Smoki (ang. Dragons) to jedne z najpotężniejszych i najwspanialszych istot w Wieloświecie. Dawno już załamała się definicja tych istot, gdyż dodawano do niej coraz to inne uskrzydlone jaszczuropodobne stworzenia o magicznych, czy nadzwyczajnym mocach. Pomimo to wciąż sztandarowym przykładem tych istot są najpopularniejsze smoki chromatyczne. Choć łączy je wspólne pochodzenie, smoki odrębnych gatunków współdziałają ze sobą tylko w ekstremalnych sytuacjach, a smoki dobre nigdy nie współpracują ze złymi. Czasami zdarza się napotkać złote smoki w towarzystwie srebrnych lub szmaragdowe z szafirowymi, jednak i takie połączenia są mało spotykane.
Jako, iż smoki są tytułowymi stworzeniami gry Dungeons & Dragons (pol. Lochy i Smoki), są one także wizerunkiem i maskotką samej gry, częstym elementem okładek podręczników, materiałów prasowych. Niemal każdy świat osadzony w D&D zamieszkiwany jest przez jakichś przedstawicieli tego rodzaju.
Opis ogólny[]
Terytorium[]
Smoki są bardzo wrażliwe na punkcie swego terytorium. Jeśli teren złego smoka zostaje naruszony przez innego, kończy się to walką. Dobre smoki są bardziej ugodowe, jednak również starają się pozbyć nieproszonych smoczych gości. Smoki klejnotowe często występują jako mediatorzy w dysputach terytorialnych, pomagając w ich rozstrzygnięciu za pomocą zagadek.
Wiek[]
Kategoria wiekowa | Lata | ||
---|---|---|---|
Polska | Angielska | ||
1 | Smoczątko | Hatchling | 0-5 |
2 | Dziecko | Very young | 6-15 |
3 | Młody | Young | 16-25 |
4 | Małoletni | Juvenile | 26-50 |
5 | Dorastający | Young adult | 51-100 |
6 | Dojrzały | Adult | 101-200 |
7 | Dorosły | Mature adult | 201-400 |
8 | Stary | Old | 401-600 |
9 | Wiekowy | Very old | 601-800 |
10 | Antyczny | Ancient | 801-1000 |
11 | Jaszczur | Wyrm | 1001-1200 |
12 | Wielki jaszczur | Great wyrm | 1201+ |
Wszystkie smoki stają się coraz potężniejsze z wiekiem. Wyróżnia się dwanaście kategorii wiekowych przedstawiony w tabeli poniżej. W miarę starzenia się smoki rosną. Pisklęta mierzą około metra długości, najstarsze osobniki przekraczają trzydzieści. Rozpiętość skrzydeł smoka równa jest jego długości a szyja stanowi około 20% długości ciała. Smoki łączą się w pary tylko w celu wychowania młodych. Ich aktywność rozrodcza zaczyna się około 50-tego roku życia i ustaje zwykle około 400-setnego. Mniej więcej w momencie rozpoczęcia aktywności rozrodczej młode smoki opuszczają rodziców, pchane instynktem i wrodzoną chciwością do założenia własnego leża. Smocze pary żyją razem mniej więcej do osiągnięcia stadium starego smoka. Nieliczne składają jaja po przekroczeniu czterystu lat życia i zawsze wychowują wtedy młode w samotności. Wraz z wiekiem zwiększa się upodobanie tych istot do życia samotnego i z dala od pogardzanej przez nich cywilizacji humanoidów.
Kategorie wiekowe zmieniały się wraz z edycjami. W Monster Manual 1e (1977) było osiem kategorii wiekowych. Miały analogiczne nazwy: dziecko (1-5 lat), młody (6-15), młodociany (16-25), dorastający (26-50), dojrzały (51-100), stary (101-200), wiekowy (201-400), antyczny (401+) (ang. very young, young, sub-adult, young adult, adult, old, very old, ancient). Kategorie zostały rozszerzone do dwunastu w 2 edycji MC1 Monstrous Compendium Volume One (1989) i od tamtej są takie same. Zmieniały się jedynie nazwy, jak np. kategoria wiekowa 10 brzmiała sędziwy (ang. venerable).
