FANDOM


Ds-acc-thri

Thri-kreens of Athas (1995), akcesorium do Dark Sun, najobszerniejsze źródło wiedzy o thri-krinach

Tri-kriny (ang. Thri-kreen) są rasą wielkich, inteligentnych insektów często określanych "modliszkowymi wojownikami" (ang. mantis warriors). Spotykani są w większości obszarów Athasu i preferują wędrować po równinach, gdzie mają terytoria łowieckie. Tri-kriny nie potrzebują spać i mogą pozostać aktywne dzień i noc.

Historia w produktach i różniceEdytuj

Tri-kriny opisane zostały po raz pierwszy Monster Manual II 1e (1983), zaś następnie wprowadzono je do świata Faerûnu w MC3 Monstrous Compendium Volume Three: Forgotten Realms Appendix 2e (1989). W Dark Sun Campaign Setting (1991) stały się grywalną rasą w świecie Athas, który od tej pory znany jest jako ich główny, ojczysty świat. W Thri-Kreen of Athas (1995) wyjaśniono termin tri-krin i opisano gatunki pokrewne jak i podgatunków krinów (dalsza część artykułu). Poniższy opis pochodzi z Dark Sun Monstrous Compendium Appendix II: Terrors Beyond Tyr (1995) i opisuje najpopularniejsze podgatunki krinów, zwane na Athasie Jeral i Tok'ksa, które na innych światach zwane są zwyczajnie tri-krinami. Tri-kriny zostały opisane w następnych edycjach już bez podgatunków, jako pojedynczy rodzaj potwora, na wzór 1 edycji. Mogą występować pojedyncze różnice w zdolnościach, wyglądzie czy wzroście pomiędzy tri-krinami opisanymi do D&D, do innych światów jak Zapomniane Krainy i tych z Dark Sun.

Tri-kriny Jeral i Tok'saEdytuj

Thri-Kreen MCII

Tri-kriny To'ksa (wyżej) i Jeral (niżej), Dark Sun Monstrous Compendium Appendix II: Terrors Beyond Tyr (1995)

Jeral

Tri-krin Jeral, Thri-Kreen of Athas (1995)

To'ksa

Tri-krin To'ksa, Thri-Kreen of Athas (1995)

Thri-kreen Hands and Foot

Krińska stopa oraz dłonie krinów: jeralów i to'ksa

Dojrzały tri-krin sięga 2,1 metra do ramion i ma 3,3 metra wzrostu. Z korpusu wyrasta mu sześć odnóży, z czego jedna para służy do chodzenia, a pozostałe cztery są zwieńczone dłońmi. Wytrzymały, piaskowo-żółty egzoszkielet jest niezwykle twardy. Tri-krin posiada parę wielofasetowych oczu, zwykle czarnych z wyróżnionymi plamkami ocznymi, parę czułków i skomplikowaną budowę szczęki manipulującej pożywieniem podczas przeżuwania tri-krina. Czułki ułatwiają osobnikowi manewrować pośród zarośli i łąk w ciemnościach (obniżają także karę do walki wręcz od ciemności czy ślepoty o 1; nie wpływa na walkę pociskami). Tri-krin często nosi uprząż, a nawet pewnego rodzaju ubiór, lecz nigdy nie noszą pancerza.

Dwa podgatunki tri-krinów spotykane w Regionie Tyr to jeral i to'ksa. Jeral mają krótkie szyje i czułki. Każda ich dłoń posiada trzy palce, a skorupy ich odwłoków są podzielone na segmenty. To'ksa mają czteropalczaste dłonie, długie szyje i czułki. Posiadają także długą, twardą skorupę pokrywającą wierzch ich odwłoku oraz cienką warstwę skóry na pozostałej części ich chityny.

Rodzimy język tri-krinów korzysta z paru dźwięków spotykanych w ludzkich językach, lecz wykorzystuje także odgłosy kliknięć i brzęczenia. Tak jak trudno innym stworzeniom mówić tym językiem tak samo trudne jest dla tri-krina naśladować standardowe wzorce wypowiedzi. Tri-kriny mówią swym własnym językiem, lecz niektóre (prawdopodobnie 30%) rozumie wspólny.

WalkaEdytuj

Większość tri-krinów to łowcy, zajęci głównie wypatrywaniem wystarczającej zwierzyny by wyżywić sforę. Łowcy tri-krinów rzadko atakują inne rozumne istoty dla pożywienia, lecz będą się bronić jeśli zaatakowani. Niektóre tri-kriny odeszły od polowań i rozpoczęły najazdy, te tri-kriny są plagą dla wszystkich innych stworzeń. Tri-kriny atakują w dobrze skoordynowanej sforze, zwykle osłabiając przeciwników psioniką i bronią miotaną przed zaangażowaniem w walkę wręcz. Śledzą także ofiarę i są nieustępliwe w pościgu. Jako iż tri-kriny nie śpią, ich zdolność do walki oblężniczej jest nadrzędna. Sfora najazdowa może kontunować szturm na długo po tym jak przeciwnicy się zmęczyli. Choć tri-kriny mogą wygrać większość starć siłą, częśc z nich wygrywają poprzez wyczerpanie i wytrwałość.

Tri-krińskie chitynowe egzoszkielety dają im KP 5, naturalnie tri-kriny są niewrażliwe na zaklęcia zauroczenia osoby i zatrzymanie osoby. Nieuzbrojony tri-krin może atakować 4 pazurami i 1 ugryzieniem na rundę. Jeżeli używa broni, tri-krin atakuje bronią i ugryzieniem. Gythka, broń drzewcowa o ostrzu na każdym z końców, może ciąć za 1-6 (1k6) punktów obrażeń przeciwko celom rozmiaru człowieka lub mniejszym, bądź 1-10 (1k10) punktów obrażeń większym celom. Gythka może być ciśnięta jak włócznia by dawać 3-8 (1k6+2) punktów obrażeń. Tri-kriny poznają także z wiekiem specjalne manewery bojowe, poznając wszystkie do czasu kiedy staną się dojrzałe.

