Sferopedia
Sferopedia
Advertisement
Miasto
Thultanthar
Thultanthar
Inne nazwy Miasto Cienia, Pomrok
Lokalizacja Plan Materialny (Faerun: Południowe Anauroch)
Rząd Wysoki Książę Telamont Tanthul + 12 książąt
Mieszkańcy Ludzie, krinthy, pomroki
Charaktery Neutralny zły i chaotyczny zły
Religia Shar, kiedyś Tyche
Organizacje brak

Thultanthar (w języku loross "Pomrok" - Shade) - netherilska enklawa, która uniknęła katastrofy spowodowanej przez Szaleństwo Karsusa, migrując do Planu Cienia. Po powrocie na Faerun szybko zbudowało drugie imperium netherilskie, wprowadzając na kilka pokoleń zamieszanie i niepokój. Ostatecznie miasto, i w efekcie całe imperium, upadło podczas inwazji na inny odrodzony ośrodek wielkiej magii.

Funkcjonując przez kilkanaście wieków na Planie Cienia Thultanthar (i jego mieszkańcy) został zainfekowany złem.

Symbolika[]

Thultanthar oraz Drugie Imperium Netherilskie nie używało herbu. Zamiast tego stosowane są indywidualne pieczęcie elit, a ta praktyka miała jeszcze korzenie w czasach magicznej świetności ludzkości. Poniżej przedstawieni są ci, którzy w okresie powrotu Pomroku do Zapomnianych Krain, trzymali tytuły

  • Telamont Tanthul (Wysoki Książę) - czarne, lwiokształtne stworzenie ze skrzydłami nietoperza bądź smoka, na czerwonym tle
  • Hadrhune (prawa ręka Wysokiego Księcia) - srebrny wąż, owijający kamienną wieżę, na czarnym tle
  • Książę Rivalen Tanthul - ciemnofioletowe, baranie rogi, nad który znajduje się dysk Shar
  • Książę Clariburnus Tanthul - złota gwiazda, z czarną obwódką, na niebieskim tle
  • Książę Brennus Tanthul - srebrna kula, nad trzema czarnymi górami, na tle w kolorze ochry
  • Książę Mattick Tanthul - splecione złote pierścienia, z purpurową obwódką, na grafitowo-szarym tle
  • Książę Vattick Tanthul - splecione srebrne pierścienia, z purpurową obwódką, na grafitowo-szarym tle
  • Książę Yder Tanthul - srebrny, dwuręczny miecz, w głowni którego znajduje się dysk Shar
  • Książę Melegaunt Tanthul - para skrzyżowanych, czerwonych włóczni, na białym tle
  • Książę Lamorak Tanthul - biała czaszka z czarną obwódką na jasko-szarym tle
  • Książę Dethud Tanthul - czarny rozbłysk słoneczny na blado-żółtym tle
  • Książę Aglarel Tanthul - profil wielkiego hełmu, w kolorze stalowo-niebieskim, z czarną obwódką i czarnymi zdobieniami, na ciemno-pomarańczowym tle

Historia[]

Starożytność[]

Enklawa ta powstała na północny wschód od jeziora Heip (ang. Heip Lake) w 2388 roku wg Lat Netherilskich (1471 przed RD). Skupiało wokół siebie arkanistów, specjalizujących się w studiach nad kwestiami planarnymi. Nazwę "Cienia" uzyskało przez zastosowanie jakiegoś mythalu, który otaczał obiekt stałym cieniem, niezależnie od pory dnia. Niektórzy obcy wierzyli, że zastosowano tego typu rozwiązanie przez fakt, że miasto zamieszkują nieumarli, którzy byli podatni na światło dnia.

W 2714 (1797 przed RD) mieszkańcy postawili meczet, poświęcony zdradzieckiemu aspektowi bogini Tyche. Wierni związani z tym meczetem wykorzystywali złośliwą i mściwą część losu, aby zyskiwać korzyści. Pracujący dlań kapłani toczyli między sobą ostrą rywalizację o dominację, licząc się tylko z zarobkiem oraz realizacji zemsty na oponentach. Jedyne co ich wszystkich integrowało to konflikt i podejrzliwość wobec kościoła Tyche w Imbrue.

Gdzieś pomiędzy latami 3163-3519 wg Lat Netherilskich arcymagowie z Pomroku, korzystając z notatek Cienia zakończyło eksperymenty aby częściowo osadzić lokację na Planie Cienia. Pozostali arcyarkaniści gromili ten czyn, lecz lokalni włodarze to zignorowali.

