Sferopedia

Sferopedia została przeniesiona do Wikia. Szczegóły znajdują się na stronie informacyjnej
(zajrzyj jeśli masz problemy z logowaniem).

CZYTAJ WIĘCEJ

Sferopedia
Advertisement
Add-h4

Okładka podręcznika

The Throne of Bloodstone (pol. Tron Krwawnika) - przygoda do 1ed Advanced Dungeons and Dragons. Jest to czwarta, ostatnia część kampanii Krwawnika. Napisana została przez Michael'a Dobsona oraz Douglasa Nilesa, we współpracy z Davem Sutherlandem (tutaj odpowiedzialny był za projekt i mapy pałacu Orkusa oraz zamku króla-czarnoksiężnika) w 1988 roku. Chociaż jest to drugi podręcznik z tej serii, który umieszczony został w Zapomnianych Krainach ale pierwszy, który miał logo settingu na okładce.

W ramach kampanii Krwawnika podręcznik "The Throne of Bloodstone" jest największym. Jednocześnie, w przeciwieństwie do poprzedniczek, posiadał mapy jako odrębne płachty a nie wydruki na stronach książki. Takie podejście do map zostało dobrze przyjęte.

Przygoda jest przygotowana dla postaci w zakresie poziomów 18-100. Przedstawia dwa komplety postaci predefiniowanych, jeden dla postaci z normalnym progresem rozwoju, a drugi dla postaci o poziomie około 100. Ten drugi jest inspirowany postaciami z mitologii.

Informacje wstępne[]

Zazwyczaj częstą praktyką wśród graczy było dojście do poziomu jako właściciel zamku, świątyni lub innej nieruchomości, co powodowało wycofanie się postaci z gry jako poszukiwacz przygód. W konfrontacji z tą sytuacją projektanci D&D zaczęli projektować przygody dla drużyn wysokopoziomowych, oznaczanych jako H. Jednymi z nich były Bloodstone Pass oraz Mines of Bloodstone, które odniosły sukces. Pokazały graczom, że nawet postacie wysokopoziomowe mogą mieć ciekawe wyzwania i przygody. Ze względu na pozaplanarne podróże koniecznym jest zapoznaniem się z informacjami, podanymi przez Manual of the Planes

Podręcznik przedstawia kilka metod wprowadzenia do przygody. Dla tych, którzy nie rozgrywali poprzednich części kampanii, oraz zależnie od zakończenia "The Bloodstone Wars". Opis w artykule uwzględniać będzie sytuację kontynuacji z pozytywnych finiszem części trzeciej.

Dodatkowo przez fakt, że przygoda jest dla postaci wysokopoziomowych, struktura jest dość luźna. Postacie mają szeroki wachlarz czarów, zdolności, umiejętności i przedmiotów, a także doświadczenia jako gracze, że są w stanie rozwiązywać zagadki na różne sposoby i metody.

100 poziom postaci[]

"The Throne of Bloodstone" jest pierwszą przygodą, która była przygotowana do gry na poziomach wyższych niż przedstawiano w ramach klasycznych tabel i opisów. Jest też jedyną, która daje możliwość dojścia do poziomu 100. Jest tutaj też przedstawiona logika, proces rozwoju oraz zasady, jak należy traktować postacie na takim poziomie, dlaczego tak a nie inaczej itd.

Autorzy podręcznika byli świadom problemu projektowania. Trudniej jest dokonywać balansu, stawiać odpowiednie wyzwania, zachować logikę i konstrukcję świata bądź doprowadzić do "dobrowolnego zawieszenia niewiary". Jest to przekroczenie zwykłych postaci z fantasy w stronę wielkich, mitologicznych herosów. Autorzy poprowadzili konsultacje z autorami "Legends & Lore" (podręcznika, omawiającego bogów i mitycznych herosów) w efekcie czego zrozumieli i utworzyli też kompozycję zasad, dzięki którym gra jako tak rozwinięta postać może być interesująca. Nadal jest to śmiertelnik, ale jest to prawdziwy bohater o randzie mitologicznej.