  • Skok: Zdolność ta pozwala tri-krinowi skoczyć do 6 metrów w górę lub 16 metrów wprzód. Nie mogą skakać do tyłu.
  • Czatkcza: Jest to krystaliczny miotany klin. Tri-krin może miotać dwiema czatkczami na rundę do 90 metrów. Czatkcza zadaje 3-8 (1k6+2) punktów obrażeń, jeśli trafi, a powraca do miotającego jeśli chybi. Zwykle tylko dorosłe tri-kriny uużywają czatkczy. Tri-krińska ceremonia dojrzałości jest powiązana z czatkczą.
  • Jad: Ten jad jest doprowadzany przez ugryzienie starszego tri-krina. Każdy ugryziony musi wykonać udany rzut obronny przeciwko paraliżowi bądź zostanie sparaliżowany. Mniejsze niż człowiek stworzenia są sparaliżowane na 2-20 (2k10) rund, wielkości człowieka na 2-16 (2k8) rund, duże stworzenia na 1-8 (1k8) rund, a wielkie i olbrzymie stworzenia na tylko 1 rundę.
  • Unikanie pocisków: Dojrzały tri-krin może unikać wystrzelonych w niego pocisków przy wyniku 9 lub lepszym na 1k20; nie mogą unikać magicznych efektów, jedynie fizyczne pocysiki. Magiczne fizyczne pociski (strzały, miotane toporki) modyfikują ten rzut swoją premią magiczną.
  • Psionika: Niektóre tri-kriny posiadają psioniczny dziki talent. Istnieje 50% szansy, że jakiś tri-krin będzie posiadał psioniczny dziki talent.
  • Magiczne przedmioty: Tri-kriny mogą korzystać z większości magicznych przedmiotów, choć te przeznaczone dla humanoidalnych stworzeń nie mogą być odpowiednio noszone, toteż nie działają dla tri-krinów.

ZachowanieEdytuj

Tri-kriny wykluwają się z jaj. Te które wyklują się z tej samej sfory jaj uważane są za stadko. Więź z członkiem stadka przekracza rodzinę czy przyjaźń. Kiedy tri-krin wkracza do społeczeństwa humanoidów, wciąż czuje się zmuszony przynależeć do stadka i często akceptuje humanoidów jako członków stadka.

W swym naturalnym środowisku tri-kriny organizują się w sfory łowieckie. Nie ma stałych społeczności tri-krinów. Każda sfora składa się z kilku stadek i przemierza rozległe terytorium, które sfora uważa za swoje na potrzeby polowań. Niewielkie sfory składają się wyłącznie z dojrzałych. Sfory więcej niż ośmiu tri-krinów w około dwóch trzecich stanowią dorzałych i jedną trzecią pozostałej kategorii wiekowej (w przybliżeniu w równych ilościach).

Stadka tri-krinów i sfory zorganizowane są według ścisłego porządku dominacji. Najsilniejszy cżłonek jest przywódcą, drugi najpotężniejszy jest drugorzędnym dowódcą i tak dalej. Tri-krin może wyzwać zwierzchnika o dominację, rozpoczynając rywalizację. Kombatanci walczą, aż jeden się nie podda albo zginie. Następnie sprawa zostaje rozsrzygnięta i nie ma żadnych ukrytych urazów, gdyż wszystkie tri-kriny zgadzają się, iż silny przywódca stanowi silną sforę. Wyzywający robi to co najlepsze dla sfory, nie dla swej osobistej korzyści, a po wyzwaniu oba osobniki mogą zająć się swoimi sprawami, przekonani o swym statusie w sforze.

Keidy tri-kriny nie zajmują się polowaniem, wytwarzają i naprawiają bronie, uczą umiejętności swoje młode i wytwarzają dzieła sztuki, zwykle rzeźbę. Tri-kriny dekorują także swoją chitynę rytami, a czasem farbami. Tri-kriny szczycą się jakością swych broni, zwłaszcza czatkczy. Wiele czatkcza jest dekoracyjna jak i funkcjonalna oraz posiada wyżłobione wzory. Niektóre czatkcze zostają dziedziczną pamiątką i przekazywane z pokolenia na pokolenie w sforze. Jeżeli dziedziczna czatkcza zostanie zgubiona lub skradziona, tri-krin uważa za punkt honoru ją odzyskać.

Tri-kriny są monomagiczne i nigdy nie zdradzają więzi pomiędzy partnerami. Gody mają miejsce zwykle pod koniec roku w czasie rosnącego słońca. 10-30 jaj zostaje złożonych około 30 dni później. Jaja nie zjedzone przez drapieżników wykluwają się około 60 dni później. Tri-kriny postępują o jedną kategorię wiekową na rok aż nie staną się dojrzali. Tri-kriny rzadko dożywają więcej niż 35 lat.

EkologiaEdytuj

Tri-kriny są mięsożercami. Rzadko polują na inne inteligentne stworzenia dla pożywienia, lecz zrobią to w potrzebie. Modliszkowi wojownicy są dobrze znani z gustowania w elfach, co trzyma obie rasy w co najwyżej krępującym pokoju. Kiedy najeżdżają miast zwyczajnie polować, tri-kriny rzadko są zainteresowane przedmiotami o wartości pieniężnej, zwykle skupiając się na rzeczach, które mogą zjeść. Sfory tri-krinów niosą niewiele tego co uznać możnaby za skarb, choć ich bronie i narzędzia są uważane przez niektórych za cenne. Chityna tri-krinów może zostać wykorzystana jako pancerz dla humanoidów, przy odpowiedniej ostrożności.

GaleriaEdytuj

DefinicjeEdytuj

  • Krin (ang. kreen) oznacza "lud" lub "osobę", zwłaszcza "modliszkowy lud". Dosłowne tłumaczenie tri-krin to "osoba wędrowna". Takoż tri-krinowie są nomadycznym insektowym ludem.
  • Tohr-krin (ang. Tohr-kreen) oznacza "osiadłą osobę". Tohr-krinowie są osiadłym insektowym ludem, który żyje w miastach i innych osadach.

Do pozostałych terminów należą: czakak (ang. chakak) "psionik"; tikczak (ang. tikchak), mentalność łowów lub "świadomość łowna" (ang. hunt-mind); tokczak (ang. tokchak), mentalność stadka lub "świadomość jajeczna" (ang. egg-mind). Dwa ostatnie terminy definiują większość stanu umysłowego tri-krinów i są często stosowane. Większość powszechnych broni tri-krinów stanowi czatkcza, miotany klin o trzech ostrzach oraz gythka, broń drzewcowa o dwóch ostrzach.