Tuż przed Upadkiem Netherilu w 3520 roku wg Lat Netherilskich, Thultanthar został "wciągnięty" przez Plan Cienia. A przynajmniej tak widzieli i przekazali dalej kronikarzom mieszkańcy Imbrue. W rzeczywistości Lord Cienia (ówczesny tytuł księcia) wiedział, że Karsus planuje coś ekstremalnie niebezpiecznego. Przygotował zawczasu ewakuację i gdy chaos w Netherilu się powiększał, on przeniósł swoją enklawę. Będąc na Planie Cieni on i kapłani Shar widzieli poprzez czary jasnowidzenia, co się dzieje na Faerunie a gdy Karsus eksplodował - stracili wizję. Nie mogli też przeteleportować się z powrotem na plan materialny.

Po Upadku[]

Po paru tygodniach udało się nawiązać najpierw wizję na świat, a następnie możliwość przeteleportowania się. Lord Cienia przeniósł z powrotem całą enklawę na ruiny cywilizacji, szukając ocaleńców. Ponieważ obraz był tragiczny, szybko mieszkańcy Pomroku zostali napełnieni nienawiścią wobec swego nemezis. Niemniej władca sądził, że jedno latające miasto, przy zmienionych zasadach magii, nie da rady przeciwko faerimmom.

Lord Cienia przysiągł, że jeszcze wróci i odbuduje imperium. Ponownie przemigrował enklawę na Plan Cienia, aby się zregenerować i powrócić jak najszybciej. Z nieznanych sobie powodów Thultanthar zablokował się na tym półplanie i nie powrócili kiedy chcieli. Ci uchodźcy funkcjonowali na Planie Cienia, walcząc z tutejszymi potworami (np. malaugrimami) ale też studiując i eksperymentując z materią i energią tego półplanu. W końcu przesiąknęli się cieniem tak bardzo, że najwięksi użytkownicy magii przekształciło się w pomroki.

Czas ucieczki powoduje, że pomroczni nie wiedzą, jaki był zasadniczy powód upadku ich wielkiej ojczyzny, ani dlaczego zmieniły się reguły czarowania na Torilu. Większość wierzy, że było to związane z ostatecznym atakiem faerimmów na Netheril. Jedynie Najwyższy Książę, jego dzieci oraz kilku najstarszych kapłanów wiedzą, że to Karsus i jego czar odpowiadają za upadek cywilizacji.

Powrót[]

1 Młota 1371 roku wg Rachuby Dolin enklawa powróciła do Zapomnianych Krain. Miejscem pojawienia się był Złowieszczy Las (północna część Wysokiego Lasu). Od razu skierowało się w stronę pustyni Anauroch. Tu zakotwiczyli nad Mielizną Pragnień (Shoal of Thirst), które zostało zalane wodą, a książęta rozpoczęli swoją projekcję władzy. Początkiem było niszczenie karawan Zhentarimów. Powstała też siatka agentów i kolaborantów, dzięki czemu mogli ex-uchodźcy zdobywać informacje o aktualnym świecie. Później rozpoczęto ujarzmianie i asymilowanie części Bedynów.

Pojawienie się i aktywność tej magokracji wzbudziły niepokoje. Ambicje i plany pozostawały nieznane. Wysoce zainteresowani byli odzyskiwaniem netherilskich artefaktów, nowych źródeł magii, odnajdywaniem potomków Netheryjczyków. Budowali też swoją sieć kontaktów, korupcji i punktów obserwacyjnych. Jako przykłady można wskazać na kolaborowanie z kościołem Shar (co w końcu przyniosło przyjęcie wyznanie tej bogini jako obowiązujące), próba nawiązania kontaktów z liczem Alokkairem.

Pomiędzy 1371 a 1372 rokiem Thultanthar udzielił wsparcia Everesce, kiedy jeden rój faerimmowie oblegali to elfie państwo. Po pokonaniu tych abominacji większość z tego roju została wyeliminowała, a niedobitki rozproszyły się i ukryły po świecie.

Information icon.svg Zobacz więcej w osobnym artykule: [[:[Anauroch: The Empire of Shade]].