Podstawowe zasady dotyczące postaci na tak wysokim poziomie

  1. Postać na poziomie 100 nie jest 10 razy silniejsza niż postać na poziomie 10.
    Na pewnych płaszczyznach rozwój postaci zakańcza się wcześniej. Np. złodziej przestaje rozwijać umiejętności złodziejskie na poziomie 17 zaś rzuty obronne oraz Trak0 na poziomie 21. Dlatego też postać pozornie słabsza, z odpowiednim ekwipunkiem i podejściem, jest w stanie pokonać bohatera na poziomi 100. Ale jednak postacie tak rozwinięte posiadają istotne przewagi, ukryte w atrybutach o poziomach nadludzkich. Dodatkowo mają znacznie wyższe poziomy punktów wytrzymałości oraz modyfikacje kilku pomniejszych spraw.
  2. Sztywno trzymaj się zasad.
    Jak podkreślają autorzy - pod względem balansu rozrywki mechanika AD&D była bardziej dopieszczona niż się wydawało. Obowiązkowe zasady też i im czasami wydawały się dziwne, niepotrzebne lub nadmiernie rozwinięte, ale podczas projektowania przygody dla postaci wysokopoziomowych, wykazały swoją praktyczność. Trzymanie się zasad jest też ważnym hamulcem w ograniczeniu problemu inflacji potęgi postaci.
  3. Nie dawaj postaciom 100-poziomowym żadnej ulgi.
    Tutaj autorzy przypominają o wielu rzeczach. Począwszy od tego, jak istotnym zasobem jest czas. Dając drużynie czas na regenerację i odnowienie pełni arsenału, utrudnia się sobie postawienie przed nich prawdziwego wyzwania. W bardziej rozbudowanych walkach może być tak, że Mistrz Gry będzie potrzebował pomocy asystenta lub drugiego MG, aby opanowywać sytuację na polu walki. Ważne jest też inteligentne wykorzystywanie "zwyczajnych" potworów, obdarowywanie ich przedmiotami magicznymi itd. MG nie powinien traktować doświadczonych graczy ulgowo, gdyż oni znajdą rozwiązanie o którym MG nie pomyślał, co może "zrujnować" jego koncepcję. Kluczem jest stale stawienie wyzwania, a tutaj mogą one opierać się nie na sile, ale na sprycie.

Przebieg (SPOILERY)[]

Po zakończeniu poprzedniej serii wojen, wśród mędrców z terytorium dawnej Damary wzrosła świadomość w problematyce z Vaasą. Wiadomo, że Zhengyi kolaboruje z jakimiś demonicznymi siłami (podejrzewany jest niebezpodstawnie Orkus). Uzyskano wiedzę, że obecnie pełne zdolności operacyjne Vaasy są ograniczone do okolic linii rzeki Goliad - poza nią są już istotne problemy z utrzymywaniem nieumarłych (którzy stanowią lwią część armii tego sąsiada). Itd.

Pomimo uzyskania masy nowej wiedzy - politycznie jest impas. Prawdopodobnie ta armia, która pierwsza przekroczy granicę na rzece, ta doświadczy porażki. Rozwiązaniem wydaje się być awanturnicza wyprawa w stronę zamku nieprzyjaciela i pokonanie problemu u źródła. Zwłaszcza, że wydaje się że Orkus nadal ma chęć wkroczenia do świata materialnego tak jak to umożliwiłby mu duergardzki kult Orkusa.

Podczas dyskusji pada pomysł, że należy dokonać akcji w serce nieprzyjacielskiej mocy. Grupa poszukiwaczy przygód powinna dokonać wkroczenia do Cytadeli Zhengyiego i zniszczyć źródło mocy czarownika. W między czasie doszły wieści o tym, że zamku czarnoksiężnika broni biały smok Arctigis.

W tej części przygody bohaterowie muszą przekroczyć granicę Vaasy oraz umiejętnie, i niepostrzeżenie, wkroczyć na teren Cytadeli. Pokonując trudności podróży oraz niebezpieczeństwa samego zamku, może dojść w końcu do konfrontacji z samym Zhengyiem. Ten, gdy zawiśnie nad nim widmo porażki, ucieknie poprzez rtęciową sadzawkę w podziemiach zamku do Otchłani.

Ci, nim podążą za nim, zostaną zatrzymani na chwilę przez niespodziewanego przybysza. Będzie to Święty Solarrs, Dwukrotnie Umęczony. Ujawni, że zasadniczo to cały czas walczą z Orkusem, jakim jest on zagrożeniem, że sam Bahamut jest niezadowolony z tego co się dzieje itp. Wystosuje też prośbę, by przynieść do Siedmiu Niebios Różdżkę Orkusa, aby rozwiązać problem z Orkusem. Odpowie następnie na siedem pytań, kapłanom przywróci im wszystkie zasoby czarów (oraz wyjaśni jakie ograniczenia czekają ich w Otchłani) oraz co się stanie, jak udadzą się do Otchłani. Najpierw będą w Pazunii i będą musieli znaleźć drogę do królestwa Orkusa. Potem znika, zostawiając tylko zapach tanich papierosów.

