Stworzenia-dzikusy (ang. savage cratures) są przerażającą transformacją żywego ciała w Otchłanny koszmar. Stworzone gdy nienawistne energie dzikiego przypływu plugawią i przekształcają swoje ofiary, stworzenia-dzikusy są spokrewnione na wiele sposobów z czarcimi stworzeniami; jednak są powiązane bliżej ze złem i chaosem Otchłani niż jakimkolwiek innym planem.
Stworzeniem-dzikusem może stać się dowolne (inteligentne oraz materialne) wynaturzenie, zwierzę, smok, istota baśniowa, gigant, humanoid lub humanoid-potwór. W przeciwieństwie do czarcich stworzeń, nie zyskują one cech przybysza.
Cechy[]
"To kiedyś mógł być człowiek. Ale teraz jego szara skóra - dziwnie zwisająca z rąk i nóg - oraz szczątkowa głowa o pustych oczach, zwisająca z karku, czyni tą kreaturę absolutnie nieludzką. Najgorsza ze wszystkiego jest jej paszcza, niczym przepastna rana na pokręconej twarzy. Wypełniona nierównymi rzędami zębów, paszcza przeznaczona jest tylko do jednego: odrywania mięsa od kości."
Potwory te są przeraźliwie zdeformowane. Mogą posiadać dodatkowe części ciała: szczątkowe macki, płaty futra lub poplątanych włosów, prymitywne oczy, powyginane kończyny, lub drugą bezwładną głowę. Nie ma dwóch identycznych stworzeń-dzikusów. Ich charakter zawsze staje się chaotyczny zły.
- Potworowi wyrasta paszcza pełna zębów, pozwalająca mu wykonywać ataki ugryzieniem.
- Ugryzienie traktowane jest jako atak magiczną bronią, o typie chaosu.
- Istota ugryziona przez stworzenie-dzikusa musi zdać test Kondycji, albo zostanie zakażone nienaturalną chorobą, zwaną gorączką dzikości.
- Po jednej minucie, ciało zakażonej ofiary pokrywa się okropną czarną wysypką oraz kościanymi wypukłościami wyrastającymi z miejsca ugryzienia.
- Co jeden dzień, zakażony zaczyna otrzymywać rany na swej Inteligencji, wraz tym jak wysypka porasta jego ciało. Jego umysł jest opanowywany przez bestialskie myśli.
- Kiedy Inteligencja spadnie do zera, ofiara popada w śpiączkę i przemienia się w dzikusa. Po przebudzeniu, zyskuje nowy poziom Inteligencji i od razu zaczyna rozglądać się za ofiarą.
- Rozwój choroby można zatrzymać, wykonując test Kondycji.
- Otrzymując śmiertelną ranę, stworzenie-dzikus natychmiast rzuca się na najbliższą istotę i wgryza się w nią zanim umrze. Jego ciało rozpryskuje się wówczas w kałużę żrącej mazi - pozostawiając sprzęt i nagi szkielet.
- Kałuża zwłok zadaje obrażenia istotom które w nią wejdą, oraz tym których ochlapie przy śmierci kreatury (w szczególności ofierze ugryzionej przy śmierci).
- Po około minucie, kałuża wysycha i zmienia się w plamę nieszkodliwego zielonego proszku.
Stworzenia-dzikusy otrzymują po przemianie następujące cechy:
- Naturalny pancerz potwora zostaje zwiększony o 2.
- Prędkość poruszania się po lądzie zostaje zwiększona.
- Stworzenie-dzikus otrzymuje zmniejszone obrażenia od magicznej energii.
- Stworzenie-dzikus jest odporne na kwas.
- Stworzenie-dzikus widzi w ciemności na odległość 18 metrów.
- Otrzymuje bonus +4 do Siły i Kondycji, oraz karę -6 do Inteligencji.
- Jeśli jego inteligencja spadła poniżej określonego poziomu, stworzenie-dzikus przestaje rozumieć jakikolwiek język, ani nie może już rzucać czarów.
- Stworzenia-dzikusy są niewrażliwe na: choroby, wyczerpanie i zmęczenie, efekty wpływające na umysł (w tym oszołomienie), oraz na ból.
- Te potwory walczą z nieprzerwaną zaciekłością, niezależne od tego czy są ranne lub nawet umierające.
Wypaczoną w ten sposób istotę można uratować, rzucając na nią większe przywrócenie. Czaromiot musi mieć wystarczająco wysoki poziom, by zaklęcie odniosło skutek - im potwór był silniejszy, tym trudniej go uleczyć. Cud i życzenie uzdrawiają stworzenie-dzikusa od razu. W przypadku ożywienia po zabiciu, stworzenie-dzikus powraca do życia w stanie sprzed spaczenia.
Zobacz również[]
- Likantrop - istoty zarażające swą chorobą poprzez ugryzienie.
- Ofidianin - mutanty, których ugryzienie również zaraża przemianą.
- Cienista perła - artefakt służący do przemieniania istot w dzikusy.
Źródła[]
- Dungeon Magazine #140 (styczeń 2006; 3e)