W 1375 roku RD Pomroczni weszli w układ z Sharytami, aby odwinąć splot, co (wedle planów) miałoby narzucić konieczność użytkowania z cienistego Splotu i byłoby znaczącą przewagę dla przedstawicieli Thultanthar. I chociaż się nie udało zrealizować tego globalnie (pomrocznym udało się czasowo odwinąć na pustyni Anauroch, a sharytom gdzieniegdzie lokalnie i krótkookresowo w innych miejscach), wykorzystali okazję na kradzież Quess'Ar'Teranthvar. Dowiedzieli się o elfim odkryciu, że zmiana formy Zwojów z Nether na bardziej dopasowaną na daną rasę, ujawnia zupełnie inne rozdziały, omawiające zapomniane segmenty magii. Projekt ten się nie powiódł, gdyż Wyzwoliciele Cienistej Doliny zniszczyli obiekt, za pomocą kielicha Amaunatora.

Po Pladze Czarów Thultanthar zbudował tzw. Drugiego Imperium Netherilu, zmuszając do wasalstwa Sembię, część Dolin (np. Pierzasta Dolina).

W 1487 enklawa Pomroku wyruszyła na Myth Drannor. Celem było przejęcie tamtejszego mythalu, za pomocą którego Cienisty splot mógł wyprzeć właściwy Splot. W wyniku interwencji między innymi Elminstera oraz Srinshee udaje się uniknąć tego scenariusza, jednakże przez działania zbrojne oraz wydarzenia okołomagiczne zarówno Thultanthar oraz Myth Drannor zostają wzajemnie zniszczone.

Ustrój[]

Ustrój enklawy, i późniejszego imperium, jest to formą łączącą monarchię despotyczną z magokracją i merytokracją. Wysoki Książę (High Prince) posiada absolutną władzę nad życiem i śmiercią każdego, kto żyje pod panowaniem Thultanthar. Jako przedłużenie jego rąk i oczu i woli jest dwunastu książąt, którzy muszą być jednocześnie arkanistami jak i pomrokami. Naturalnym jest wzajemna rywalizacja o uzyskanie jak najlepszych efektów, lecz ta konkurencja poddana konkretnej dyscyplinie i normom, tak jak cała społeczność Thultantharu.

W chwili powrotu miasta Pomrok do Zapomnianych Krain Wysokim Księciem był Telamont Tanthul, a dwunastoma książętami byli jego synowie.

W planach Telamonta było najpierw likwidacja faerimmów, następnie podbój świata. Przez całe życie chciał być wielkim władcą, a zadowolić musiał się jedynie enklawą. Jego synowie, książęta, mają nieco inne plany. Chcieliby dokonywać ekspedycje archeologiczne lub inne wyprawy, by pozyskiwać antyczne netherilskie przedmioty związane z magią czy magią innych ras. Inni chcieliby wejść w układy z innymi złymi magokracjami lub organizacjami, by podzielić się światem. Kilku książąt chciałoby dokonać machinacji wśród władców i narodów Ziem Centralnych, by przynieść chaos, wojny domowe i wojny międzypaństwowe, aby móc potem narzucić swoją wolę.

Każdy ośrodek jednak, przed przeprowadzeniem wielkich działań, chce najpierw uzyskać informacje o aktualnym stanie świata.

Książąt śmieszy koncepcja ekonomicznego zdominowania Faerunu, jaką to przedstawiają np. thayscy czarnoksiężnicy czy Zhentarimowie.

Siły zbrojne[]

3f-hb-shade

Wojownik Thultantharu

Do armii przyjmowało się przede wszystkim tych, którzy nie wykazywali talentów magicznych. Jest tutaj system merytokratyczny, czyli niezależnie od pochodzenia każdy zaczyna jako zwykły żołnierz, a na awans może liczyć gdy wykaże się zdolnościami lub inteligencją. Jedynymi wyjątkami są pomroki, którzy przyjmują stopnie powyżej porucznika. Najczęściej żołnierze łączyli oni zdolności zaklinacza i wojownika. Przez wieki, będąc na Planie Cienia, armia przyjmowała na siebie duży ciężar odpierania ataków tamtejszych potworów, oraz wyprowadzania akcji pozamiejskich.

Po powrocie na Faerun armia liczyła około trzy tysiące głów, ale Wielki Książę planował powiększyć liczbę żołnierzy.

Naczelnym wodzem jest formalnie Wielki Książę Telamont, lecz ten oddelegował większość tematów dla triumwiratu generałów - Shelkar, Vadebryth oraz Tyrrollus. Zajmują się oni organizacją, planowaniem, strategii itd. mając pełnię autonomii. Jedynie "najstraszliwsze decyzje" muszą być konsultowane z głową państwa.