Po tym spotkaniu postacie graczy decydują się opuścić świat materialny i wejść do chaotycznie złej sfery poprzez rtęciową sadzawkę. Po nieprzyjemnym doświadczeniu podróży trafiają do Pazunii, w pobliżu rozwidlenia rzeki Styks. Będą musieli poszukać odpowiedniego przejścia do krainy Orkusa. Po drodze będą mogli mieć okazje odwiedzać lokalne żelazne twierdze, wejść na inne warstwy a może nawet uzyskać pomoc (materialną, magiczną, informacyjną lub militarną) od tamtejszych władców lub mieszkańców poszczególnych warstw Otchłani, do realizacji swojej misji.

W końcu znajdą wejście do Tanatosa i wylądują w regionie wielkich gór, wiele mil od Pałacu Orkusa, którego pozycji są w stanie wypatrzeć. Pierwszy kontakt z lokalsami na miejsce prędko - tuż obok jest posterunek strażniczy demonów. Dowodzony jest przez balora Ter-sotha z setką glabrezu. Tutaj dojdzie do walki z oddziałem.

Drużyna zostanie też zarejestrowana przez ognistego mefita Dimwolda. Ten będzie chciał wykorzystać obecność heroicznych bohaterów do realizacji swoich celów, lecz do interakcji dojdzie po paru wydarzeniach. Ostatnią z nich będzie ocena reakcji drużyny na twardą iluzję jeziora lawy, gdzie czarty dręczą przedstawicieli ras członków drużyny. Iluzja może zostać zdemaskowana, bohaterowie mogą zainterweniować i przegonić dręczycieli, zignorować bądź cokolwiek innego. Po tym mefit się przedstawi, ujawni że został wypędzony z pałacu, ale może posłużyć jako przewodnik.

Przemierzając w stronę Pałacu drużyna odwiedzić może liczne lokacje i wydarzenia w tej warstwie Otchłani. Odwiedzenie miasta liczy (którzy chcą obalić panowanie demonów nad warstwą), odwiedzenie miasta świadomych zombie (którzy oczekują na "prawdziwą śmierć") czy możliwość uwolnienia solara Gabriela (służącemu Bahamutowi, a porwanego przez czarty i torturowany "dla zabawy") itd.

Orcus-Palace-enter-gate

Brama wejściowa

W końcu dotrą przed Pałac Orkusa. Tutaj najlepszą drogą będzie skryte przedostanie się do środka i niepostrzeżenie ukraść Różdżka Orkusa, jak to prosił Święty Sollars. Chociaż droga brutalnego rozprawienia też jest możliwa, chociaż bardzo ryzykowna i trzeba będzie liczyć się z stratami. Niezależnie od wybranej metody oraz przyjętych układów - przejęcie Różdżki przyniesie liczne problemy.

Następnym krokiem jest wycofanie się z artefaktem. I chociaż pozornie będą mieć wrażenie, że udało im się opuścić bezpiecznie Otchłań, to okaże się że tak nie jest. Na Astralu otoczeni zostaną przez grupę czartów. Zmęczeni i chorzy bohaterowie graczy nie będą mieć sił walki. Wtem pojawi się nowa grupa stworzeń, przypominająca ludzi z głowami kotów lub sokołów, na widok których demony wezmą nogi za pas.

St-Sollars

Są to archoni miecza. Grupie przewodniczy Terxyx, archon tom z Merkurii. Wysłani zostali przez Świętego Sollarsa. Zaprowadzają bohaterów do Lunii, gdzie czeka na nich Święty Sollars. Ten poczęstuje graczy piwem, porozmawia o Różdżce a następnie wyjaśni, że kwestię jej zniszczenia rozwiązał Bahamut. Poprosi Terxyxa aby doprowadził bohaterów graczy do niego. Niebiański smok przedstawi metodę likwidacji artefaktu - należy go zanurzyć w sercu Tiamat a następnie przynieść mu to, co z Różdżki zostanie. I chociaż sam nie może się tam przenieść, to pomoże drużynie do niej dotrzeć. Odnowi im zaklęcia i ładunki oraz wszystkich uzdrowi a następnie przeteleportuje ich do leża złej smoczej bogini.

