Sferopedia
Sferopedia
Advertisement
Xorvintaal

Morlicantha i Chorranathau, smoki wielkiej gry

Smok wielkiej gry (ang. dragon of the great game) lub smok xorvintaalu to przedstawiciel prawdziwych smoków który przeszedł magiczny rytuał zmieniający go w uczestnika zawodów znanych jako xorvintaal. Do wyklucia się w z magicznego kokonu w którym przebywał podczas rytuału, smok zatraca swoje zdolności czarowania, ale zyskuje nowe psychiczne moce ułatwiające manipulowanie pionkami w grze i kontakty z innymi graczami, a także potencjał na rozwój nowych zdolności wraz z sukcesami w xorvintaalu.

Właściwości[]

Smokiem wielkiej gry może zostać dowolny prawdziwy smok w wieku co najmniej dorastającym.

  • Smok wielkiej gry może kontaktować się telepatycznie z każdym lokajem xorvintaalu w promieniu 16 kilometrów i innymi smokami wielkiej gry na zasięg 160 kilometrów.

Moce[]

Smok wielkiej gry wraz z przeistoczeniem otrzymuje jedną, wybraną zdolność z poniższych. Przyszłe zwycięstwa w xorvintaalu pozwalają mu pojedynczo odblokować kolejne.