W wojsku istnieje kilka wyspecjalizowanych grup, wśród których panuje rywalizacja. Czasami ta rywalizacja jest przyjacielska i czysta (jak np. pomiędzy 1 Dywizją Ekspedycyjną a Królewskimi Zwiadowcami) a czasami bywa brutalna (jak np. Osobistą Gwardią Wysokiego Księcia a Czarnymi Mieczami gen. Shelkara).

Podstawową bronią w armii jest ranseur (forma partyzany) oraz oszczep. Podstawowym "wierzchowcem" jest wielki (często czarci) nietoperz. Żołnierze zaopatrzeni są w mistrzowsko wykonaną broń i zbroję (dominują napierśniki, aby nie przeszkadzały w czarowaniu), które nierzadko są magicznie wzmocnione. Każdy zaopatrzony jest w jakąś miksturę lub zwój (rodzaj i ilość zależny od rangi), a szarże też w różdżki i inne magiczne przedmioty (np. Płaszcz odporności).

Po 1375 i pomocy podczas okupacji Cienistej Doliny przez Zhentarimów, zdobyli pegazy które zostały wcielone do celów wojskowych.

Relacje[]

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy 3.0 oraz 3.5 edycji Dungeons and Dragons.

Ponieważ enklawa niedawno powróciła i nie opublikowała żadnych dokumentów czy świadectw działań, wskazujących jak Wielki Książę i Trzynastu Książąt widzi dokładnie inne państwa, rasy i frakcje. Część można odgadnąć na podstawie ich aktywności. Poniżej podane będą zatem bardziej oceny innych grup na to państwo.

  • Szczera i wzajemna nienawiść wobec faerimmów (którzy zaczęli się ich bać)
  • Niechętna, ale prawdziwa, wdzięczność od strony elfów (za odsiecz Evereski)
  • Podejrzliwość od strony Cormyru (Thultanthar jest podejrzewany o zniszczenie Tilverton)
  • Harfiarze podejrzewają ich o złe plany; zanotowali że polują i skupują niewolników
  • Zainteresowanie od strony Thayu, chociaż same elity miasta ignorują posłańców (ocenia się, że pogardliwie)
  • Początkowa wrogość od Zhentarimów, za niszczenie ich karawan
  • Orki, gnolle i goblinoidzi są traktowani przez nich jako gorszy typ stworzeń, nadający się tylko na niewolników

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy czwartej edycji Dungeons and Dragons.

Społeczeństwo[]

W latach 70 XIV wieku całość populacji szacuje się na około dwadzieścia pięć tys., zaś samych pomroków było około pięciuset. Resztę stanowili ludzie (zarówno dawni Netheryjczycy, zaadaptowani Bedyni, uprowadzeni potomkowie netheryjscy z innymi jak i kolaboranci) oraz krinthy. Plus niewolnicy, którymi często są orki i półorki.

Mentalność[]

Poprzez życie przez pokolenia na Planie Cienia społeczeństwo przyjęło mentalność "oblężonej twierdzy", a i nowe generacje uczone są, by wytrwale pracowały na rzecz bezpieczeństwa i przetrwania społeczności. Dzięki temu zachowana była jedność narodu i nieprzejrzystość ich planów czy zamiarów.

Chociaż lojalność i wierność miastu-państwu oraz ogólna praworządność jest powszechna, to jednak zdarzają się przypadki nieprawomyślne. Przeciwko takim rozpostarta jest płatna sieć informatorów, służących szlachcie. Dzięki temu skutecznie udaje się wyłapać przypadki podejrzane lub już niewierne, a następnie przeprowadzić proces o zdradę. Karą podstawową jest po prostu kara śmierci.

Zasadniczo wszystkie klasy (poza niewolnikami) mają wzajemny szacunek. Pomijając niewolników przedstawiciele klas niższych żyją w wygodnych warunkach, choć pozbawionych luksusów. Każdy zna kilka zaklęć podstawowych, które pomagają im podczas wykonywania swej pracy.

Największy szacunek pomroczni zachowują wobec ludzi. W pamięci nadal mają pradawną pogardę wobec goblinoidów, orków i podobnych ras.