Biologia[]
Smoki są straszliwymi myśliwymi, ale w razie potrzeby żywią się padliną lub jakąkolwiek inną jadalną substancją. Metabolizm smoków jest doskonały - zwykle trawią do 95% pokarmu, a niektóre nauczyły się przetwarzać i gustować w materii nieorganicznej.
Psychologia[]
Choć bardzo różnią się podejściem do życia, wszystkie smoki niezależnie od charakteru mają w sobie iskierkę chciwości, kochają skarby i klejnoty, które z upodobaniem przechowują w swoich rozrastających się skarbcach. Uwielbiają blask drogich kamieni i magicznej broni, a żądza ta nigdy nie zostaje w pełni zaspokojona. W miarę rozrastania się skarbca, na którym śpią i wypoczywają, coraz rzadziej opuszczają swoje legowiska i z wielką niechęcią oddalają się od nich. Najstarsze smoki mają osadzone w swych miękkich podbrzuszach całe pancerze z tkwiących tam od lat klejnotów, a już w wieku starym inkrustacja uodparnia większość z nich na zwykłe pociski, co jest cennym dodatkiem do innej smoczej zdolności obronnej - częściowej odporności na magię, jaką uzyskują wchodząc w dorosłość.
Łuski[]
Dzięki swej odporności, gładkości i łatwej obróbce smocze łuski stanowią powszechnie ceniony, choć trudno dostępny materiał na zbroje. Można z nich tworzyć pancerze odporne i lekkie. Tak wykonane zbroje zapewniają ochronę przed typem energii powiązanym z gatunkiem smoka, z którego łusek je wykonano.
Leża[]
Leża smoków znajdują się zwykle z dala od osiedli ludzkich, a ich okolice są omijane również przez zwierzęta. Smoki zwykle starają się zamaskować wejścia i ukryć obecność legowiska przed nieproszonymi gośćmi. Są bardzo czułe na punkcie swoich domostw, zaborcze i wrogie wobec intruzów. Gdy młody smok opuszcza rodziców, spędza zwykle kilka lat na poszukiwaniu pieczary odpowiadającej jego wymaganiom, i możliwej do rozbudowy w miarę, jak właściciel i jego skarbiec będą rosły. Młodym smokom zdarza się zmieniać legowiska, jednak wraz z wiekiem robią to coraz bardziej niechętnie. Typ i położenie leża zależny jest już od konkretnego gatunku smoka, z których każdy ma odmienne upodobania.
Zmysły[]
Wszystkie smoki mają doskonały słuch, wzrok i węch. Zmysły te pozwalają im na wykrywanie niewidzialnych i ukrytych istot w ich pobliżu. Dodatkowo smoki posiadają zmysł jasnosłyszenia w obrębie swego legowiska - chwila skupienia wystarcza im do wychwycenia wszystkich szmerów w zasięgu słuchu. Część smoków posiada zdolność telepatii, większość z nich, zwłaszcza starsze, włada też wieloma językami humanoidów i innych istot.
Latanie[]
Smoki są świetnymi lotnikami, bardzo dobrze czującymi się w powietrzu. Zawdzięczają to po części swoim potężnym skrzydłom a po części wrodzonej magii, będącej częścią ich jestestwa. Istoty te potrafią walczyć w powietrzu, jednak w celu rzucania czarów przechodzą w lot ślizgowy.
Smoczy strach[]
Kolejną charakterystyczną dla tych istot zdolnością jest smoczy strach. Sam widok smoków wywołuje panikę u mniejszych zwierząt i słabszych na duchu humanoidów, a tylko nieliczni herosi są w stanie walczyć z nimi dłużej, nie uciekając w popłochu. Zdolność ta jest nieco słabsza u smoków klejnotowych.