KrinyEdytuj

Fizycznie, tri-kriny i tohr-kriny są identyczni, z tym wyjątkiem że tohr-kriny mogą urosnąć do nieco większych rozmiarów z powodu bardziej cywilizowanego środowiska i lepszej diety. Poza tymi dwiema różnymi kategoriami kulturowymi krinów, południowych tri-krinów i północnych tohr-krinów, istnieje sześć fizycznie odrębnych podgatunków.

  • Tri-krinowie: Region Tyr ma tylko dwa podgatunki krinów: bardziej cywilizowanych Jeral oraz porównywalnie barbarzyńskich To'ksa. Wszystkie postacie graczy należą do jednego z tych gatunków. Podczas gdy jedynie 25% tri-krinów jest Jeralami, to ci o wiele częściej zostają poszukiwaczami przygód; w rezultacie liczba podróżników obydwu gatunków jest niemal równa.
  • Tohr-krinowie: Tri-krinowie odpowiadają opisom z podstawowych podręczników D&D i Dark Sun. Jednakże "tohr-kriny" z MC12 Monstrous Compendium Appendix są tak naprawdę specjalnie wzmocnionymi zwiadowcami tohr-krinów, zwanymi ściślej zik-tin'ta. Podczas gdy technicznie zik-trin'ta są tohr-krinami, gdyż pochodzą z krain tohr-krinów, różnią się fizycznie będąc chirurgicznie i genetycznie zmodyfikowani by być szybsi i potężniejsi. W większości źródeł Dark Sun sprzed 1995 termin "tohr-krin" odnosi się do zwiadowców zik-trin'ta, gdyż byli to jedynie tohr-krinowie znani w Regionie Tyr.

WymowaEdytuj

Struktura gębowa krinów różni się od ludzkich ust. Krinowie nie mają warg, a ich język jest inny; są pewne dźwięki, których nie potrafią dobrze odtworzyć. Nie potrafią wydać dźwięków reprezentowanych przez litery p, b, f, w, m. Jednakże wydaję dźwięki niełatwo naśladowane przez humanoidy. Dźwięki te oraz ich symbole zestawiono poniżej.

  • qh - klik (mlaśnięcie wydawane przez ludzki język gdy uderza z podniebienia w dół)
  • pop (dźwięk mogący być w przybliżeniu naśladowany przez człowieka, który wkłada kciuka do ust i wyciąga go gwałtownie)
  • xh - zgrzyt (zgrzytający, warczący odgłos)
  • mm - mruczenie (mruczenie przy otwartych ustach z odrobiną brzęczenia)
  • ' - pauza krtaniowa (lekka, niemal niesłyszalna pauza pomiędzy sylabami, wydawana przez zamknięcie głośni na dnie ludzkiego gardła)

SłownikEdytuj

Poniżej zestawiono alfabetycznie kilka słów tri-krinów oraz ich przybliżone znaczenie we wspólnym języku ludzi. Zwrócić uwagę, że wiele słów składa się z innych słów oraz jak wiele słów odnosi się do różnych odmian polowań i poszukiwań. Szczególnie ważne słowa napisane są kursywą.

