest o kontakt z półświatkiem, czym tłumaczy się zmienność zaopatrzenia oraz cen. (w 4ed obiekt prowadzony jest przez diabelstwo, Gavan Sul, który kolaboruje z gangiem Żelaznych Szczurów i potajemnie przykłada rękę do porywania ludzi by ich wywieźć i sprzedać jako niewolników poza miastem).
- Skóry i galanterie Brika (Leather and Hides) - zakład skórzany prowadzony przez Brika, krasnoluda o dzikich oczach. Uznawany jest za najlepszego rzemieślnika od przeróbki oraz wyrabiania skóry, czy to na cele pancerzy czy na produkty codziennego użytku. Jest na tyle dobry, że odstrasza malkontentów. Plotki mówią, że eksperymentował też i ze skórami ras humanoidalnych.
Dzielnica Kupców[]
W przeciwieństwie do pozostałych dzielnic, gdzie też mają miejsce i handel i produkcja, to w Dzielnicy Kupców (Merchant District) znajdują się obiekty wyłącznie rodów kupieckich (tak tych wielkich, jak i mniejszych). Emporia, domy rodowe i inne. Zaciekła rywalizacja i subtelne intrygi przeplatają się ze zwykłą praktyką.
Ważniejsze przedstawicielstwa to:
- Dom Vordon - wywodzący się z Tyru, główny operant handlu żelazem.
- Dom Wavir - wywodzący się z Balicu, ma dobre relacje z nową władzą.
- Dom Shom - wywodzący się z Nibenayu, silnie skorumpowane i dekadenckie.
- Dom Tsalaxa - wywodzący się z Draju. Podejrzewany o liczne szantaże, szpiegostwo i skrytobójstwa.
- Dom Stel - wywodzący się z Uriku, silnie zmilitaryzowany. Agresywnie stara się "pożreć" pomniejsze lokalne rody.
- Dom M'ke - wywodzący się z Raam. Walczy o pozycję, która jest psuta przez akcje Tsalaxa oraz Stel.
- Dom Inika - wywodzący się z Gulgu. Niedoceniany i cichy, ale mający chyba największe zyski spośród innych wielkich rodów.
- Dom Troika - nowy ród handlowy z Tyru. Dorobił się na handlu z koczownikami. W rzeczywistości jest to maskirowka ze strony Vordonu.
- Dom Ianto - mały ród wywodzący się z Tyru, niegdyś sprowadzał niewolników, teraz zajmuje się spekulacyjnymi ładunkami.
Dzielnica szlachty[]
Obok kwater karawan, od południowej strony, znajduje się dzielnica szlachty Oni zbudowali sobie małe fortece, wewnątrz których znajdują się pałace z ogrodami. Ulice tutaj są bezpieczniejsze, gdyż właściciela dopłacają templariuszom i służbom miasta-państwa, by częściej tutaj patrolowali i staranniej wyrzucali element społeczny. Najchętniej wprowadziliby tutaj swoje prywatne oddziały, ale prawo tego zakazuje. Niewielu szlachciców mieszka wewnątrz miasta, woląc żyć na swoich farmach-fortecach. Częściej żyją tutaj wschodzący synowie starych rodów bądź ci, co zostali przymuszeni przez Kalaka do egzystencji w mieście, aby mieć ich bardziej pod okiem.
Później udało się uzgodnić powołanie straży finansowanej przez wszystkie rody, zwanej Karmazynowymi Hełmami (Scarlet Helms).
Przykładowe miejsca:
- Kolory i zapachy Narissy - drogeria, oferująca perfumy, kosmetyki, olejki oraz barwniki do twarzy lub włosów. Jeżeli dobrze porozmawia się z właścicielką Narissą (półelfka z długimi blond włosami), to można mieć tu kupić szeroką gamę trucizn. Plotki mówią, że właścicielka jest nieślubną córką wysokopostawionego templariusza.
- Jadeitowy Jozhal - sklep i warsztat jubilerski. Właściciel, Korik Marrish, bardziej celuje w proste i uniwersalne wzorce. Nie pędzi za zmienną modą. Lokal posiada ochronę złożoną z trzech krinów, którzy (wedle plotek) mają dług wdzięczności za uratowanie ich życia. Sam Korik ma obsesję, by być zaakceptowanym i szanowanym przez szlachtę, nawet kosztem niektórych transakcji. Okazjonalnie skupuje kamienie szlachetne i półszlachetne (a od bogatych kobiet nawet całą biżuterię). Właściciel przeważnie siedzi w warsztacie a sklep prowadzi syn.