Broń oddechowa[]
W walce smoki stosują przede wszystkim broń oddechową, którą może być zionięcie ogniem, kwasem lub inną substancją, właściwą dla danego gatunku. W drugiej kolejności uciekają się do magii, w ostateczności natomiast atakują potężnymi pazurami i zębatą paszczą. Jedną ze stosowanych przez smoki taktyk jest atak z powietrza, porwanie ofiary a następnie ściśnięcie jej potężnymi pazurami lub zagryzienie zębami. Innym sposobem ataku jest skok z wysokości na zaskoczonych intruzów i zgniecenie ich potężnym cielskiem. W razie potrzeby smoki mogą również atakować swoim ogonem lub skrzydłami, które odrzucają przeciwników do tyłu na duże odległości. Czary rzucane przez smoki nie wymagają komponentów materialnych ani gestów i rzucane są spontanicznie, bez pomocy księgi czy konieczności wcześniejszego ich zapamiętywania.
Historia smoków w produktach D&D[]
Nazwa gry to Dungeons & Dragons, toteż nie jest żadnym zaskoczeniem, iż smoki zawsze były częścią gry. W istocie ich pojawienie się w OD&D (1974) już na zawsze znacznie ukształtowało wzorzec ich obrazowania.
Pierwotna dziesiątka: 1974[]
Na początku było sześć typów smoków: biały, czarny, zielony, niebieski, czerwony i złoty, pojawiających się na stronach 11-14 Monsters & Treasures do OD&D. Jako iż książka zapewniała akapit opisu większości potworów, ilość materiału poświęconego smokom była znaczna - natychmiastowo pokazując jak ważne były dla gry.
W tym pierwszym opisie smoki miały już swoje unikatowe bronie oddechowe: zimno dla białych smoków; kwasy dla czarnych; gaz chlorowy dla zielony; błyskawice dla błękitnych; ogień dla czerwonych; oraz ogień lub gaz dla złotych. Każdy zamieszkiwał też unikatowy teren czy przedziały poziomowe: od poziomów 5-7 dla białych, przez 9-11 dla czerwonych i 10-12 dla złotych. Mogły pojawiać się w różnych grupach wiekowych, które określały ich punkty wytrzymałość i obrażenia od broni oddechowej. I żeby nie pomyśleć inaczej, złote były faktycznie praworządne, a chromatyczne smoki chaotyczne.
Innymi słowy, smoki z pierwszego podręcznika OD&D przedstawiały się tak jak przez następne kilka dekad.
Jednym z paru aspektów smoków OD&D, które były ignorowane w późniejszych podręcznikach, była ich wrażliwość lub odporność na poszczególne żywioły. Przykładowo błękitne smoki były wrażliwe na ogień, lecz odporne na błyskawice i wodę.
Podczas gdy większość potworów była definiowana przez ich statystyki bojowe, smoki miały procentowe szanse na chęć rozmowy czy zaśnięcie, prawdopodobnie odzwierciedlając działania Smauga z Hobbita (1937) - który sam był wzorcem dla pierwszego czerwonego smoka. OD&D zawierało także rozległe zasady okiełznania smoków czy nawet sprzedawania ich na otwartym rynku!
Cztery brakujące smoki pojawiły się wkrótce później w Supplement I: Greyhawk (1975), który ujawnił spiżowego, miedzianego, mosiężnego i srebrnego smoka. Tak jak złoty smok, posiadały dwie bronie oddechowe.
I takoż było ich dziesięć.
Największa zmiana pomiędzy smokami w Greyhawk i późniejszych źródła było to, iż metaliczne smoki jako pierwsze były określane jako praworządne lub neutralne - gdzie wkrótce miały stać się tylko praworządne; pozostałe smoki wypełniłyby ostatecznie neutralną niszę. Greyhawk wprowadził także smoczych bogów, Bahamuta i Tiamat, choć nie mieli jeszcze swoich imion.
Kiedy AD&D wkroczyło ze swoim Monster Manual (1977), Gygax nieco zwiększył moc smoków - co będzie postępować przez nadchodzące dziesięciolecia. Co istotniejsze, nauczyły się mocy strachu, który pozwalał im płoszyć słabszych przeciwników; poza tym były bardzo podobne do potworów z OD&D. I taki był stan dziesięciu podstawowych smoków przez całość pierwszej edycji AD&D (1977-1988).