Thri-krińskie słowo - Tłumaczenie
  • ak - walka
  • cz - żółty
  • cza - wiedza
  • czak - posiadający wiedzę lub posiadacz wiedzy; umysł
  • czaka - moc umysłowa, Ścieżka; psionika
  • czakak - umysłowy wojownik (psionik)
  • czak'sa - dom umysłu; głowa
  • czat - posiadać wiedzę; pamiętać, ten kto pamięta
  • czatkcza - pamiętający-który-zakańcza-wiedzę; tri-krińska broń miotana, która zakańcza wiedzę (zabija) i "pamięta" jak wrócić do miotającego, zabójca-który-pamięta
  • czil - wiedza o biochemicznej nauce
  • czo - utracona lub niezwykła wiedza
  • cztik - żółta ziemia; także region znany niekrinom jako Żółte Wzgórza
  • Cztik-tek - sfora łowiecka wędrująca po obszarze Żółtych Wzgórz
  • czu - szczegółowa informacja
  • czaczaka - ktoś o szczegółowej wiedzy na temat Ścieżki; uzdolniony psionik
  • da - czcigodność; ścieżka kapłanów
  • dasl - kryształ; szczególnie kryształ tri-krinów, wykonany ze zmieszania jadu, ziół i piasku; wskazuje na czcigodność (porównaj z da)
  • dedż - krąg
  • dra - przedstawiciel ssaków o nieokreślonej płci; zwykle skrót na ssaki; oznacza także śpiącego lub spać
  • dra-trin - śpiąco-podobni-ludzie; stara nazwa na ludy ssaków; rzadko używane, gdyż trin wskazuje na insektoidalną/modliszkową naturę
  • draj - mężczyzna śpiącej-osoby; samiec człowieka, krasnoluda, elfa, mula, niziołka lub półolbrzyma
  • dras - kobieta śpiącego-osoby; samica człowieka, krasnoluda, elfa, mula, niziołka lub półolbrzyma
  • dre - śmierć; umrzeć; porównaj z "dra"
  • dur - przemieszczać; przewoźnik
  • g - krew; rodzina; pokrewni
  • g'tok - rodzina-jajeczna; stadko
  • g'tok-dra - stadko ze śpiącymi; dowolna grupa humanoidów
  • g'tok-hoz - przywódca stadka
  • g'tokmma'ak - towarzysz ze stadka
  • gak - krew walki; żywność, która pokrzepia przed walką lub slangowy termin na kogoś o "sercu wojownika"
  • gyth - krew lub posoka, porównaj z g'
  • gythka - krwiopijca; broń drzewcowa tri-krinów
  • gyth'sa - organ produkujący krew; dom krwi
  • gythtik - krwawe łowy, vendetta
  • haaz - (tohr-krin) przywódca, porównaj z tri-krińskim terminem "hoz"
  • haazik - (tohr-krin) przywódca-kapłan lub "przywódca-zmiany"; w północnym społeczeństwie tohr-krinów kapłani oddani tohr-krińskiemu "Haazi" (mniej więcej cesarzowi), coś podobnego templariuszy z Płaskowyżu
  • hak - utracony; utracić
  • hoz - przywódca
  • ik - kapłan
  • iksed - kapłan wody
  • ikriik - kapłan ognia
  • ikthok - kapłan ziemi
  • ik-kos - kapłan powietrza
  • J'ez - podgatunek krinów, nieznany w Regionie Tyr, o czarnej chitynie, zorganizowany i wojskowy
  • J'hol - podgatunek krinów, nieznany w Regionie Tyr, o czerwonej chitynie, zapalczywy i bezlitosny
  • jalath'gak - wielki latający insekt, wykorzystywany jako zwierzę juczne po przycięciu skrzydeł
  • jav - pękać; ten który pęka
  • Jeral - podgatunek krinów, spotykany w Regionie Tyr, o żółtej chitynie i mniej rozwiniętych czułkach, najbardziej kulturalne z krinów
  • jidz - chityna (także skorupa)
  • k - zakończyć; ten kto zakańcza
  • ka - poszukiwać; poszukiwacz
  • kak - wojownik, poszukujący walki (poszukiwanie+walka)
  • kalak - poszukiwacz/odkrywca wyszkolony w rekonesansie
  • kaluk - (tohr-krin) sfora, z konotacjami do "narodu"; porównaj z tri-krińskim terminem "kek"
  • kano - poszukujący dnia, podobny do poszukiwania ciepła; zimno; nazwa tri-krińskiego zimnego "piekła"
  • kcza - zakończyć wiedzę; zabić; zabójca
  • kek - sfora najazdowa; porównaj z tek i kak
  • kik - najeżdżać; najeźdźca, podobne do "złodziej"
  • kil - uczyć (porównaj z klik, "nauczyciel")
  • kiltektet - ucząca-sfora-która-oświeca; sfora, która uczy się i przekazuje wiedzę innym; członek takiej sfory
  • klik - nauczyciel
  • ko - łamacz, łamać, jak w "dziurawieniu"; także tri-krińska broń opracowana do umieszczania dziur w chitynie
  • kos - powietrze
  • kos-r-iik - ogień nieba; słońce
  • koskcza - powietrzny zabójca, ogólne określenie na latającego drapieżcę
  • kreen - lud; osoba (rozumna insektoidalna osoba o modliszkowych cechach)
  • kyor - zemsta, mściciel
  • kyorkcha - mściwy zabójca, tohr-krińska broń
  • la - poszukiwacz, odnaleźć
  • laj - złapać
  • lajav - łapacz-łamacz, tri-krińska broń skonstruowana jak dziadek do orzechów
  • lak - poszukiwanie walki, rekonesans dla wojskowego zwiadowcy; lub: odszukać i walczyć
  • lakta-czo - odkrywca zaginionej wiedzy; wskazuje, że wiedza dotyczy umiejętności lub techniki walki
  • mma'ak - bliski przyjaciel; przyszły towarzysz stadka; czasem skrót na towarzysza stadka; porównaj z "ak"; wskazuje na kogoś kto walczy u czyjegoś boku
  • na - noc; każdej nocy
  • no - dzień
  • qhari - przynoszący lub przynieść
  • qhan-cho - przynoszący zaginioną lub nieznaną wiedzę; porównaj z lakta-czo
  • riik - ogień
  • sa - dom (niekoniecznie jedno miejsce, może to być szeroki obszar)
  • si - rośnie; ten który rośnie lub powoduje wzrost; porównaj z "zi"
  • si'tsa - (tohr-krin) rozrastający-dom; budowniczy
  • sed - woda
  • T'kicz - podgatunek krinów, nieznany w Regionie Tyr, o zielonej chitynie, prosty (w znaczeniu czysty) i naturalny
  • ta - odzyskiwacz, odzyskać; ten kto coś zwraca
  • tek - sfora thri-krinów; szczególna sfora łowcza; porównaj z tik
  • tek-hoz - przywódca sfory
  • tekczakak - psionik sfory
  • tekmma'ak - członek sfory
  • tet - oświecać; ten kto oświeca; podobne do "misjonarza"
  • tho - życie; doświadczenie
  • thok - jajo wszelkiego życia; ziemia (porównaj z tok, "jajem" oraz tho, "życiem")
  • thri - nomad; nomadyczny; oznacza łowcę
  • thri-krin - nomadyczny lud
  • thri-trin - dziki nomadyczny prawie-lud (zobacz trin)
  • tik - łowca, polować; porównaj z "ik", "kapłan"
  • tik-dul - ruch łowiecki; taneczny rytuał naśladujący ruchy powszechne w łowach
  • tik-tik - poluje na łowców; strażnik
  • tikczak - świadomość łowiecka; mentalność łowcy
  • tikik - łowca-kapłan, konotacje ochrony; slangowo na druida
  • To'ksa - podgatunek krinów, najliczniejszy typ w Regionie Tyr, o żółtej chitynie i długich czułkach, o barbarzyńskiej kulturze
  • tohr - osiadły; podobne do "cywilizowany"
  • tohr-krin - osiadły lud
  • tok - jajo
  • tokczak - świadomość jajeczna; mentalność stadka
  • Tondi - podgatunek krinów, nieznany w Regionie Tyr, o purpurowej chitynie, samotniczy
  • trin - prawie-osoba (insektoidalna); zwykle modliszkowa w naturze; slangowo o brutalnych thri-trinach, które mają dwie ręce i cztery nogi
  • zer - mięso
  • zerka - mięsożerca, thri-krińska broń podobna do harpuna
  • zi - zmienić; linieć; ten który wywołuje zmianę lub przechodzi zmianę; ten który linieje
  • zik - zmienić się radykalnie; ten który doświadcza lub przechodzi taką zmianę; porównaj z "ik", "kapłan"; "zik" ma także pseudo-religijne konotacje
  • zik-czil - "kapłan-zmiany"; blady tohr-krin, zimny i manipulacyjny, stwórcy zik-trinów, czczeni jak i budzący strach u tohr-krinów
  • zik-thok - zmieniający-ziemię; ziele katalizujące tri-kriński jad by wytworzyć dasl
  • zik-trin - przemieniona prawie-osoba (tohr-kriński potwór)
  • zik-trin'ta - przemieniona prawie-osoba, która działa jako zwiadowca/pozyskiwacz informacji
  • zik-trin'ak - przemieniona prawie-osoba, która jest specjalistą w walce