- Zajazd Piasko-skały - dobrej jakości zajazd z małą stajnią, prowadzony przez Prihn Gorim (siwiejąca kobieta w średnim wieku). Kiedyś prowadziła handel jedwabiem i tekstyliami na linii Tyr-Balic, ale po brutalnej napaści na karawanę przez braksaty ten interes upadł. Posiadane fundusze zainwestowała w ten zajazd.
- Zajazd Słodkowodny - prawdopodobnie najlepszy i najdroższy zajazd w Tyrze. Wygodne i duże pokoje, pachnące kąpiele, prywatna studnia i inne luksusowe usługi są tutaj dostępne. Też i płatne towarzystwo. Lokal posiada swoją grupę biegaczy i kurierów, którzy mogą załatwiać sprawy na mieście za gości. Mają umowę z Wierzchowcem Posłańca.
- Apteka Rhey - sklep oferujący zioła, leki, fajki wodne, świece zapachowe, olejki, kadzidełka, instrumenty muzyczne itp. Plotki mówią, że właściciel, Rhey Khal, zajmuje się nielegalną magią i zaklinaniem przedmiotów. Ale ów mężczyzna potrafi oskarżenia obrócić w autoironiczny żart, odsuwając realne oskarżenia.
- Odkrywanie Athasu - sklep oferujący mapy, dzienniki odkrywców i podróżników.
- Willa Czarnego Słońca - willa, przeznaczona do przyrządzania wielkich, ekskluzywnych przyjęć. Jest w posiadaniu przez rodzinę Shahram. Ci, którzy są zapraszani na bal, budzą zazdrość u tych, którzy nie otrzymali zaproszeń. Niektórzy templariusze uważają, że imprezy są przykrywką pod jakiś mroczny kult religijny, ale nie uzyskano dowodów. A że i niektórzy templariusze są zapraszani, to wykorzystują okazje do budowy swych wpływów.
Nory[]
Dzielnica kupiecka znajduje się w ciasnym pasie pomiędzy infrastrukturą niewolniczą a norami (warrens). Pomimo nazwy znajdują się tutaj nie tylko domy kupców, siedziby rodów handlowych ale też i domy rzemieślników, warsztaty i inne.
Nory to największa dzielnica, będąca właściwie slumsami. Domy to są samoróbki, panoszy się element społeczny i biedota, która skupić się może jedynie na przetrwaniu do następnego dnia. Wyrzutki żyją obok drobnych robotników. Mając pecha można zostać ogłuszony i porwany, aby następnie zostać sprzedany jako niewolnik i wywieziony hen daleko. Niezdolni do pracy starają się żebrać u bram innych dzielnic, unikając oczu templariuszy. Życie tu jest twarde i bezlitosne.
Najciemniejszą częścią Nor jest dzielnica elfów. Zakłada się, że wszystkie tu żyjące elfy są kryminalistami, którzy unikają skutecznie skazania. Templariusze przybywają tutaj tylko w ciężkim opancerzeniu, w towarzystwie półgigantów. Tutaj można wszystko kupić, wszystko sprzedać, wszystko stracić i wszystko zyskać. Rabusie, dilerzy i hieny cmentarne potrafią załatwić wiele nielegalnych i niedostępnych dóbr, lecz ceny mogą być powalające. Jednak ta niesława dzielnicy powoduje też, że różnej maści i inni buntownicy, magowie czy osoby ścigane starają się znaleźć schronienie w tej części miasta.
Przykładowe miejsca w Norach:
- Elfi Most - pozostałość po czasach, gdy na powierzchni przepływały rzeki. Kiedyś miał tu miejsce jeden z targów niewolników, obecnie jest to jedno z miejsc, gdzie można mieć kontakt z czarnym rynkiem.
- Elfi Rynek - rynek, gdzie "wszystko można kupić, wszystko można sprzedać", nawet nielegalne, byleby wiedzieć kogo się zapytać. Jakość może być zarówno kiepska jak i wyśmienita, a próby reklamacji mogą skończyć się poderżnięciem gardła u klienta. Towary mogą wywodzić się z dowolnego źródła, nawet z napadów i rajdów. To tutaj nomadyczne elfie plemiona oferują swoje dobra i usługi. Jest tu pełno oszustów, kieszonkowców, bandytów i innych typów spod ciemnej gwiazdy.
- Plac Cieni - mała dzielnica rozrywkowa, dość blisko zigguratu. Znajdują się tu lokale produkujące i oferujące alkohol, domy hazardu i hostele. Poniżej kilka wartych uwagi.