Pierwszy rząd: Biały, Niebieski, Czarny, Czerwony, Zielony
Drugi rząd: Miedziany, Mosiężny, Spiżowy, Srebrny, Złoty
Źródło: Monster Manual 1e (1977)
Rozwijanie dziesiątki: 1980-1988[]
Smoki OD&D i Monster Manual zdefiniowały silny paradygmat: praworządne smoki były metaliczne a chaotyczne były chromatyczne. Choć oficjalne zasady D&D wymieniały po pięć każdego typu, fani chcieli wejrzeć głębiej.
Len Lakofka rozpoczął trend w Dragon #38 (czerwiec 1980), gdzie wprowadził trzy nowe złe smoki: brązowego, pomarańczowego i żółtego. Podobnież zły szary smok oraz dobry stalowy smok pojawiły się w Dragon #62 (czerwiec 1982). Richard Alan Lloyd bardziej metodycznie wypełnił "odcienie koła barw" w Dragon #65 (wrzesień 1982) swymi żółtymi, pomarańczowymi i purpurowymi smokami.
Żaden z tych nowych chromatycznych i metalicznych smoków nie rozszerzył zakresu smoków D&D: wypełniały one jedynie luki. To samo można rzec o smokach klejnotowych, które pojawiły się po raz pierwszy w Dragon #37 (maj 1980). Te nowe smoki Arthura W. Collinsa wyrównały stosunek wprowadzając pięć neutralnych smoków: ametystowego, kryształowego, szmaragdowego, szafirowego i topazowego. Tak jak ich poprzednicy, te klejnotowe smoki miały swoje własne terytoria i bronie oddechowe - i były dostatecznie innowacyjne by stać się oficjalne w 2-edycyjnym MC14 Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (1992). Jak zobaczymy, pojawi się jeszcze więcej smoczych artykułów w Dragon w następnych latach.
Międzyczasie oficjalne produkty D&D wyraźniej przełamywały nowy smoczy grunt. Fiend Folio (1981) wprowadziło sześć "orientalnych" smoków, podczas gdy Monster Manual II (1983) rozszerzył smoki poza kategorie uprzednich lat poprzez wprowadzenie mieszanej załogi smoków chmurowych, baśniowych, mgłowych i cienia. Basic D&D wprowadziła własne smoki "kamieni szlachetnych" w D&D Masters Rules (1985). Te bursztynowe, krystaliczne, nefrytowe, onyksowe, rubinowe i szafirowe smoki nie miały powiązania z neutralnymi smokami Dragon Magazine, lecz miast tego miały wiele charakterów.
Była jedna rzecz, którą wszystkie smoki z lat 80. miały wspólną, od barwnych potworów Lakofki po kamienie szlachetne Franka Mentzera: nie zmieniały fundamentalnego paradygmatu jak funkcjonowały smoki w D&D. Były potężnymi potworami, acz niekoniecznie przerażającymi stworzeniami z legend i podań. Wpasowują się w dość standardowy zakres poziomów potworów (w przybliżeniu 5-12) i choć miały więcej mocy niż większość potworów, nie było niemożliwym ich pokonanie.
Pierwszy rząd: Pan lung (spiralny), Cienia, Baśniowy, Mgielny, Chmurowy
Drugi rząd: Pomarańczowy, Purpurowy, Żółty
Źródła: Fiend Folio 1e (1981), Dragon #65 (wrzesień 1982), Monster Manual II 1e (1983)
Dragonlance: 1984-2010[]
Choć smoki pojawiały się w niemal każdym wczesnym Monster Manual, nie włożono w nie zbytnio serca w przygodach D&D. TSR wydało moduły o olbrzymach (1978), drowach (1978), jaszczuroludziach (1982), złych żywiołach (1989, 1985), lecz było niewiele smoków. Rozpoznając ten deficyt, TSR zdecydowało się na trylogię przygód o smokach. Przyjęli propozycje od domowych projektantów, a rezultatem była epicka przygoda Tracy'ego Hickmana zwana Dragonlance.