Tiamat znajduje się w swoim legowisku razem z kilkoma innymi chromatycznymi smokami. Po pokonaniu smoków wbijana zostaje różdżka w serce Smoczej Królowej. Laska eksploduje wypuszczając kwas, a krew smoczycy rozbryzguje się dookoła. Po tym wszystkim na miejscu pozostaje jedynie masywny diament. Po zaniesieniu go do Bahamuta ten powie, aby zasadzili go w swoim królestwie, a wyrośnie drzewo. I tak długo, jak ono będzie rosnąć, tak długo demony nie będą miały prawa wejść na tereny tych ziem tak długo, jak mieszkańcy będą dobrzy i szlachetni.

Po tym wszystkim wracają do zamku Świętego Sollarsa, gdzie mogą z nim spędzić czas i odpocząć w niebiosach przez jeden dzień. Następnie są teleportowani przez archontów lub samego Świętego do zamku w Krwawniku. Po przybyciu dawny baron urządza wielką ucztę. Uzyskują informacje co się działo, między innymi że armia nieumarłych przy Brodzie Goliad niedawno rozpadła się w drobny pył.

Po zasadzeniu diamentu w ciągu 2 lat rośnie wielkie drzewo o złotych liściach. A nowe królestwo ma perspektywy na siłę i bogactwo, bez groźby że Orkus ponownie wykorzysta rtęciowe sadzawki by sprowadzić czyste zło na te krainy.

Sugestie co dalej[]

Chociaż skończyła się wielka epicka przygoda, sięgająca aż innych stref materialnych, to podręcznik sugeruje jakie kolejne przypadki, wydarzenia i zagrożenia mogą stanąć przed Krwawnikiem, jego mieszkańcami bądź samymi bohaterami.

  1. Orkus, choć pobity bądź upokorzony, nadal żyje. Poprzez drzewo-diament z Krwawnika nie jest w stanie osobiście, bądź poprzez swoje demony, zaszkodzić królestwu, to nie powstrzyma się by wykorzystać swoich kultystów bądź zabójców do stworzenia zamętu i ataku na drzewo. Będzie chciał odzyskać klejnot, który jest u podstaw jego, aby móc szybko odbudować Różdżkę Orkusa.
  2. Tiamat, jako bogini z funkcjonalnym i szerokim kultem, nie mogła zostać tak łatwo zabita. Chociaż będzie się jakiś czas regenerować to może oddziaływać pośrednio na smoki oraz Kult Smoka, aby dokonali zmasowanego uderzenia i zaszkodzenia bohaterom graczy. A drzewo-diament na nich w ogóle nie działa.
  3. Zhentarimowie zainteresują się nowym królestwem i potencjalnymi zyskami z handlu krwawnikiem. Powiązania tej organizacji z nadnaturalnymi siłami praworządnego zła także jest dobrą motywacją dla nich, aby rozwinąć tutaj siatkę agenturalną i religijną.
  4. Zmiana sytuacji politycznej i religijnej może zachęcić bandytów i piratów skupionych w okół czarownika Lothchasa do wielkiego marszu i ataku.
  5. Wielki Lodowiec oraz pustynia Anauroch podejrzewane są jako obiekty nienaturalne. Mogą stanowić punkty do przebadania oraz walki z mocami, które je takimi stworzyły.
  6. Dzieci obecnych bohaterów graczy chcą zasmakować życia poszukiwaczy przygód. I gracze mogą nimi zagrać, a oni będą mieć na karku ciężar sławy i czynów ich rodziców.
  7. Katastrofy naturalne mogą wpłynąć na kryzys gospodarczy a to na inwazję przedstawicieli złych ras. Lodowe Olbrzymi z Wielkiego Lodowca mogą przybyć i niszczyć, aby zaspokoić głód.
  8. Będąc już w relacji z Bahamutem ten może wezwać ich do pomocy bądź realizacji innych spraw. A może po prostu jego domena zostanie najechana przez armię złych smoków, chcących pomścić Tiamat?
  9. Czerwoni Czarnoksiężnicy będą chcieli nakłonić bohaterów do przyjęcia stosunku wasalnego względem nich. Gdy odmówią to będą im szkodzić także poprzez neutralizowanie magii i innych nadnaturalnych sił w ich domenie. A może nawet wygnają bohaterów do innej sfery, a sami zainstalują pozorantów i trzeba będzie odzyskać tron?

Kanoniczność[]

Poza samym podręcznikiem elementy przygody są wzmiankowane jedynie w ramach podręcznika The Bloodstone Lands. Wszędzie indziej nie ma potwierdzeń. Może to być spowodowane reworkiem czasowym wydarzeń dotyczących Chłodnych Ziem.

Advertisement