- Czerwony Kank - przeciętniej jakości winiarnia, gdzie można też kupić skąpy posiłek
- Wesoły Krasnolud - piwiarnia, pędzący też "Niebieskiego kaktusa.
- Gniazdo szczurów - oferuje najtańsze piwa i wina. Plotki mówią, że jest tu też magazyn paserski.
- Płacząca Wdowa - piwiarnia połączona z tawerną, celująca w klientów będących gladiatorami i wojownikami. Jest ekspozycja z wypchanych zwierząt i bestii jako przyniesione trofea.
- Północne Piaski - winiarnia i klimatyczny lokal, oferujący też odosobnione, luksusowe i gwarantujące prywatność kabiny. Ceny są co najmniej dwukrotnie większe niż u konkurencji.
- Pijany Olbrzym - piwiarnia i karczma. Plotki (prawdziwe) mówią, że jest tu połączenie do Podziemnego Tyru. Właściciel w sekrecie kolaboruje z Zamaskowanym Bractwem.
- Oaza Fortuny - kasyno, prowadzone przez półelfa Lurisa Piaskookiego (Sandeye). Ma zatrudnionych psioników, tri-krinów oraz półgigantów, co gwarantuje porządek. Gdyby jednak ktoś został przyłapany na kantowaniu, to ryzykuje nawet pożarciem przez rasę modliszek, choć przeważnie jest to pobicie i zabranie wszystkiego co ma delikwent przy sobie. Chyba, że jest to szlachcic, to jest aresztowany i wysyłany list do rodziny o okup lub oddanie delikwenta pod osąd templariuszy.
- Kryształowy Pająk - najsłynniejsze kasyno. Posiada oddzielony murkiem dziedziniec z fontanną. Miejsce, poza hazardem, oferuje też dekadenckie posiłki oraz występy artystyczne. Właścicielka, Krysta, posiada kontakty z Rikusem, jeszcze z czasów gladiatorskich, ale nie wykorzystuje znajomości. Prawie wszyscy pracownicy są mieszańcami.
- Wyjąca Piwnica - nieużytkowany lokal, gdzie w podziemiach znajduje się krasnoludzkie banshee o imieniu Portek. Swego czasu ten krasnolud prowadził lokal a po nieudanej karierze na arenie popadł w alkoholizm. Został zabity przez elfich bandytów podczas rajdu, którzy ukradli kilka beczek wina. Był wówczas pijany w piwnicy. Złość, spowodowana śmiercią przez nieudolność, ożywiła go jako nieumarłego i dało mu misję obrony reszty zapasów.
- Głodny, Głodny Niziołek - jedyny lokal, gdzie elfia stopa nie powstanie. Zajazd prowadzony jest przez tri-krina (K'kikrik) oraz niziołka (Tatarminis, w skrócie Tar). Plotki mówią, że nocami chodzą i szukają konających bądź samotnych elfów i półelfów, by z nich przygotować gulasz. I chociaż twierdzą, że zapasy dostarczane są przez zaprzyjaźniony klan myśliwych, polujących na dzikie okazy, to prawie zawsze mają dostępny gulasz z elfiego mięsa. Głównie odwiedzany jest przez tri-kriny oraz niziołki. Było kilka prób podpaleń i dewastacji przez elfy. Ponoć Dote Mal Payne (nekromanta na służbie Kalaka) często tu zachodził, zanim zniknął.
- Dom Palców - lokal pełniący rolę tajnej kryjówki dla bardów. Panuje tutaj rozejm między stronnictwami i grupami przestępczymi, gdzie nie sprzedaje się, nie kupuje ani nie podaje się trucizn czy nie robi się zamachów. Miejsce, by nawet oni mogli w spokoju odpocząć. Nazwa wzięła się od tego, że ściany są powykładane obciętymi palcami, gdzie większość ma prawdopodobnie tysiące lat. Zniszczenie któregoś jest karane śmiercią. Właścicielka (Sarkea, półelfka o nietypowej, śnieżnobiałej skórze) wierzy, że miejsce było kiedyś świątynią i to dzięki temu jest ona tu bezpieczna. Nigdy nie opuszcza lokum.
- Dom na Piaskowej Ulicy - sama ulica jest ślepo zakończona, i ten ślepy koniec otoczony jest mrocznymi plotkami. Budynek, chociaż formalnie opuszczony, nie popada w ruinę jak sąsiadujące czy inne w norach. Mówi się między innymi, że ukrywa się tu psurlon.