Dragonlance (1984-1986) wyrosło z małego początku w prawdziwą epikę TSR. Zakończyło się wprowadzając 12 modułów - po jednym na każdy z dziesięciu typów smoków, dodatkowo Bahamut i Tiamat. Zasady dla smoków nie zmieniły się, lecz ogólnie działały inteligentniej - pojawiając się w przygodach jako prawdziwe postacie, nie tylko potwory. Były także dość kluczowe dla fabuły, gdzie smocze armie maszerowały przez świat Krynny, dowodzone przez Takhisis (wersję Tiamat).
Smoki wciąż były istotne dla Krynnu w następnych latach. Przykładowo kiedy TSR wydało Dragonlance; Fifth Age (1996), opowiadało historię o ogromnych, obcych smokach osiadających na świecie Krynn i przejmującymi ogromne terytoria. Były jednymi z największych (najniebezpieczniejszych) smoków kiedykolwiek widzianych w świecie gry D&D.
Pisarstwo czasopisma: 1981-2007[]
Międzyczasie, Dragon Magazine skupiało swoją uwagę na smokach, rozwijając wczesne artykuły Collinsa i Lakofki. Zaczęło się z Dragon #50 (czerwiec 1981); wydanie piątej rocznicy magazynu reklamowało się "Specjalnym Smoczym Działem". Najbardziej godnym uwagi artykułem była prawdopodobnie "Samoobrona dla Smoków" Gregory'ego Rihna, który zaznaczył, iż smoki nie potrafią "przeciwstawić się niezmiennie dużym i dobrze wyposażonym drużynom, które są przeciwko nim rzucane." Było to wczesne rozpoznanie, iż smoki powinny być trudniejsze - i takoż dodał dodatkowe ataki i nieczyste zagrywki.
Odtąd, dwa do trzech artykułów o smokach pojawiało się w każdym rocznicowym wydaniu przez dekady. Czasem oznaczało to więcej nowych smoków, tak jak w Dragon #62 (czerwiec 1982) i Dragon #74 (czerwiec 1983). Dragon #170 (czerwiec 1991) wprowadził nawet nowy gatunek smoka, "żelazawe" smoki metali ciężkich - które zawierały żelaznego, chromowego, kobaltowego, wolframowego i niklowego. Znacznie częściej były to warianty zasad, takie jak artykuł o smoczych kapłanach bądź kolejna wciąż próba usprawnienia obrażeń smoków w "Poprawione Smocze Obrażenia" (ang. Dragon Damage Revised) Leonarda Carpentera w Dragon #98 (czerwiec 1985). Ostatni numer smoczych rocznic, Dragon #356 (czerwiec 2007) był godny uwagi za zarówno opisanie najsławniejszych smoków z przygód D&D (Dungeon #1 (1986), Bezsłoneczna Cytadela (2000), Powrót do Świątyni Złych Żywiołów (2001), Bastion Straconych Dusz (2002) oraz Age of Worms (2005-2006). Zabrakło wczesnych przygód przed Dragonlance (1984-1986)) oraz przerobienie żelazawych smoków dla 3 edycji.
Numery rocznicowe były wielkim źródłem (nieoficjalnej) smoczej wiedzy, która z czasem zagwarantowała, iż smoki były najlepiej opisanymi potworami w świecie D&D. Jednakże nie był to jedyny wkład Dragona do nich. Łam "Jaszczury Północy" (ang. Wyrms of the North) Eda Greenwooda, który prowadził od Dragon #230 (czerwiec 1996) do Dragon #259 (maj 1999), opisał niemal trzydzieści unikatowych smoczych osobistości - ponownie uwydatniając, iż smoki były czymś więcej niż potworami.
Pierwszy rząd: Chromowy, Kobaltowy, Niklowy, Wolframowy, Żelazny
Źródło: Dragon #356 (czerwiec 2007)
Potworności 2 edycji: 1989-2000[]
Po tym jak AD&D zostało przerobione na drugą edycję (1989), smoki spodziewanie pojawiły się w Monstrous Compendium Volume One (1989). Ten podręcznik źródłowy poprawił smoki dokładniej niż to było w przypadku Dragonlance bądź w większości artykułów Dragon - głównie poprzez wzmocnienie ich. Jak TSR ogłosiło w Dragon #146 (czerwiec 1989): "Powróciły... i są bardziej niebezpiecznie niż przedtem!"
