The Caverns of Thracia (pol. Jaskinie Tracji) - przygoda do 1 edycji Dungeons & Dragons, napisana przez Paula Jaquaysa, opublikowana przez Judges Guild w 1979. Później zrewidowana i zmodernizowana została wydana ponownie, do systemu d20 (kompatybilność z DnD 3.5) . Pomimo tego, że tytuł oraz fragmenty nawiązują do Tracji (krainy historycznej, ciągnąca się od centrum Bułgarii po europejskiej części cieśniny Bosfor), sama przygoda nie musi mieć ukonkretnionej lokalizacji geograficznej czy settingowej.
Przygoda, a zasadniczo jeden wielki loch (dungeon), jest zaprojektowana tak, by móc ją rozpocząć na niskim poziomie i dochodzić do wyższych, wraz z dalszą eksploatacją, chociaż rozkład nie jest równomierny. Obok segmentów przeznaczonych dla drużyn niskopoziomowych, znajdują się segmenty których powinni oni unikać. Projekt jest na niskim stopniu magii - silniejszych artefaktów brak i jest tylko jeden oponent posługujący się poważniejszą mocą niefizyczną (chociaż postaci czarujących jest wiele). Dzięki temu (jak twierdzi autor) nawet czteroosobowa drużyna wojowników, powinna móc wydobyć wielkie bogactwo z tych Jaskiń (chociaż licznych sekrety będą nieodkryte). Przygoda posiada dużą swobodę do przerobienia i dopasowania przez prowadzącego grę (zwanego w tamtych czasach jeszcze Sędzią/Judge).
Tło[]
Zanim narodziła się cywilizacja ludzka, tą częścią świata rządziły gady. I choć gadzia rasa nie była duża, to wytworzyła własne osiągnięcia cywilizacyjne, miasta, świątynie, podziemne kompleksy. Gdy człowiek się rozwijał, to ta rasa się degenerowała, stając się barbarzyńskimi jaszczuroludźmi. Istnieje jeszcze kilka grup cywilizowanych gadów, lecz ich liczba stale maleje. Jaskiniami Tracji panował szczep, rządzony przez Nieśmiertelnego Króla (Immortal King), zaawansowanego użytkownika magii. Gdy przybyli tutaj ludzie, Nieśmiertelny Król był już wielowiekowy i umierał. Przed ostateczną śmiercią uchronił się przeistaczając się w licza.
Ludzki rodzaj stanowił początkowo materiał na żywność i niewolników dla jaszczuroludzi, lecz ci drudzy mieli świadomość, że wielkość ich przeminęła. W ciszy wycofywali się, obserwując jak nowa rasa buduje tutaj własne siedliska. W końcu jaszczurzy lud wycofał się, pieczętując i ukrywając drogi, które będą mogli wykorzystać w czasach im bardziej pasujących.
Ludzkość, wkraczając do Jaskiń Tracji, nie zdawała sobie sprawy z tego, że była to własność ich dawnych gnębicieli. Nieśmiertelny Król i jego sługi przeszli do poziomu legend i bajek, którymi straszy się dzieci. Nieświadomi ukrytego sąsiedztwa humanoidów, zaczęli budować własną cywilizację, która osiągnęła poziom cywilizacji mykeńskiej czy minojskiej. W końcu zamknęli kilka kompleksów grobowych, skupiając się na rozwoju cywilizacji naziemnej. Mimo wszystko podziemia był wykorzystywane i tak w końcu 500 lat później na 2 poziomie jaskiń zbudowali kilka świątyń. 200 lat później miał miejsce Złoty Wiek Kultury Trackiej.