Bronie tri-krinówEdytuj

  • Czatkcza - miotany klin opracowany przez tri-kriny jako element ich rasowej pamięci. Miotanie i wytwarzanie czatkczy jest symbolem dojrzałości tri-krina. Może być wykonana z twardego drewna, kamienia, kościm metalu lub daslu (kryształu uzyskiwanego z wydzieliny tri-krina).
  • Kjorkcza - groźniejszy wariant czatkczy opracowany przez tohr-kriny z północy. Posiada zakrzywione ostrza i liczne wypustki i kolcze. Może być wykonana z twardego drewna, kamienia, kości, metalu lub daslu.
  • Gythka - włócznia o potrójnych ostrzach na obu końcach. Broń pchnąca lub miotana. Głowice z kamienia lub kości, czasem z daslu. Istnieją warianty o różnych ostrzach, zamianie na czatkczę, wariant dziecięcy treningowy.
  • Ko - (łamacz) zaostrzony kamień przełamujący chitynę.
  • Ladżaw - (pękacz) dwa krótkie, grube drągi połączone sztywnym zawiasem (podobne do nunczaku). Używany dwurącz boczną parą kończyn. Tri-krin uderza obustronnie miażdżąc kończyny przeciwnika.
  • Zerka - (mięsożerca) - krótka, haczykowata włócznia na sznurze, którą wyrywa się po trafieniu w ofiarę.

Spokrewnione gatunki krinówEdytuj

Tohr-krinowie z północy są oddzieleni od swych południowych krewnych, tri-krinów z Regionu Tyr przez ogromne bariery geograficzne. W dodatku istnieje przepaść kulturowa; w porównaniu do tohr-krinów, tri-kriny zdają się niecywilizowane i barbarzyńskie. Poza Postrzępionymi Klifami leżą wielkie miasta tohr-krinów, które są bardziej wyrafinowane niż mogłyby wyobrażać sobie zaznajomione z tri-krinami humanoidy.

Tohr-krin oznacza "osiadłą modliszkową osobę"; większość krinów na Północy jest tohr-krinami. Podczas gdy wszystkie sześć podgatunków krinów można spotkać na Północy, jedynie dwa, Jeral i To'ksa spotykane są w Regionie Tyr. Poniżej opisane są północny kriny i spokrewnione gatunki: zdziczali trinowie, manipulacyjni zik-czile, wzmocnienie krinowie znani jako zik-trinowie oraz krinowie z innych światów.

TrinEdytuj

Pomiędzy Donośnymi Górami i Postrzępionymi Klifami leżą Krainy Głębi, dom prymitywnych stadek trinów zwanych tri-trinami. Tak jak Donośne Góry, Leśna Grań, Krainy Głębi i Postrzępione Klify, tak sfory trinów stanowią barierę pomiędzy Płaskowyżem i Północą.

Te dzikie i nomadyczne istoty są podobne do krinów, lecz mniej rozwinięte, bliższe bestiom niż ludziom. Mają dwa ramiona i cztery nogi i mogą poruszać się nieco szybciej niż tri-krinowie. Takoż krinowie zwą ich trin, bądź "prawie-ludem". Są prymitywnymi łowcami i padlinożercami, zabójczymi nawet dla innych modliszkowych ludów. Wędrują po krainach atakując i zjadając wszelkie zwierzę nie należące do ich stadka.

Trinowie wyglądają nieco jak dzieci krinów, lecz są tylko nieco mniejsze od pełni rozwiniętego tri-krina. Ich dwie wielkie, zabójcze łapy zadają więcej obrażeń niż łapy tri-krinów i mogą także zatrzymać ofiarę.

Zik-czilEdytuj

Ten modliszkowy lud jest oziębłą i tajemniczą rasą spotykaną poza Postrzępionymi Klifami. Tohr-krinowie uważają zik-czil za bardziej niż zwyczajnych: manipulacyjne i kalkulanckie stwory o dziwnych i niezrozumiałych zdolnościach. W społeczności tohr-krinów zwani są "kapłanami zmiany" (ang. priests of change). Pośród tohr-krinów zarówno się ich wielbi jak i ich obawia. Dla thri-krinów zik-czile są mitycznie.

Zik-czile są podobni formą do krinów, lecz niższe, smuklejsze i bledsze, niemal chorowite, zielonawej barwy. Zik-czile mają nogi niższe ręce podobne do krinowych, a ich niższe ręce mają dłonie o trzech łapach. Jednakże górne ramiona kończą się unikatowym i wyrafinowanie przegubowym zestawem łap. Każda z łap może rozdzielić się na sześć smukłych, wieloprzegubowych "palców" zdolnych do złożonych ruchów.

Na wiele sposobów zik-czile są atawizmami prastarych krinów. Zachowują zdolność (poprzez ich rasową pamięć) manipulacji swymi własnymi enzymami oraz zdolność do odbudowy i wzmacniania żywych istot. Zik-czile przeistaczają krinów w zik-trinów. Oziębła mentalność zik-czilów także oddaliła ich od innych modliszkowych ludów; są beznamiętni i bezwzględni w swych działaniach.

KrinEdytuj

Thri-Kreen species

Tri-kriny z Athasu. Sześć podgatunków: jeral, tok'sa, t'kicz, j'ez, j'hol, tondi; biologia; mimika; stadia życia

Krinowie są tym modliszkowym ludem, który jest uważany za nację przez pozostałych z ich rodzaju. Athas posiada sześć podgatunków krinów oraz powiększone gatunki zwane zik-trin. Z tych typów jedynie dwa, Jeral oraz To'ksa, znane są w Regionie Tyr.

Rzadkie północne kriny spotykane w Regionie Tyr są niemal wyłącznie wzmocnionymi krinami, zwanymi zik-trin (w MC12 opisane jako "tohr-krin"). Normalni tohr-krinowie, bez wzmocnienia przez zik-trinów, nie są znani w Regionie Tyr. Gdyby któryś przybył, byłby on z całą niemal pewnością uznany przez niekrinów za fizycznie podobnego tri-krina.