Smoki w 2e obdarzono nowymi atakami specjalnymi takimi jak pochwycenie czy smagnięcie skrzydłami. Otrzymały także więcej kości wytrzymałości: słaby biały smok, które miał wcześniej 5-7 KW obecnie miał 11, podczas gdy czerwony smok mający 9-11 KW otrzymał 15. Całkowite punkty wytrzymałości zostały także zwiększone dla starszych smoków. Wszechstronne smoki były o wiele bardziej niebezpieczne w 2e tak jak to było stosowne.
Ogólnie 2e była świetnym czasem by być potworem. TSR wydało ponad 25 Monstrous Compendium. Co oznaczało oczywiście mnóstwo potworów. Smoki chromatyczne, klejnotowe i kamieni szlachetnych, metaliczne, neutralne i orientalne pojawiły się ponownie w oficjalnych podręcznikach. Było także mnóstwo jednorazowych smoków, takich jak planarny smok adamantytowy, astralny, chmurowy, promienny, stalowy smok Greyhawka i smokołak. Jednakże nie było rewizji na wielką skalę głównych kategorii smoków utworzonych w 1974. Kolorowe ilustracje smoków (jak i innych potworów) powstały dopiero wraz z wydaniem Monstrous Manual 2e (1993), który zgromadził wiele potworów z Compendiów, a przede wszystkim zestawił razem smoki chromatyczne, metaliczne, klejnotowe jak i część pobocznych.
Pierwszy smoczy podręcznik źródłowy, FOR1: Draconomicon (1990), został wydany w czasach 2e. Choć książka Nigela Findley'a teoretycznie skupiała się na Zapomnianych Krainach, zawierał mnóstwo informacji o smokach z dowolnej krainy, zawierając uwagi o psychologii i magii. Były też oczywiście nowe gatunki smoków - obejmujące oficjalne smoki rtęciowy, stalowe i żółte.
Największym dodatkiem epoki mógł być też drakolicz - nieumarły gatunek smoka, który miał początek wraz Edem Greenwoodem w Drago n#110 (czerwiec 1986) oraz powieści Magiczny ogień (1987) (Bądź też, jeżeli czytelni woli, na mapie White Plume Mountain (1979), która ostrzega przed "nieumarłym smokiem".) Jednakże drakolicze odniosły swój własny sukces w epoce 2e, kiedy stały się standardową częścią kosmologii AD&D i były sercem drugiego podręcznika źródłowego AD&D: Cult of the Dragon (1998).
I ponownie największymi rozszerzeniami 2e mogły być też Council of Wyrms (1994, 1999), świat gdzie gracze wcielali się w role samych smokowatych.
Bez względu na to jak to policzyć, lata 90. były ekspansywnym czasem dla smoków.
Pierwszy rząd: Biały, Błękitny, Czarny, Czerwony, Zielony
Drugi rząd: Miedziany, Mosiężny, Spiżowy, Srebrny, Złoty
Trzeci rząd: Ametystowy, Kryształowy, Szafirowy, Szmaragdowy, Topazowy
Źródła: MC1 Monstrous Compendium Volume One (1989), MC14 Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (1992)
Pierwszy rząd: Biały, Błękitny, Czarny, Czerwony, Zielony
Drugi rząd: Miedziany, Mosiężny, Spiżowy, Srebrny, Złoty
Trzeci rząd: Ametystowy, Kryształowy, Szafirowy, Szmaragdowy , Topazowy
Źródła: Monstrous Manual (1993)
Rewizje 3e: 2000-2007[]
Podczas lat 3e D&D, Wizards of the Coast przerobiło wiele tradycyjnych smoczych grup bez rozwijania ich. Takoż standardowa lista smoków chromatycznych, klejnotowych, metalicznych i orientalnych pojawiła się ponownie dla d20.