Frakcje[]
Dokonując reform w duchu bardziej demokratycznego ustroju rewolucjoniści zlikwidowali Senat oraz osłabili wpływy dawnych senatorów. Rewolucjoniści powołali na to miejsce Radę Doradców (ang. The Council of Advisors), w skład której wchodzą przedstawiciele różnych stanów: szlachty, templariuszy, robotników, żebraków, dawnych niewolników i inne. Domy Kupieckie też mają swoją reprezentację, która jednak pozbawiona została prawa głosowania. W Radzie dodatkowo wytworzyły się dodatkowo partie, które przecinają granice stanowe, tworząc niejednorodna formację polityczną. Chociaż formalnie wybory do Rady są wolne, to w rzeczywistości stosuje się przekupstwo, szantaż i inne brudne sztuczki. Sami członkowie chętnie nadużywają swoich przywilejów, niejednokrotnie łamiąc prawo. Z technicznego punktu widzenia, Rada Doradców jest bardziej formą parlamentu niż czystym ciałem doradczym.
- Arystokracja - chociaż stare rody błękitnokrwistych zostały pozbawione profitów senatu (chociaż zachowali prawo do tytułowania się "senatorami"), nadal posiadają liczne wpływy i majątek. Wobec nowych władz pochodzą z rezerwą, część rodów popiera a część jest w opozycji. Jest niepewność, bo rezygnacja z niewolnictwa przyniosła liczne trudności. Jednak do momentu aż reformy nie będą nadmiernie w ich uderzać, nie powinni aktywnie walczyć z władzą.
- Templariusze - po zmianach żyją w stałej niepewności, stałym zagrożeniu. Rewolucja pozbawiła masy wiarę w ich siłę, śmierć Kalaka zabrała im magię, liczne reformy pozbawiły ich uprawnień. Generalnie utracili wiele ze swego autorytetu. Jedynie fakt, że posiadają zdolności administracyjne do zarządzania tak wielkim organizmem jak miasto-państwo, powstrzymuje nowe władze przed ich rozwiązaniem oraz czystką. Mają pewne wpływy, lecz to cień tego co było kiedyś.
- Rzemieślnicy - będąc nowicjuszami w polityce nie tworzą zunifikowanych grup. Wszyscy pragną stabilizacji, ponownego otwarcia kopalń żelaza i reaktywacji możliwości eksportowych.
- Wolni rolnicy - najbardziej rewolucyjni ex-niewolnicy, którzy na mocy reform Agisa i Tithiana (m.in. parcelującej i rozdającej ziemie rolne Kalaka) zostali uspokojeni przed dalszym sianiem chaosu w mieście. Będąc de facto przekupionymi zmienili ideologiczne postawy, przeciwstawiając się jakimkolwiek formom dalszej demokratyzacji i wspierają króla. Są w ostrym konflikcie ze szlachtą i kupcami.
- Chłopscy dzierżawcy - byli niewolnicy, których nie objęły powyższe reformy. Nie mając perspektyw na życie najmowali się ponownie na farmy, w zamian za pracę uzyskując paletko ziemi w dzierżawie. Nie potrafiąc samodzielnie pracować i organizować, szybko wpadli w spiralę długu, jeszcze mocniej uzależniając się od wielkich posiadaczy ziemskich. Pozbawieni złudzeń co do propagandy państwa popierają cicho opcje wspierane przez szlachtę, licząc na wsparcie w problemach ekonomicznych.
- Żebracy - pomimo szeregu reform socjalnych władz rewolucyjnych, nadal są masy skrajnej biedoty. Dla nich wszelkiej maści instytucje demokratyczne to jedynie okazja, aby indywidualnie zarobić.
- Rody kupieckie - chociaż formalnie ich wpływ ogranicza się jedynie do komentowania bez prawa do głosowania (gdyż ogólny kodeks kupiecki mówi, że nie mają lojalności wobec ojczyzny) to poprzez fakt dużego wpływu na gospodarcze życie Tyru, mogą czynić znacznie więcej politycznie. Groźby embarga handlowego i zduszenia dostaw, w połączeniu z łapówkarstwem, pozwala im odpowiednio oddziaływać na Radę.
Prawo i porządek[]
Nadal podstawową formą egzekwowania prawa i utrzymywania porządku jest praca templariuszy. Chociaż, wraz ze śmiercią Kalaka, utracili swe nadnaturalne moce, a populacja ma złe wspomnienia z tą formacją, to okazali się niezbędni. Jako jedyni mają wiedzę i umiejętności do zarządzania i prowadzenia takiego organizmu. Jednak ich uprawnienia zostały prawnie ograniczone, ale ci duchowni-biurokraci potrafią omijać to odpowiednimi druczkami prawnymi. Po rewolucji szefem templariuszy jest Timor.