Edukacja[]

Zachowana jest tradycja uczenia każdego młodego członka społeczności tak, by każdy potrafił rzucać najprostsze czary. W wieku 13 lat młodzież staje przed komisją zwaną Deterministami (Determinists), która analizuje zdolności i umiejętności osobnika. Po przeprowadzeniu kilku prób wybiera się jemu ścieżkę edukacji. Po osiągnięciu 18 roku życia edukacja się kończy i osobnik od razu trafia do przewidzianego stanowiska. Jednak możliwa jest zmiana decyzji podjętej przez Deterministów - jeżeli wykaże się znaczną poprawę umiejętności lub zdolności, to zostanie wezwany ponownie przed komisję, by przejść ponownie próby. Przypadki te są nieczęste, gdyż metoda badawcza, opracowana przez księcia Lamoraka, jest wysoce wyrafinowana i dokładna.

Jeżeli do miasta trafi porwany człowiek, lub półczłowiek, który ma w sobie netherilską krew, najpierw jest analizowany, czy zasługuje na wprowadzenie. Następnie poddawany jest indoktrynacji i czasami też transformacji w pomroka.

Arkaniści[]

Magicznym kręgosłupem społeczeństwa są Arkaniści (Arcanists), którzy w hierarchii społecznej są poniżej jedynie rodziny królewskiej. Chociaż noszą nazwę taką samą, jak ich przodkowie, to poprzez zmiany w funkcjonowaniu splotu nie funkcjonują jak oni. W praktyce są to czarodzieje oraz zaklinacze. W latach 70 XIV wieku było około tysiąca arkanistów, gdzie wszyscy pełnili funkcje państwowe, wspierając niekiedy misje nadane przez Dwunastu Książąt.

Chociaż wszyscy książęta znają metodę transformacji kogokolwiek w pomroka, wolą robić to oszczędnie. Uważają, że jest to wielki zaszczyt. Do tego wybierają w pierwszej kolejności tych, którzy wskażą Determiniści, bądź wykażą się czymś znacznym dla dobra wspólnego (np. wojskowi, którzy zasłużyli na znaczny awans).

Ekonomia[]

W największym uproszczeniu - była to gospoda centralnie sterowana. Bicie monet, dystrybucja waluty, co i gdzie się produkuje, przydziały pracy i inne są regulowane i sterowane. Celem jest regulacja popytu i podaży tak, by całość jak najbardziej funkcjonowała, niż pozwolić komuś zarobić. Było to dziedzictwem życia przez wiele pokoleń na Planie Cienia, gdzie naczelnym wyznacznikiem było przetrwanie.

I nawet teraz kupcy, sprowadzając lub wyprowadzając towary lub monety do lub z Thultanthar, robią to z polecenia i kalkulacji władz.

Miasto posiada rzesze rzemieślników, gdzie pewna część zajmuje się konserwacją i utrzymaniem miasta. Są oni bardzo zdolni.

Niewolnictwo tu funkcjonuje, głównie są to dzikie, porywane rasy. Zdarzają się też i skazańcy, którzy zasłużyli na coś lżejszego niż śmierć. Niewolnicy najczęściej stają się własnością indywidualnych osób, którzy mają prawo robienia z nimi co chcą.

Ubrania[]

Poddani i obywatele Thaltantharu ubierają się w ubrania, które (z punktu widzenia większości mieszkańców Faerunu) wydają się być archaiczne. Dworski strój prezentuje się jako dziwaczny i obcy.

Dominują ciemne kolory (np. czarny, bordowy, grafitowy, ciemnozielony), modne jest dodawanie złotych lub żółtych akcentów, materiałów, nici i innych zdobień. Klasy wyższe lubią nosić bardzo dużo biżuterii, które są sprytnie zaszywane w materiał. Mniej zamożni noszą prostsze stroje, dopasowane do wykonywanych prac.

Niewolnicy mogą nosić jedynie najprostsze ubrania bez żadnych zdobień.

Miejsca stare[]

Nikt z zewnątrz nie prześledził miasta ani nie uzyskał map, aby móc prosto wyróżnić budynki jakie tu funkcjonują. Niemniej na podstawie starych zapisków wiadomo, że istniał tam Meczet Tyche (Mosque of Tyche) - ciemny, ponury budynek, osadzony w ostrej architekturze i słabym oświetleniem. W czasach przed upadkiem było to centrum intryg w tym mieście. Mieszkańcy wierzyli, że udobruchanie Tyche ofiarami jest sposobem na kupno szczęścia, bez osobistej odwagi. I chociaż dla większości innych wyznawców Tyche ta koncepcja była bluźniercza, to sama bogini nigdy nie zaprotestowała przeciwko temu.

Źródła[]

Advertisement