Różnice pomiędzy tri-krinami i tohr-krinami są bardziej kulturowe niż fizyczne. Jak dotąd w Regionie Tyr znane są wyłącznie Jeral i To'ksa. Jednakże poza Donośnymi Górami i Krainami Głębi, na Północy, spotkać można wszystkie sześć podgatunków krinów. Barbarzyńskich To'ksa spotkać można w wielkich ilościach, a kulturalni Jeral są liczniejsi tu niż na Płaskowyżu. Do krinów Północy należą także bezlitości J'hol, krinowie o czerwonych skorupach o niewielkich odwłokach, najbardziej humanoidalne wyglądem; wojskowi J'ez, krinowie o czarnych skorupach i zębatych gębach; samotnicze Tondi, rasa niezwykłych purpurowych krinów wyglądających jak wielkie kwiaty bądź egzotyczne formacje skalne; oraz prości T'kicz, których ciemnozielona chityna identyfikuje ich jako niegdyś zamieszkujących obszary roślinne.

Różne barwy chityny krinów są wynikiem ewolucji naturalnego kamuflażu i odpowiadają barwie tri-krińskiej krwi. Obie są określane przez metabolizm podgatunków, który absorbuje poszczególne naturalne substancje i wytwarza charakterystyczną chitynę i pigmentację krwi gatunków.

Jeral, J'ez i J'hol posiadają narody na północ od Postrzępionych Klifów.

Zik-trinEdytuj

Spotykani na Płaskowyżach, zik-triny są powszechnie zwani "tohr-krinami", częściowo z powodu ich pochodzenia z północnej ojczyzny tohr-krinów, częściowo ponieważ przywódcy prawdziwych tohr-krinów celowo wprowadzali w błąd tri-kriny i inne istoty z Regionu Tyr.

Zik-triny zostali radykalnie przemienieni ze swej pierwotnej krińskiej postaci przez zik-czilów, poprzez zastosowanie enzymatycznych serumów i fizycznego wzmacniania takiego jak zmiany w chitynie i strukturze wewnętrznej. Są także przemieniani mentalnie, "programowani" do konkretnych funkcji. Zik-triny są "tworzeni" w mieście Thaythilor, krińskim mieście niedaleko na północ od Postrzępionych Klifów; pośród ich mentalnych "programów" jest surowy rozkaz nigdy nie wyjawiać miejsca ich pochodzenia.

Jak wskazuje ich nazwa (zik-trin) oznaczająca "przemienione niemal-osoby", zik-triny nie są uważane dalej za prawdziwy lud przez większość tohr-krinów. Jednakże niemal wszystkie tri-kriny z Plaskowyżów uważają zik-trinów za "zwykłych" tohr-krinów. Zik-czile dokładają starań by zapewnić, że ich sekret, fakt iż są wzmocnionymi krinami, pozostanie tajemnicą. Jak dotąd sekret nie rozszedł się poza Cesarstwo, toteż żaden z tri-krinów z Regionu Tyr nie zna prawdy.

Jak dotąd wszystkie zik-triny napotkane na Płaskowyższach byli zik-trin'ta; ci zostali szczególnie przemienieni by służyć jako zwiadowcy dla tohr-krińskich narodów z północy.

Czasem zwani "szlacheckimi modliszkami" przez humanoidów, zik-trinowie są więksi, silniejsi, szybsi i bardziej zabójczy niż pozostali krinowie. Jednocześnie z racji na ich mentalne uwarunkowanie są bardziej pokojowi i kulturalni. Dla wielu zik-triny wydają się ciekawskim połączeniem wyrafinowania i dzikości: dobrze oczytane i o artystycznym nastawieniu, lecz stworzone do śmiertelnej walki.

Ta sprzeczność jest celowa ze strony zik-czilów, którzy wytwarzają zik-trinów. Zik-triny są uwarunkowane by być cywilizowanymi, toteż skuteczniej badają ludy Płaskowyżów. Niektóre działają jako misjonarze, próbując rozprzestrzeniać cywilizację do swych "barbarzyńskich tri-krińskich kuzynów". Wszystkie gromadzą informację o ludach Płaskowyżów z intencją zabrania tej wiedzy do osławionego miasta Thathilor, stamtąd informacja jest rozpowszechniana do tohr-krińskich narodów Północy.

By zapewnić, że wiedza powróci do Thaythilor, zik-trine otrzymały groźne fizyczne zdolności. Dano im siłę i zmianę w muskulaturze, która pozwala im na wykorzystanie rąk do wspinania; to pozwala zik-trinom przebyć Postrzępione Klify i podróżować pomiędzy północą i południem. Ich prędkość jest wzmocniona by pozwolić im na unikanie trinów powszechnych w Krainach Głębi. W dodatku zik-triny mają specjalne zdolności bojowe, pozwalające im bronić się przed atakiem.

Mentalne programowanie zik-trinów zapewnia bezpieczeństwo ich sekretowi. Kiedy krin jest przemieniony by stać się zik-trinem, poprzednia wiedza postaci i pamięć zostają w większości wymazane, a stworzenie otrzymuje nową tożsamość. Zik-trin wie że jest zwiadowcą i misjonarzem z misją niesienia wiedzy tri-krinom Płaskowyżów oraz by powrócić z informacją do swego miasta. Zwą się tohr-krinami, ponieważ przybyli z osiadłych krain i ponieważ są zaprogramowani by wierzyć, że są tohr-krinami: zik-trin nigdy nie odnosi się do siebie jako zik-trin.

Pozostała specyficzna informacja jest niedostępna dla zik-trina, w tym ich pochodzenie. Zik-trin zna nazwę miasta, Thaythilor i wie, że leży poza Postrzępionymi Klifami. Kiedy zik-trin powraca do Thaythilor, jest to bardziej kwestią instynktu niż wiedzy; informacja została umieszczona w podświadomości stworzenia przez psychiczną chirurgię i dostępna w sposób podobny do przywoływania krińskich rasowych wspomnień (bądź post-hipnotycznej sugestii). Jednak biegłość hipnoza (z The Complete Psionics Handbook) jest kompletnie bezużyteczna na zik-trinie, czy to w celu zmiany postrzegania stworzenia czy odzyskania utraconej czy zapomnianej wiedzy.