Pomimo reform u templariuszy nadal trzyma się korupcja i spiski. A knowania mogą być dalekosiężne i wielopoziomowe. Dlatego nadal wywołują niepewność wśród obywateli tego miasta, nawet bez posiadania czarów. Ci, co chcą prowadzić udane lub spokojne życie, zaprzyjaźniają się z odpowiednimi templarami, lub po prostu omijają konfrontację z nimi. Nadal panuje tutaj struktura hierarchiczna a pełnione obowiązki są zależne od pozycji na drabinie.
Poza templariuszami istnieje też Straż Tyrską (Tyrian Guard). Powstała po wypowiedzeniu wojny przez Hamanu, jako służba policyjna odciążająca templariuszy z ich części obowiązków związanych z pracami policyjnymi. Ich poziom jest bardzo nierówny. Większa część ma kiepski sprzęt i składa się z niedoświadczonych lub emerytowanych wojowników. Tych posyła się do Nory i podejrzanych alejek. Te, które mają dobre uzbrojenie, w skład których wchodzą półgiganci czy dawni gladiatorzy, to posyłani są do dzielnic zamieszkiwanych przez kupców, szlachtę lub bogatych rzemieślników. Oni też pełnią straż przy studniach oraz bramach.
W dzielnicy szlacheckiej błękitnokrwiści chcieli wprowadzić prywatne armie do pilnowania porządku, ale władze się na to nie zgadzały. Parę lat po rewolucji wynegocjowali, że mogą opłacać oddział straży, który będzie pilnować ich części miasta. Nazwano ich Karmazynowymi Hełmami (Scarlet Helms). Nazwa wzięła się z tego, że noszą barwione na czerwono łuskowate hełmy. Ich uprawnienia są dość duże, między innymi mają prawo między innymi do wyrzucania nie-szlachciców poza granice dzielnicy po godzinach wieczornych. Są zatrudniani najczęściej ludzie, mulowe oraz półgiganci.
Chociaż są dwie służby to przestępczość wzrasta. Spowodowane jest to zamieszaniem ekonomicznym, które pierwotne źródło ma w obłąkaniu Kalaka a później w zniesieniu niewolnictwa. Okazywało się coraz bardziej, że bez niewolnictwa system nie jest w stanie dostarczyć odpowiedniej ilości dóbr i usług, by poziom życia nizin nie był dramatyczny. Na niektórych ulicach rządzą gangi, gdzie indziej dokonują oni rajdów. Wśród kieszonkowców i innych złodziei ulicznych popularna jest praktyka "łańcuszka". Po kradzieży przekazuje szybko łup kolejnej osobie z grupy, ta idzie dalej i przekazuje kolejnej i tak do czterech razy. Dzięki temu mogą wszyscy udawać niewinnych.
Wśród ważniejszych gangów wymienić można:
- Zębonoże (Toothcutters) - elfia grupa przestępcza, mająca największe wpływy w Norach. Zarabiają głównie na haraczach i "ochronie".
- Żelazne Szczury (Iron Rats) - największa grupa skupiająca kieszonkowców i rabusiów, celując na ulice bogaczy.
- Pełzacze Ruin (Ruincreepers) - grupa niziołków żyjąca w Norach, która wszędzie się wślizgnie. Mają wytresowanego braksata.
Ekonomia[]
Woda[]
Tak jak na całym Athasie tak i w Tyrze zarządzanie wodą jest podstawą do egzystencji. Woda to życie. Wewnątrz miasta znajduje się siedemnaście studni publicznych. Aby nie narazić podziemnych źródeł wody na skażenie w promieniu 100 metrów od murów na zewnątrz jest zakaz stawiania studni otwartych lub publicznych. Te, w obrębie miasta, są nieustannie pilnowane przez grupę templariuszy z wsparciem półolbrzymów lub ex-gladiatorów. Odcinki między studniami są też dodatkowo patrolowane. Są dodatkowo otoczone metrowym kamiennym murkiem a wierzch materiałową lub skórzaną plandeką.
Każdemu obywatelowi oraz gościowi należy się za darmo jedna miarka wody z tych studni i to tylko w godzinach porannych. Więcej, lub w późniejszej porze, pobiera się opłatę wysokości ceramicznego bita. Nielegalne zbieranie wody (np. poprzez odwiedzanie studni pod różnymi przebraniami lub odwiedzanie kilku studni w darmowej porze), budowa studni bez zezwolenia od strony Giriasa (Minister Wody) grozi surowa kara. Najczęściej jest to przywiązanie do pala, na nasłonecznionym placu, od świtu do zmierzchu. Jak przeżyje to zostaje zwolniony. Próby sabotażu są karane publiczną egzekucją oraz konkwistą majątku na rzecz miasta-państwa. Dawniej wystawiano takiego kryminalistę na arenę do walki z potworami a majątek nacjonalizowano.