Złoty Wiek rozpoczął się wraz z odkryciem olbrzymiej jaskini, głęboko pod naturalnymi jaskiniami. Nikt jednak nie zwrócił uwagę, że pieczara jest sztucznie wydrążona. W tym samym okresie Trakowie nauczyli się ujarzmiać i zniewalać humanoidów takich jak gnolle, minotaury czy bracia-psy. Zaprzęgnięci nieludzie do pracy budowali wielkie kompleksy podziemne, czego perłą był pałac Argosa II. Za czasów jego wnuka, Agamemnosa, liczba tych nieludzkich ras była na tyle duża, że się zbuntowali. Król i duża część szlachty została zabita, ludzie zostali zmuszeni do ucieczki. Większość z tych, co żyła w podziemiach, nie udało się uciec na powierzchnię. Na wieść, co się stało, powierzchniowi Tracy wysłali kilka ekspedycji, lecz te nigdy nie powróciły.
Zbuntowani niewolnicy opanowali poziomy 2, 3 i 4 poziom jaskiń, wybierając na swego wodza inteligentnego minotaura. 1 poziom pozostał nienaruszony i niezamieszkany.
150 lat później, wśród Traków kultyści Thanatosa (boga śmierci) zostali zdelegalizowani. Duża część została zabita lub poddana torturom, a ci co przeżyli prześladowania zostali zapieczętowani w kaplicy Thanatosa na 1 poziomie jaskiń. Później Jaskinie zostały zapomniane.
100 lat po wygnaniu kultystów Thanatosa, Trakowie zostali najechani przez barbarzyńców [1], pobudzani przez wiernych kult boga śmierci, którzy uciekli przed prześladowaniami, do eksterminacji. Rozluźniona armia tracka nie była w stanie stawić skutecznego oporu. Bardzo duża część cywilizacji została zniszczona zaś obywatele zamordowali lub wzięci w niewolę. Ocaleni próbowali odbudować to, co zostało, lecz około 25 lat później kolejna fala barbarzyńców przybyła i dokończyła dzieła zniszczenia cywilizacji. Ocaleńcy odkryli na nowo Jaskinie Tracji, gdzie tutejszym kultystom Thanatosa (zwanego teraz "Mrocznym") udało się wydobyć i opanować część jaskiń. Odkryli też rasy nieludzkie, które były tu zamknięte.
W międzyczasie bestioludzie opanowali prawie wszystkie jaskinie oraz odkryli drogę na powierzchnię. Jaszczuroludzie zaś powrócili, szukając źródła swych przodków, sprzymierzając się z bestialnymi humanoidami.
Obecnie Jaskinie Tracji są świętym miejscem dla resztek niezdegenerowanej cywilizacji Traków oraz dla jaszczuroludzi.
Rozgrywka (SPOILERY)[]
Sam podręcznik nie podaje konkretnego motywu, przebiegu czy celów. Zostawia to do dopasowania względem kampanii. Przedstawia za to kilka list do losowania, opis 116 podziemnych pomieszczeń na 4 poziomach plus opis ruin przed wejściem do jaskiń. Szczegóły, dotyczące stworzeń, frakcji, zasad szczegółowych czy innych, opisywane są bezpośrednio przy opisie danego pomieszczenia. Występuje spora ilość zmiennych, a autor proponuje zapoznanie się ze wszystkimi opisami przed rozpoczęciem gry, by pojąc główne niuanse i szczegóły.
Podręcznik posiada kilka własnych stworzeń, które (jak zostało napisane w podręczniku) nie są oficjalnymi stworzeniami D&D. Wśród nich warto wspomnieć o psich braciach (ang. dog brothers), którzy są humanoidalnymi psami, inteligentniejszymi od gnolli, pełniących rolę oficerów, intelektualistów oraz użytkowników magii w społeczności poddanych króla minotaura.