Poszczególne psioniczne moce czy magiczne zaklęcia mogą czytać umysły; mają one ograniczoną skuteczność na zik-trinach, przynajmniej w kwestii sekretnej informacji. Wiedzy o zik-trinach i procesie przemiany nie można odnaleźć w umyśle zik-trina - chyba, że zik-trin dowiedział się o niej niezależnie. Nigdy nie otrzymują wiedzy o swoim pochodzeniu. Poprzednie życie istoty (przed zostaniem zik-trinem) zostało wyparte i zduszone; jedynie seria psychicznych chirurgi mogłaby wydobyć cokolwiek z tej informacji, a jedynie niewielki fragment (taki jak pierwotne imię postaci, profesja czy miejsce narodzin).

Nazwa "Thaythilor" może zostać psionicznie wydobywa z podświadomości zik-trina przy pomocy sondy (telepatycznej nauki). Jego lokacja mogłaby być prawdopodobnie odkryta poprzez psychiczną chirurgię, lecz droga do tej informacji jest zablokowana zestawem trybów aniżeli jednym, toteż kilka udanych zastosowań psychicznej chirurgii byłoby konieczne. Zik-trin otrzymał także przymus umarcia niż wyjawienia położenia Thaythilor i dąży do śmierci jeżeli poddany licznymi psychicznymi chirurgiami wykonanymi w celu odnalezienia położenia miasta. Zwrócić uwagę, że penetracja tożsamości (dewocja telepatyczna) nie odkryje niczego prócz tego, że zik-trin był czymkolwiek innym niż zik-trin; fundamentalna tożsamość istoty została zmieniona, a psionik korzystający z penetracji tożsamości otrzyma co najwyżej niejasne uczucie, że coś jest nie w porządku. Jednakże zik-czilowie są tak dobrzy w zadaniu tworzeniu zik-trinów, że nawet takie niejasne uczucie jest dość rzadkie; zik-triny są dobrze zbudowane by ukrywać takie rzeczy.

Jak dotąd wszystkie zik-triny spotykane na Płaskowyżach były zik-trin'ta, zwiadowcami. Jednakże zik-czile opracowały także inny typ, zik-trin'ak, stworzony specjalnie do walki. Zik-trin'aki nie wkroczyły jeszcze do Płaskowyżów i były jedynie przelotnie spotykane w Krainach Głębi i to jedynie garstka. Co do tego dlaczego zik-trin'ak są tworzone, pewni tego są tylko zik-czile i wybrane tohr-kriny.

MieszańcyEdytuj

Trzy typy modliszkowego ludu: kriny, zik-czile i triny - nie są zdolne do krzyżowania się. Toteż krin nie może rozmnażać się z trinem czy zik-czilem, ani trin z zik-czilem. Zik-triny są wysterylizowane przez proces, który ich tworzy, toteż nie mogą w ogóle się rozmnażać.

Sześć podgatunków krinów jest zdolna do krzyżowania się. Jednak rzadko ma to miejsce, gdyż kriny niemal nigdy nie mieszają się poza swymi gatunkami. Przy rzadkiej okazji kiedy miałoby to miejsce, para rzadko płodzi młode, choć krzyżowanie jest możliwe, fizjologia członków różnych gatunków różni się dostatecznie by czynić udaną prokreację rzadką. Ci rzadcy przedstawiciele o mieszanym pochodzeniu mogą wykazywać cechy obojga rodziców, nie wszystkie dobre. Nie spotkano żadnego potomstwa mieszanego pochodzenia w Regionie Tyr.

Narody tohr-krinówEdytuj

Structure of J'ez Tohr-Kreen Goverment

Struktura rządu tohr-krinów J'ez

Poza Postrzępionymi Klifami i Thaythilor istnieją trzy narody tohr-krinów: Jeral, J'hol i J'ez. Główny gatunek krinów w każdym z tych narodów jest nazwany po tym narodzie; gatunki różnią się od siebie fizycznie. Prócz tych trzech podgatunków krinów istnieją trzy pozostałe (Tondi, T'kicz i To'ksa), które nie posiadają już własnych narodów.

Każdy z trzech istniejących narodów posiada formę władzy podobną do tej w sforze, lecz rozszerzoną. Jak wspomniano przedtem, sforze tri-krinów przewodzi stadko składające się z przywódców stadek w sforze; przywódca stadka przywódców statek jest przywódcą sfory. Tri-krińskie określenie na "sforę" to tek lub kek, podczas gdy określeniem na "przywódcę" jest hoz.

Tohr-krińskie określenie na "sforę" to kaluk, a na "przywódcę" to haaz. Kaluk ma powiązanie bardziej z "państwem" niż "plemieniem", jak wskazuje tek czy kek. Podobnie haaz jest bliższe "zarządcy" w znaczeniu, w przeciwieństwie do hoz, które bardziej oznacza "wodza". Takoż pośród tohr-krinów przywódca sfory jest poprawniej zwany kaluk-haaz i ma podobny status do regionalnego zarządcy humanoidów.

Każdy północny naród, lub lathuk jest zbiorem kaluków. Kaluk-haaz narodu tworzy własne stadko, a przywódca stadka jest przywódcą narodu, lathuk-haazem. Lathuk-haaz nigdy nie zaprzysięga urzędu; nie ma takiej potrzeby. Tokczak zapewnia oddanie lathuk-haaza przewodzeniu i wspieraniu narodu oraz składające się na niego sfory i stadka. Jakiekolwiek zaprzysiężenie jest zbędne przy wewnętrznym instynkcie tokczak.

Pozostali kaluk-haazowie w stadku lathuk-haaza także mają ważne stanowiska i część obowiązków jest przydzielona im. By zachować stabilność narodu, wyzwania o dominację na stadkiem są zabronione, przynajmniej w odniesieniu do lathuk-haaza i kaluk-haazów. Lathuk-haaz może zostać wyzwany tylko raz do roku, na początku roku i wówczas jedynie przez kaluk-haaza. Kaluk-haaza można wyzwać jedynie raz na sześć miesięcy, na początku roku i w połowie roku. Kaluk-haaza wyzwać może jedynie przywódca stadka (g'tok-haaz) tego samego kaluka.

Wyzwanie o przywódcze stanowiska nigdy nie są na śmierć. Tak naprawdę niektóre wyzwania o stanowiska przywódcze nie odbywają się nawet poprzez walkę; zarówno wyzywający jak i wyzwany mogą rozpocząć "społeczne" wyzwanie, przeprowadzane w warunkach społecznych i politycznych osiągnięć. Jeżeli społeczne wyzwanie jest rzucone na stanowisko g'tok-haaza, kaluk-haaz i pozostali g'tok-haazowie decydują o wynikach. Jeżeli społeczne wyzwanie jest rzucone o kaluk-haaza, to lathuk-haaz i pozostali kaluk-haazowie rozstrzygają wynik.

