Sferopedia
Sferopedia
Advertisement

Synod - netherilska enklawa (latające/pływające miasto), które krążyło głównie nad Morzem Spadających Gwiazd oraz ziemiami otaczającymi. W czasach świetności Synod zarządzany było przez wyjątkowo religijnego arkanistę (pobożność nie była duża wśród Wysokich Netherlijczyków), który koncentrował się na promowaniu kościołów Amaunatora (ten głównie), Tyche oraz Mystryl.

Historia[]

W chwili Szaleństwa Karsusa Synod latał nisko nad Ziemiami Skalistymi, dzięki czemu się nie rozbił lecz osiadł i zapadł się pod swoim ciężarem. Małe odsłonięte obszary znajdowały się na wierzchu ale większość znalazła się w podziemiach. Praktycznie nikt nie przeżył.

Augathra Szalona, dotknięta niepokojącymi wizjami przyszłości które stały się podstawą do Czarnej Chronologii, w ruinach Synodu postawiła umieścić swoją siedzibę do badań a następnie kryptę.

Przy aktywności Sharnów nad ruinami Synody poprowadzili swój Mur Sharnów (Sharn Wall), nie rejestrując istotności miejsca. Odnalezione na nowo zostało przez jedną z Mrocznych Wróżbitów z Wieży Pieśniowiatru - Shar Cormrael. Wraz ze swoimi podopiecznymi odkryła ona między innymi aktywność mythalu tutaj. Niestety, ale śledzona była przez faerimmów, którzy zgładzili ekspedycję, następnie zaś karmili istniejącą w ruinach magią.

Po wielu wiekach do ruin Synodu dostali się agenci z miasta Pomrok, którzy nawiązali układy i umowy z faerimmami. Zanotowali też oddziaływania związane z Cienistym Splotem. Po dokonaniu umów rozpoczęli tam swoje prace. Ściągnęli do prac zniewolony klan genasi ziemi a jako wsparcie wartowników karnegii.

Wspomniany wcześniej mythal stracił chwilowo swoją moc, podczas Upadku Netherilu, ale dzięki temu że nie runął ze znacznej wysokości, zdołał się częściowo zregenerować. Później poznany został jako Silnik Cienia (shadow engine).

Ruiny[]

Krótki opis[]

Ponieważ enklawa jednak spadła z wysokości, to zabudowania z pierwszej dostępnej warstwy budynki, ściany, mury, filary, podłogi są poustawiane nierówno, pod zmiennymi kątami, potrafią być popękane itp.

Niższe poziomy to są już wyrzeźbione, podziemne struktury, dopasowane do życia i pracy faerimmów. Działa tam ich rój, który ściąga do swych podziemi pojmanych niewolniczych humanoidów. Gdzieniegdzie można natrafić na dzikie stworzenia tj. galaretowate sześciany czy złudne bestie, lecz większość znajdujących się tu stworzeń kolaboruje z magożernymi abominacjami. Natrafić można też na grobowników, którzy przeszukują w poszukiwaniu magii oraz jednostkowych faerimmów do zabicia.

Sektor Amuanatora[]

Centralnym punktem tej części sektora jest Kaplica (Chapel), która była kaplicą pogrzebową. Fizycznie pomieszczenie przetrwało dość dobrze upadek, ale wierni którzy się zgromadzili w kaplicy, nie przeżyli a ich dusze nadal krążą po kaplicy. Znajduje się tutaj posąg tego boga oraz napis w języku loross (Stań przed Słońcem i uklęknij przed jego gniewem. Wymów imię stróża i zważ jego ciężar aby przejść).

W tej części ruin znajdują się też i inne pomieszczenia związane z funkcjonowaniem kaplicy. Pokój do balsamowania, zakrystia, krypta, pomieszczenia służby, komora grobowa dla zmumifikowanych kotów itp. Pod tymi pomieszczeniami grzebano ważnych przedstawicieli związanych z kościołem boga-słońce.

Korytarz prowadzący między kaplicą a kryptą ma kształt litery L. W nim znajduje się napis podobny do poprzedniego a później żelazne drzwi z solarnym symbolem i podpisem "Furia'. Niezrealizowanie polecenia z poprzedniego napisu spowoduje aktywację zabezpieczenia, powodując eksplozję magicznego światła, znacznie raniąc i oślepiając wszystkich w polu oddziaływania.

Jeden z wyznawców Amuanatora był miłośnikiem różnej maści kotowatych. Wynajął jedno z pomieszczeń, gdzie grzebał te istoty, tak zwykłe jak i nietypowe (np. krenshar). Po fali antymagii i magii, jaką dotknął świat po Szaleństwie Karsusa, niektóre z nich wróciły do aktywności i krążą po ruinach.

W tym sektorze jest kilka ukrytych pomieszczeń. Wśród nich znaleźć można grobowiec, gdzie będą rytualne monety, przydatne do odzyskania kielicha Aumanatora.

Krypta Augathry[]

Information icon.svg Zobacz więcej w osobnym artykule: Krypta Augathry.

Wejście są dwa. Jedno okupowane przez pomroki, zbudowane na nowo, i drugie przez pionową ścianę, z której korzystała Augathra.

Pozostałe[]

W ruinach Synodu są liczne, ciekawe pomieszczenia i lokacje. Poniżej przedstawiono listę wybranych:

  • Szyb Wieżowy (Tower Shaft) - przejście pomiędzy poziomami ruin enklawy. Jest dość stromo a po ścianach spływa pitna woda, napełniająca zbiornik poniżej.
  • Przechowalnie (Stores) - miejsce, gdzie w późniejszym czasie faerimmowie przechowywali wykupione lub rozgrabione dobra. Chociaż sami nie mogą przekroczyć Muru Sharnów, to wysyłają swych kolaborantów do zdobywania odpowiednich przedmiotów.
  • Spiżarnia/Wylęgarnia (Larder/Hatchery) - miejsce, gdzie przechowuje się agonalne ciała humanoidów, w których znajdują się jaja młodych faerimmów. Ponieważ z większości się jednak jajko się nie rozwinie, to po pewnym okresie są ofiary pożerane przez dorosłe osobniki.
  • Komnata Drullistera (Drullister’s Chamber) - komnata władcy ula faerimmów, Drullistera. Znajduje się tutaj tron, kolumny zdobione rzeźbionymi liśćmi, wir ognia oraz iluzoryczna ściana.
  • Skarbiec - pomieszczenie zagospodarowane przez abominacje do zbierania kosztowności, by móc wydać je na zakup magicznych przedmiotów. Głównie są to monety, ale znaleźć można też na miedziany rydwan z czasów Netherilu, czy ukrytą Księgę Czerni

Źródła[]

Advertisement