Frakcje[]
Wewnątrz Jaskiń wydzielić można kilka frakcji. Są to ludzie (wyznający Thanatosa), bestioludzie wierni dynastii króla minotaura (Stronghoen) oraz jaszczuroludzie bardziej wierni jaszczurzemu szamanowi (G'ruk, Poszukiwacz Ryb - G’ruk the Fish-finder), niż królowi minotaurowi. Wszyscy będą posługiwać się językiem starotrackim (oraz swoimi rasowymi), co może stanowić utrudnienie dające się rozwiązać. Początkowo wszyscy będą agresywnie nastawieni do postaci graczy, możliwe jednak jest nawiązanie z nimi kontaktu i podjęcia jakiegoś układu. Niektóre akcje mogą jednak przekreślić taką możliwość, zaś układ może być nierespektowany w pewnych częściach jaskini.
Częścią religijnych praktyk wyznawców Thanatosa są ofiary z ludzi i ras inteligentnych. Poza kapłanami kultyści nie są źli, bardziej traktując to jako konieczność do przetrwania w tych podziemiach. Ich główna osada znajduje się na 1 poziomie jaskiń.
Król minotaur, oraz członkowie jego dynastii, nie będą respektować żadnych układów. Wobec drużyny graczy będzie podjęta próba oszustwa, zdrady lub jawnego ataku. Informacje o jego praktykach (jak np. wyrąb drzewa z driadą w środku i spalenie jej żywcem, traktowanie ludzkich i półludzkich niewolników, antropofagia) mogą zachęcić drużynę do obalenia jego władztwa, chociaż domyślnie scenariusz nie ma celu. Członkowie dynastii mają klasę postaci wojownika-maga, a prawie ślepa babcia (Bova) potrafi uzdrawiać minotaury (poza tym zajmuje się młodymi). Na 3 poziomie jaskiń znajduje się niemal pełnoprawne miasto, zarządzane przez nich, w dużej mierze kontrolują też poziom 4.
Jaszczuroludzie bardziej lojalni szamanowi G'rukowi są religijnymi fanatykami, a ich głównym celem jest odzyskiwanie reliktów dawnej cywilizacji oraz wiary. Są bardzo przesądni, zaś łamanie przy nich tabu, doprowadzić może ich do szału bojowego. Posiadają większe i mniejsze placówki na różnych poziomach, ale najwięcej kontrolują w 4 poziomie jaskiń. Też praktykują niewolnictwo, lecz mają łagodniejszy do nich stosunek niż frakcja Stronghoena. Przeprowadzają krwawe ofiary ze wszystkich humanoidów. Nie są świadomi tego, że Nieśmiertelny Król nadal żyje w Jaskiniach Tracji (choć pod postacią lisza) i sądzą, że po prostu nie żyje.
Do nawiązania kontaktu z ludźmi najszybszą metodą będzie Macreus. Jest to kapłan, który został tutaj zamknięty za czasów Agamemnosa, lecz wcześniej poddał się procedurze uniknięcia śmierci. Obecnie ma ponad 950 lat, inni którzy byli wraz z nim zapieczętowani, już dawno nie żyją i zostały po nich kości (które może kapłan animować do postaci szkieletu). Zna języki starożytne i współczesne, zatem może być źródłem informacji o tym co się dzieje i jak się dzieje (o ile nie zostanie zaatakowany). Natychmiastowo jednak umrze, gdy otwarte zostaną pewne sekretne drzwi.
Poza nimi występują też liczne jednostkowe stworzenia i postacie niezależne, niezależne od frakcji (np. sfinks Ontussa, olbrzymi gnom Grastic Hammerclay czy grupa driad). U części z nich będzie uzyskanie w nich sprzymierzeńców lub wrogów.
Wcielenie Śmierci[]
Poza istotami związanymi z frakcjami oraz bezrozumnymi stworzeniami (typu wielka stonoga czy galaretowaty sześcian), istnieje też wędrowna, rozumna istota zwana Wcieleniem Śmierci (Incarnation of Death). Jest to pomniejsza, fizyczna manifestacja Thanatosa. Wygląda jak wysoki, chudy mężczyzna w przewiewnych szatach. Twarz będzie "mrocznie piękna", lecz rysy prezentować będą głęboką melancholię.