Są też prywatne studnie, najwięcej w królewskich ogrodach. Te przeważnie są chronione przez potwory np. czarta zbiornikowego. Te prywatne studnie też są nadzorowane przez Ministerstwo Wody, aby mieć pewność że nie ma nadmiernej eksploatacji ani jej się nie eksportuje. Budowa nowych i ich użytkowanie też musi być uzgodnione z Ministerstwem. Nadużywanie lub samowolka podlegają surowym karom.
Handel[]
Darem Tyru są złoża żelaza. Nie tylko przez sam fakt, że jego eksport daje wielkie fundusze, które niegdyś starczały i na pensje rządowe i na budżet budowlany itd. Żelazne i stalowe narzędzia są wielokrotnie wydajniejsze niż analogiczne narzędzia kamienne lub kościane. Tak po stronie niewolników jak i rzemieślników, co pozwala też i wyżej wycenić towary, bądź wyprodukować ich więcej. Wydobycie rudy, produkcja żelaza oraz jego handel jest sterowane i nadzorowane przez templariuszy. Każdy zakup i sprzedaż musi być zatwierdzona przez Biuro ds. Górnictwa i Handlu. Funkcjonuje też czarny rynek, ale za omijanie decyzji Biura grożą surowe kary (ze śmiercią włącznie).
Poza metalem miasto-państwo znane jest też z istotnego eksportu jedwabiu (ze świecących ciem ishi), tkaniny z faro, bawełny, ceramiki i szkła. Głównymi dobrami importowymi jest drewno, owoce i zboża (dominuje ryż).
Główne sklepy ciągnął się wzdłuż Drogi Karawan, natomiast od rewolucji dawny stadion przerobiony został na bazar. Ale poza tym rynkiem istnieje też rynek alternatywny - Elfi Targ (Elven Market). Jest on organizowany pod Elfim Mostem. Można na nim kupić, bądź zamówić sprowadzenie, niemal wszystko. Jednak jest tu bardzo duże ryzyko oszustwa - towar może być wyraźnie gorszej jakości, mieć zatajone wady, a jednocześnie być znacznie droższe niż na rynku oficjalnym. Jest tu też duże ryzyko na bycie ofiarą kieszonkowców. Ale jak czegoś nie da się kupić normalnie lub legalnie, to ma się dużą szansę na kupno tutaj.
Kopalnie żelaza[]
Kopalnie żelaza znajdują się w górach a jego złoża są największe na Płaskowyżach. Są położone dwa dni drogi od miasta, a droga prowadząca jest otoczona kolczastymi roślinami. W dystansie pół mili od kopalni znajdują się trzy posterunki graniczne. Same kopalnie znajdują się wewnątrz silnej fortyfikacji. Jest tutaj cały kompleks mieszkalny, kuchenny, odlewniczy itd. Pracujący tutaj strażnicy oraz templariusze są wybierani jako ci nieprzekupni i niepodatni na korupcję. Są wybierani osobiście przez Borgera, ministra górnictwa. Górnicy, przewoźnicy oraz pozostali byli kiedyś głównie niewolnikami i zawodowymi pracownikami a teraz są to głównie skazańcy oraz dobrowolni. Transport na linii kopalnia-miasto ma ciężkozbrojną eskortę. A od śmierci Kalaka eskorta jest jeszcze wzmocniona (bo nie mogą liczyć na wsparcie magii templariuszy).
Poza pracownikami humanoidalnymi używa się też erdlu oraz kanki. Pełnią one rolę siły pociągowej oraz dawców pożywienia. Miód od kanków daje zarówno energię spożywczą jak i smak.
W okresie prowadzącym ku Zagrywce Kalaka kopalnie były zamknięte.
Górnicy wierzą, że hejkiny przeklęły kopalnie, gdyż co miesiąc z niewiadomego powodu umiera od 1 do 3 górników. Gdy zacznie się któryś czuć słabiej to po paru dniach pada martwy. Tak naprawdę winny jest arsen, który znajduje się sąsiedztwie rudy. Górnicy po prostu powoli trują się nim. Templariusze wiedzą o tym. Skutecznie leczyć można np. za pomocą czarów typu Spowolnienie trucizny lub Wyleczenie trucizny, ale jest to ukrywane w sekrecie. Życie górników jest znacznie tańsze, niż opłacanie czarów, mikstur czy czegoś innego. A żelazo jest bardzo drogie. Dlatego legenda o "klątwie hejkinów" jest podtrzymywana. Zwłaszcza, że dochodzi do rajdów tej pokracznej rasy, więc nie ma podstaw do podważania tej idei.
