Trak0 (ang. THAC0) to akronim "Trafienie klasy pancerza 0" (po angielsku "To Hit Armor Class 0") z 2 edycji AD&D, po raz pierwszy użyty w Player's Handbook 2e (1989). Jest to parametr określający liczbę, jaką musi wyrzucić postać w rzucie na atak by trafić cel o Klasie Pancerza o wartości 0.
Termin powstał w kontekście klasy pancerza, która w 2 edycji AD&D im była niższa, tym była lepsza, osiągając także wartości ujemne. Pozwalało to na szybki rachunek.
Definicja i przykład[]
Player's Handbook 2e (1989) opisuje to następująco:
Pierwszym krokiem wykonania rzutu na tak jest odnalezienie liczby potrzebnej do trafienia celu. Odejmij Klasę Pancerza celu od Trak0 atakującego. (Pamiętaj, że jeżeli Klasa Pancerza jest liczbą ujemną, dodajesz ją do Trak0 atakującego.) Postać musi wyrzucić wynikłą liczbę lub większą na kości 1k20 by trafić cel. Rath osiągnął 7 poziom wojownika. Jego Trak0 jest 14 (tablica 53), oznaczając, że musi wyrzucić 14 lub więcej by trafić postać lub stworzenie o Klasie Pancerza 0. W walce Rath atakuje orka noszącego kolczugę (KP 6), musi wyrzucić 8 (14-6=8) by trafić orka. 8 i wyżej na 1k20 trafi orka. Jeżeli Rath trafi, rzuca odpowiednią kością (tablica 44) by określić ile zada obrażeń.
Powyższy przykład jest dość prosty - w typowej sytuacji bitewnej AD&D, Trak0 modyfikowane jest przez premie od broni, premie od Siły i tym podobne. Wyznacz modyfikatory od Siły i broni, odejmij sumę od podstawowego Trak0, i zapisz zmodyfikowane Trak0 z każdą bronią na karcie postaci. Odejmij Klasę Pancerza celu od tego zmodyfikowanego Trak0 podczas określania liczby na trafienie.
Rath wciąż jest 7-poziomowym wojownikiem. Ma siłę 18/80 (co daje mu premię +2 do rzutu na atak). Walczy długim mieczem +1. Jego Trak0 wynosi 14, zmodyfikowane do 12 przez jego Siłę i do 11 przez jego broń. Atakując orka z poprzedniego przykładu Rath musiałby wyrzucić 5 lub więcej na 1k20 by trafić (11-6=5). Znowu tablica 44 podaje mu jak wiele obrażeń zadaje swoją bronią (ta informacja także powinna być zapisana na jego karcie postaci).
MP może także dorzucić modyfikatory sytuacyjne, (przykładowo premię jeżeli cel jest trafiony od tyłu bądź karę, jeżeli cel chowa się za głazem). Jeżeli ostateczny, zmodyfikowany rzut kością na 1k20 równy jest lub większy od liczby potrzebnej do trafienia, atak się powiódł. Jeżeli rzut jest mniejszy niż potrzebny, atak się nie powiódł.
Nietypowe użycia[]
System Trak0 był też wykorzystywany do osądzania, czy dany potwór użył akurat jakiegoś ataku specjalnego, bądź zadziałała jakaś słabość wewnętrzna. Przykładem jest H'Calos, który połykał oponentów, o ile wynik ataku przekroczył współczynnik trafienia o 3 punkty lub lepiej.
Dalsze edycje[]
Trzecia edycja D&D (2000) wprowadziła bardziej intuicyjny system rosnącej wartości klasy pancerza, gdzie wyższa klasa pancerza jest lepsza. Postacie i potwory mają teraz premię do ataku, która jest dodawana do rzutu k20 i porównywana z klasą pancerza celu by określić trafienie.
Ta zmiana wyeliminowała zapotrzebowanie dla Trak0. Wszystkie następne edycje gry kontynuowały korzystanie z systemu rosnącej klasy pancerza.
Tłumaczenie[]
Termin Trak0 pojawił się w polskich lokalizacjach gier takich jak Baldur's Gate czy Icewind Dale, a także w polskiej 2 edycji Advanced Dungeons & Dragons.
Źródła[]
- Player's Handbook 2e (1989)