Standardowo jest pod wpływem niewidzialności, lecz będzie widoczna dla rannych postaci, których poziom PŻ będzie mniejsza lub równa 3 (zaklęcie "widzenie niewidzialnego" też go ujawni). Je też wyczuwa i do nich dąży. Gdy w jego obecności ktoś umrze to porwie on duszę umarłego, powodując że tylko przez czar Życzenie możliwe będzie jego wskrzeszenie. Natrafiając na tak ranną postać, będzie ją nawoływać do siebie. Jeżeli ten dotknie Wcielenie, to skutkować będzie jego natychmiastową śmiercią. Dotyczy to zarówno postaci graczy jak i rozumnych postaci niezależnych. Nie oddziałuje tak na wyznawców Thanatosa oraz tych, którzy są naznaczeni jego znakiem.
Jest normalnie podatny na zwykłą broń i zaklęcia, lecz po utracie pełni wytrzymałości zostanie jedynie odpędzony. W walce wysysa energię życiową. Zaklęcie "Ochrona przed złem" chroni przed interakcją z nim i utratą duszy. Rozproszenie magii oraz Rozproszenie zła powodują, że zostaje tymczasowo odpędzony.
Ciekawsze skarby[]
Liczba skarbów jest bardzo duża, obejmuje między innymi klejnotowe oczy z posągów, pozłacany tron ze świątyni Zeusa, misterne antyczne posążki, skóra po dinozaurach itd. Poniżej jest spis przedmiotów, które są czymś więcej niż tylko towarem do spieniężenia.
- Laska, przypominająca z wyglądu pomniejszoną Różdżkę Orkusa, pozwalająca na kontrolowanie nieumarłych. Do użycia tylko przez złe postacie
- Koralikowe oczy - wkładając je w oczodół postać zyskuje zdolność widzenia, widzenia w ciemności oraz dwa razy dziennie może widzieć w rentgenie
- Niewyczerpalna świeca
- Zwoje z opisem historii cywilizacji trackiej, każdy z innego okresu
- Runiczny diament, poprawiający rzuty obronne (a oryginalnemu właścicielowi dawał też odporność na broń ciętą i kłutą)
- Hełm telepatii
- Przeklęty, pozłacany tron. Kto na nim usiądzie ryzykuje zmianą charakteru w chaotyczny zły. Kto go dotknie w inny sposób zostanie tymczasowo sparaliżowany. Dotyk czy zasiedzenie przez osobę praworządnie dobrą spowoduje jej zranienie, paraliż, zdjęcie klątwy oraz zanik złota
- Miecz Spragniony (Thirster) - jest to chaotycznie zły, rozumny miecz, którą jedyną mocą jest wysysanie poziomów. Posiada szeroką wiedzę na temat Jaskiń Tracji. Nakłada na posiadacza klątwę, mogącą wywołać szał w pobliżu nieumarłych
- Miecz Zabójcy Czerwonych Smoków (Red Dragon slaying Sword)
- Nietypowe bronie: kusza wielostrzałowa (konieczna do złożenia), dalekowschodnia broń, petardy
- Soki ze "złych drzew" - pokryte powierzchni zapewniają jej ognioodporność, polana na rany leczy
- Stolik samonakrywający się żywnością - jest bardzo delikatny i niewłaściwy transport spowodować może, że część jedzenia będzie niesmaczne, a część trujące
- Przeklęty zwój polimorfii - przekształci czytającego w nierozumnego dinozaura
- Niewidzialne pudełko, wewnątrz którego jest szklana kula do zasilania teleportu, oraz pudełko z korbką, która umożliwia wejście do sekretnego pomieszczenia, umożliwiającą szybszą ewakuację
Przypisy[]
- ↑ w rozumieniu starogreckim, czyli tutaj przez nie-Traków