Choć każdy naród krinów składa się głównie z jednego gatunku, można spotkać członków innych gatunków w każdym narodzie. Każdy naród posiada swój własny rząd i rozrywki, włączając w to zrytualizowany system wyzwań przypominający gladiatorski system arenowy z ludzkich miast z Regionu Tyr; profesja gladiatora jest szanowaną pośród narodów tri-krinów.

Nazwy narodówEdytuj

"J" rozpoczynające nazwę podgatunków określa konotację "narodu", podczas gdy "T" rozpoczynające inne nazwy ma konotacje z "byłym narodem". Jest prawdopodobne, że trzy przeminione narody były niegdyś "Jondi", "J'kicz" i "Jo'ksa"; jeżeli trzy obecne narody miałyby upaść, te podgatunki znane byłyby jako "Teral", "T'hol" i "T'ez".

Zik-czilEdytuj

Te kriny są rzadkie, lecz spotyka się je w każdym z narodów Północy. Zawsze spotyka się je w ich własnych stadkach, na służbie kaluk-haaza lub lathuk-haaza. Zwyczajowo każdemu lathuk-haazowi służy stadko zik-czilów. Zik-czile są "kapłanami-zmiany" krińskich narodów, szanowanych przez niektórych krinów, a budzących lęk w wielu. Choć zik-czile często przeprowadzają eksperymenty na innych krinach, tworzą zik-triny wyłącznie na polecenie swego lathuk-haaza.

CesarstwoEdytuj

Mówi się, że na północ od narodów Jeral, J'hol i J'ez spoczywa kriński naród o niezmierzonej potędze i rozmiarach, imperium krinów. Plotki głoszą, że imperium tym włada dziedziczny cesarz (Haazi lub "przywódca zmiany") o zdolnościach przekraczających te zwykłych krinów. Haazi posiada rzekomo wiele służebnych zik-czilów, którzy wzmacniają zdolności cesarza i bezwzględnie modyfikuje pozostałe kriny by służyły jako elitarna gwardia cesarska. Plotki wzmiankują, że cesarstwo posiada wielkie miasta zbudowane przy pomocy stworzeń nieznanych w Regionie Tyr.

Plotki te ledwo dotarły do Płaskowyżów, a prawda jest nieznana większości tych, którzy tam mieszkają.

Krinowie na innych światachEdytuj

Na Athasie tri-krinowie są jedną z dominujących form życia. Nie jest tak w przypadku innych światów. Athas jest takoż czymś w rodzaju "podstawowego świata" dla tri-krinów. Zdaje się, że tri-kriny zrodzili się na Athasie, a następnie rozeszli się gdzie indziej dzięki potężnej psionice.

Krinów można spotkać w wielu innych miejscach. Należą do nich:

  • Toril: Większość tri-krinów zamieszkuje obszar Shaar, w południowej części kontynentu Faerunu. Ci krinowie są podobni budową do T'kiczów, lecz są piaskowo-żółtej barwy. Ci tri-kriny mają także ciemno-brunatne cętki na swej chitynie, co pomaga im wtapiać się w wysokich trawach sawann Shaar. "Potwory" tri-kriny na Torilu mają nieco zmniejszoną szansę na psioniczny dziki talent (30% miast 50%). Inni tri-kriny są możliwi, lecz pozostałe inteligentne rasy Torilu nie nawiązały jeszcze z nimi kontaktu. Potencjalne miejsca to równiny Achorome, północ Maztiki bądź (jeśli triny) na pustyniach w pobliżu Zakhary.
  • Oerth: Na Oerthu tri-kriny są rzadkie. Nie są znane na Jaskrawej Pustyni, choć mogłoby być parę rozproszonych sfor na Suchych Stepach. Opowiada się historie o sforach tri-krinów wędrujących przez Morze Pyłu poza Piekielnymi Piecami. Tri-kriny z Oerthu są podobne w niemal każdej kwestii do J'holów o czerwonych skorupach i posiadają standardowe szanse na psionikę.
  • Karameikos: O tri-krinach nie słyszano na obszarze "Znanego Świata" z Mystary. W świecie gry Red Steel rozległe terytorium znane jako Stepy Yazak (północ Dzikiego Wybrzeża) stanowią dobre miejsce dla tri-krinów; jednakże inne rasy okupują ich ekologiczną niszę, toteż krinowie byliby ograniczeni do kilku rozproszonych sfor trinów. Pozostałe kontynenty tego świata są lepiej przystosowane dla krinów. Wędrowni osobnicy tri-krinów lub stadka z tych obszarów można z rzadka spotkać.
  • Krynn: Tri-kriny nie są znane na Krynnie. Jeżeli byłyby tam umieszczone, nie posiadałyby psioniki. Możliwe, że kriny zostały wytępione na Krynnie dawno temu; możliwe jest, iż żyją na odległych wyspach czy głęboko pod ziemią. Takie tri-kriny prawdopodobnie nigdy nie widziały elfa, lecz ich rasowa pamięć mówi im o wrogości żywionej przez elfy dla tri-krinów.
  • Inne światy: Tri-kriny mogą się pojawić w innych światach gry: Ravenlofcie, Planescape i Spelljammerze.
    • Na Półplanie Grozy tri-krinów spotyka się na "wyspie" Kalidnay, miejscu akcji Forbidden Lore. Tri-kriny podróżujące na innych domen są postrzegane jako potwory, abominacje, które należy zabić tak szybko jak to możliwe.
    • W świecie Planescape tri-kriny mogą się pojawić, lecz niemal nigdy nie są tubylcami planów (sferowcami).
    • Świat Spelljammera posiada wędrownych tri-krinów, a plotki utrzymują się o kryształowej sferze ("Przestrzeń Krin" (ang. Kreenspace) zdominowane przez krinów zwanych xixczil (ang. xixchil) (prawdopodobnie podobni do zi-czilów z Athasu), oraz powiązany rasy; większość fauny tej legendarnej sfery jest prawdopodobnie insektoidalna.

ŹródłaEdytuj

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.