  • Alternatywny kształt: Trzy razy na dzień smok może przybrać postać dowolnego zwierzęcia lub humanoida o rozmiarze Średnim lub mniejszym.
  • Moc berserka: Sprowadzony poniżej połowę zdrowia, smok wielkiej gry otrzymuje bonus do rzutów na atak i obrażeń zadanych wręcz. Premia ta wynosi +1 na dwie kategorie wiekowe (od +2 po +6). Szał trwa aż do wyleczenia ponad połowę maksymalnego zdrowia.
  • Głęboki wdech: Zamiast ruchu, smok wielkiej gry może w swojej turze wciągnąć głęboki wdech by w tej samej turze zionąć z wielką mocą. Obrażenia wzmocnionego zionięcia zwiększają się o 4 kości, a rzut obronny przeciw niemu jest trudniejszy o 4. (Zdolność ta nie wpływa na czas odnowienia zionięcia.)
  • Smoczy ryk: W ramach krótkiej akcji między zionięciami, smok wielkiej gry może wydać z siebie donośne ryknięcie. Zadaje ono połowę obrażeń jego zionięcia w formie obrażeń sonicznych i na godzinę pozbawia słuchu wszystkie istoty w promieniu 9 metrów od smoka. Udany rzut obronny na Wytrwałość ze strony ofiar zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega ogłuchnięciu.
  • Smocze oko: Smok wielkiej gry może wyczarować magiczne lewitujące oczy które patrolują jego terytorium i pilnują leża. Zdolność ta działa jak czar modlitewne oczy, a smok może używać do dwóch takich na kategorię wiekową (4-12). Smok może wydawać im polecenia tylko gdy znajdą się przy nim. Oczy trwają nieskończenie, a gdy któreś zostanie zniszczone, nowe pojawia się przy swoim panu na początku jego następnej tury.
  • Smocza toksyna: Kły i pazury walczącego smoka wielkiej gry zaczynają ociekać żrącą cieczą. Każda istota trafiona jego pazurami lub ugryzieniem otrzymuje na początku następnych jego tur dodatkowych 5 punktów obrażeń na dwie kategorie wiekowe smoka (10-45). Jej efekt się nie kumuluje; przy wielokrotnym ciosie, tylko pierwszy trafiony przenosi toksynę. Magiczne uleczenie oczyszcza z toksyny, ale nie chroni przed jej ponownym nałożeniem. Zabicie smoka wielkiej gry od razu przerywa działanie toksyny.
  • Aura energii: Moc drzemiąca w smoku wielkiej gry wysnuwa się na zewnątrz niego, raniąc pobliskie istoty. Na początku jego tury w walce, przylegające doń istoty otrzymują 5 punktów obrażeń na kategorię wiekową smoka (25-60) w formie takich samych obrażeń co zadaje jego broń oddechowa. Ta aura jest oczywista dla każdego kto widzi smoka wielkiej gry - czerwony smok jest spowity płomieniami, smok niebieski ma koronę z błyskawic, a zielony czy czarny wydziela żrący opar. Użycie broni oddechowej zużywa tę aurę aż do czasu odnowienia się zionięcia, a smoki nieposiadające broni oddechowej nie mogą stosować tej zdolności.
  • Zastraszająca obecność: Zamiast wywoływać przerażenie, smok wielkiej gry swoją aurą od razu wykonuje test Zastraszania przeciw postaciom niezależnym w jego zasięgu. Sukces ze strony smoka od razu nastawia zastraszoną istotę przyjaźnie do niego.
  • Wezwanie lokaja: Smok wielkiej gry może wzywać swojego lokaja jak pod wpływem czaru słowo powrotu, ale inicjuje je smok. Smok może użyć tej zdolności w ramach akcji standardowej lub krótkiej, ale kosztuje go to wtedy 10 punktów zdrowia. Wezwany lokaj otrzymuje zapowiedź wezwania, co daje mu czas na podniesienie przedmiotu czy złapanie istoty która chce przenieść się z nim.
  • Odnowienie: W chwili dobicia, smok wielkiej gry wcale nie umiera, a wchodzi w letarg. Udany test Medycyny pozwala wykryć podstęp, ale normalne ataki go nie dobiją - dopiero efekty automatycznej śmierci lub zniszczenie ciała zrobi to. 10 minut po upadku, smok w letargu zaczyna regenerować 10 punktów zdrowia na rundę. Aż do pełnego wyleczenia jego ciało dalej jednak wygląda na martwe.
  • Zagięcie losu: W ramach reakcji, smok wielkiej gry może podjąć jeden z poniższych ruchów:
    • Jeśli staje się celem jakiegoś czaru, może zniwelować jego efekt zanim ten nastąpi, otrzymując premię do rzutu obronnego korzystając z kategorii wieku jako przelicznika (od +5 do +12). Tej reakcji może używać raz na 1k4 rundy.
    • Będąc na obszarze działania zaklęcia, smok wielkiej gry może od razu odskoczyć na odległość 9 metrów, poza obszar zaklęcia. Ten ruch wymaga prostej drogi do celu i prowokuje ataki okazyjne. Ponadto kosztuje zasoby ruchu w następnej turze smoka.
    • Zamiast wykonywać atak okazyjny, smok wielkiej gry może uderzyć skrzydłami wywołując falę wiatru w stronę prowokującej ofiary. Przeciwnik zostaje odepchnięty i powalony jak pod wpływem szarży. (Ta reakcja uniemożliwia smokowi użycie ataku skrzydłami w następnej jego turze.)

Zdolności magiczne[]

  • Smok wielkiej gry może w czterogodzinnym rytuale powołać wybraną istotę na swojego lokaja xorvintaalu. Jeśli cel rytuału już jest jego lokajem, przyznaje mu pięć ładunków forów.
  • Smok wielkiej gry zachowuje swoje zdolności czaropodobne. Dodatkowo zyskuje dwie nowe których może używać tylko na swoich lokajach:
    • Zauroczenie potwora (bez ograniczeń);
    • Szpiegowanie (trzy razy na dzień).

Odporności[]

  • Wieszczenie, zarówno czarami jak i sztuczkami, nie zdradza planów i nie wykrywa ruchów smoka wielkiej gry w xorvintaalu. Takimi sposobami wciąż można jednak odkryć informacje o samym smoku.
  • Smok wielkiej gry zyskuje bonus +1 do rzutów obronnych za każde dwie kategorie wiekowe:
    • Dorastający: +2;
    • Dojrzały-dorosły: +3;
    • Stary-wiekowy: +4;
    • Antyczny-jaszczur: +5
    • Wielki jaszczur: +6.

Źródła[]

Advertisement