Trasa na linii kopalni i miasta ma straż, zwaną Żelazną Gwardią (Iron Guard), uznawaną za elitarną grupę.
Rolnictwo[]
Miasto otoczone jest farmami-fortecami, które należą głównie do szlachty. Dzięki systemowi nawodnienia produkcja rolna jest stała i wydolna na tyle, że Tyrowi nie grozi głód. Farmy-fortece mają swój własny system obronny oraz stałe oddziały zbrojne, które bronią źródła bogactwa błękitnokrwistych.
Przed rewolucją pracowali tutaj głównie niewolnicy, po rewolucji zaczęli pracować pracownicy najemni oraz skazańcy, co spowodowało spadek ich efektywności. Część własności szlachta wydzieliła na "współwłasność ziemską" z chętnymi rolnikami, na relacji podobnej do feudalnej. 80% produkcji należało do szlachcica, ale to on ogarniał obronę, inwentarz itp.
Poza farmami arystokracji funkcjonują też gospodarstwa "wolnych chłopów". Grupa ta powstała po reformach rolnych zatwierdzonych przez Radę (przy dużym nacisku Agisa). Rozparcelowano około 20% ziemi arystokracji. Chłopi zyskiwali własność ziemską po 10 latach, ale przez ten czas państwo dostarcza jemu ziarna na zasiew. Jeżeli będzie chciał otrzymywać połowę ziarna, to własność pozyska po 5 latach. W ten czas 80% wyprodukowanego zboża podlegało pod kontrolę templariuszy.
Przeprowadzono także szkolenia, aby praca była bardziej harmonijna wobec praw natury. Wszystkie zmiany uchroniły miasto przed głodem, a nawet pozwoliło na regularny eksport produkcji rolnej.
Podziemny Tyr[]
Współczesny Tyr zbudowany jest na ruinach miasta, które stało na ruinach miasta a i te na ruinach miasta... Większość z nich zapadła się pod ziemię, tworząc tak zwane Podziemny Tyr (ang. Under-Tyr). Nie jest to jakaś konkretna lokacja czy struktura, jest to bardziej system podziemnych jaskiń opartych o te rozciągające się ruiny. Ponoć w środku jest pełno bogactw, tajemniczych istot, potężnych artefaktów, przepięknych widoków oraz źródeł wiedzy. Znane przejścia są zapieczętowane i ich użytkowanie jest nielegalne, ale jednak wiele mieszkańców zna lub posiada sekretne przejścia.
Religia, magia i psionika[]
Religia[]
Przez pokolenia oficjalną religią był Kult Kalaka. I chociaż templariusza narzucali praktyki religijne masom a także użytkowali magię kapłańską, to nikt tak na serio nie wierzył w boskość Tyrana Tyru. Jemu samemu też na tym nie zależało.
Równolegle istniały kulty żywiołów, które nigdy nie utworzyły świątyni, struktury ani niczego innego. Kapłani funkcjonują albo w domach szlacheckich, albo na uboczy społeczeństwa, albo pomiędzy masami. Każdy prowadzi swoją działalność, celując w inne tematy. Zależnie od tego co wymaga duch żywiołu, z którym są w pakcie. A że działalność misjonarska nie jest ważna, tak też i większość Tyrian jest niewierząca. Swego rodzaju popularność zyskał kapłan ziemi Paroosa, który oferuje usługi wróżbiarskie.
Na zachód od Tyru, u podnóża gór, znajduje się górska dolina ze stawem, która jest pod opieką dwóch druidów. G'rshuna oraz Loreny z L'axa. Zobowiązani zostali przez duchy tego miejsca do usłuchania (ale niekoniecznie do reagowania) każdego, kto przemierza przez okolicę oraz do zabijania czarodziejów. Niektórzy Tyranie pielgrzymują do tego miejsca.
Na północ znajduje się kaplica Gunginwald, poświęcona duchom Ziemi.
Psionika[]
- Szkoła Myśli (School of Thought) - szkoła psioniczna prowadzona przez szlachciankę Chessia. Jest ona znakomitą psionką i chętnie naucza klientów zarówno w kwestii pobudzenia ich dzikich mocy psionicznej, przeprowadzenia pełnoprawnego kursu na psiona lub doszkolenia w temacie nowych mocy i zdolności. Ceny są dość duże, przez co najczęściej posyłani są tutaj przedstawiciele szlachty lub dzieci z potencjałem, pod sponsoringiem (np. templariuszy). Poniżej przedstawione niektóre ważne osoby związane ze Szkołą Myśli.
- Dyrektorką jest Sycia Strimmen, jest młodą i entuzjastyczną osobą z pozytywnym charakterem. Odrzucała funkcje państwowe lub zlecenia na misje od domów kupieckich, nie chcąc angażować się w taką czy inną politykę.
- Fyrian Wynder jest półelfim instruktorem wykorzystywania Drogi do różnej maści oszustw. Chętnie przyjmuje zlecenia od rodów kupieckich.
- Crag z Mułowych Wysp - półogr, który ma wyjątkowy talent do walki psionicznej. Przez długi czas był niewolnikiem, osobistym strażnikiem swego pana, i dopiero po rewolucji dołączył do szkoły. Tutaj udoskonalił techniki psychometabolizmu i psychokinezy na tyle, by samemu być instruktorem. Rozważał przyjęcia posady Żelaznej Gwardii, która strzeże transporty żelaza.
- Thanik Arkos - dawny dyrektor szkoły, którego owładnęła żądza władzy oraz pierścienia rywala. Gdy dokonał mordu, a ciało nauczycielskie odkryło, że to Thanik był winny, ten uciekł poprzysięgając zemstę. Nauczył się wichrzycielskiej magii i wierzy, że to on zastąpi Kalaka na miejscu króla-czarodzieja. Jest nadludzko rozsądny i wysoce inteligentny, a jego jedyną słabością jest chyba samotność.
- Zakon (Order) - międzynarodowa grupa wysokopoziomowych psioników, która poszerza wiedzę o psionice dla samego zdobywania wiedzy. Ma swoje przedstawicielstwo w Tyrze, w postaci Mandalis.
- Mandalis - jest to cichy i przenikliwy mężczyzna psionik, który skupił się na badaniu możliwości ewolucji humanoidów poprzez odkrywanie niewykorzystywanych potencjałów w ich umysłach. Eksperymentuje z ezoterycznymi technikami, które dla prawie wszystkich wydają się zbyt niepojęte. Gdy był młody skutecznie zainwestował w gospodarstwa rolne, dzięki czemu mógł skupić się na rozwoju Drogi.
Magia[]
Nadal w sekrecie działa Zamaskowane Bractwo. Po obaleniu Kalaka doszło do sporu w organizacji. Frakcja pod przywództwem Romila Parthiana oraz Anthrialixa Denestora, uważali że jest już najwyższa pora opuścić zasłonę i jawnie rozpromować użytkowanie magii. Naprzeciw stoi frakcja pod przywództwem Matthiasa Morthena, która uważa że jeszcze nie czas, a mieszkańcy są jeszcze nadmiernie uprzedzeni wobec magii.
Pod koniec Dekady Heroizmu władze Tyru ograniczyły prześladowania czarodziejów, po uzyskaniu odpowiedniej legalizacji. Dzięki temu mogą prowadzić całkowicie jawną działalność naukową, edukacyjną oraz gospodarczą, czego efektem są bardziej rozsądne ceny i łatwiejszy dostęp składników potrzebnych do magicznych rytuałów. Nie muszą także w takim stopniu koncentrować się na nauce psioniki (określenie na psionikę), którą inni czarodzieje używają jako przykrywkę, a więc szybciej rozwijają zdolności magiczne (oczywiście równocześnie ich psionika jest gorsza). Otrzymują także regularną płacę, o ilości dóbr równoważnej 5 srebrnych monet. Za to wszystko jednak muszą świadczyć władzom miasta usługi, nieważne co będzie od nich wymagane. Dodatkowo ten status nie jest respektowany przez wszystkie państwa-miasta zaś prawie wszystkie dzikie regiony nie mają nawet pojęcia o takim statucie a nawet jak wiedzą to przeważnie to ignorują. Także obywatele miasta-państwa są sceptyczni wobec nich, o ile dany Wolny mag nie zyskał większej sławy. Wichrzycielska magia stale jest zdelegalizowana. Cóż - kawałek papierka nie może aż ułatwić znienawidzonym magom życia...
Linki zewnętrzne[]
Ciekawostki[]
Nazwa wywodzi się od miasta Tyr, które było jednym z najważniejszych miast fenickich.
Źródła[]
- Podręczniki gracza i MG do Dark Sun wszystkie edycje
- Freedom
- The City-State of Tyr
- Dark Sun - Defilers and Preservers: The Wizards of Athas
- Road to Urik
- Forest Maker
- Earth, Air, Fire, and Water
- Troy Denning "Karmazynowy Legion"