Największą zmianą dla smoków 3e było to, że smocze poziomy wiekowe były obecnie wykorzystywane do szerokiego rozróżniania gatunków. Przykładowo biały smok rozwijał się od smoczątek 4KW do wielkich jaszczurów 37KW, gdzie przedtem wiek modyfikował punkty wytrzymałości w mniejszym zakresie. Smocze ataki także stały się niebezpieczniejsze jako część ogólnego wzrostu siły dla potworów. I w końcu smoki stały się częstszymi czarodziejami. Koniec końców smoki stały się oczywiście jeszcze bardziej niebezpiecznymi potworami legend, którymi zawsze miały być - przynajmniej o ile dożyły odpowiednio zaawansowanego wieku.
Były także trzy znaczne rozszerzenia smoczego rodzaju: kilka smoków szczególnych dla Krain pojawiło się w Kompendium Potworów: Potwory Faerûnu (2001); potężniejsze smoki epickie pojawiły się w Podręczniku Przygód Epickich (2002); i nowe planarne smoki rozmnożyły się, zwłaszcza w Draconomicon: The Book of Dragons (2003).
Ostatnia książka, kolejne wielkie spojrzenie na smoki, przedstawiła szczegóły psychologii i fizjologii, odniosła się do klas prestiżowych i atutów i wielu innych. Draconomicon rozszerzył także zasięg smoczego rodzaju, nie tylko planarnymi smokami, lecz także słabszymi kuzynami jak smoczyska czy jaszczury lądowe. Choć smoczyska i jaszczury były już poruszane w latach 90., było to dotychczas najobszerniejsze.
Draconomicon był jedyną smoczą książką dla 3e, która ujrzała publikację Dragons of Faerûn (2006) i Races of the Dragon (2006). Druga książka była szczególnie interesująca, ponieważ wprowadzała humanoidalną rasę zwaną drakonami. Choć podobne rasy były już od jakiegoś czasu od kiedy Dragonlance wprowadziło smokowców, było to pierwsze duże wsparcie humanoidalnej smoczej rasy PG, coś co zyska na znaczeniu w 4e.
Pierwszy rząd: Biały, Błękitny, Czarny, Czerwony, Zielony
Drugi rząd: Miedziany, Mosiężny, Spiżowy, Srebrny, Złoty
Trzeci rząd: Ametystowy, Kryształowy, Szafirowy, Szmaragdowy , Topazowy
Źródła: Księga Potworów 3e (2000), Księga Potworów II (2002)
Ikony 4e: 2008-2012[]
Dragoni stali się jedną z głównych ras D&D wraz z wydaniem D&D 4e (2008). Jednakże prawdziwa historia smoków w 4e jest o tym jak istotne stały się one dla gry. Przede wszystkim smoki nie były już wyłącznie dla drużyn o wysokich poziomach. Miast tego 4e kontynuowało rozszerzanie 3e, która pozwalała stawiać czoła młodszym smokom przez niskopoziomowe drużyny. Przygoda z Free RPG Day Treasure of Talon Pass (2008) przedstawiała klimatyczne spotkanie z czarnym smokiem, jak czyniły późniejsze przygody D&D Encounters - nawet pomimo tego, iż były przeznaczone dla 2 i 3-pomowych postaci. Była to wielka zmiana od wysokopoziomowych smoków AD&D.
Księga Potworów (2008) 4e w dużej mierze stosowało tę samą taktykę jak 3e: różniące się wieki pozwalały smokom być szeroko zróżnicowanymi w poziomach. Młody biały smok miał poziom 3, podczas gdy prastary biały smok miał poziom 24; w rezultacie najsłabszy ze smoków mógł być wykorzystany dla początkujących drużyn jak i epickich poszukiwaczy przygód. Oczywiście statystyki smoków zostały dramatycznie przerobione, głównie by uczynić je bardziej tematycznymi, jak to było ogólnie w przypadku 4e. Biały smok mógł obecnie zadawać zimne obrażenia pazurami, podczas gdy wszystkie smoki uzyskały potężniejsze efekty strachu i broni oddechowych, które odnawiały się w nowy sposób.
Monster Manual 4e zawierał standardowe smoki chromatyczne (rozwinięte w pierwszym smoczym podręczniku 4e: Draconomicon: Chromatic Dragons (2008), lecz po nich projektanci potworów stali się bardziej kreatywni. Kiedy metaliczne smoki w końcu się pokazały w Monster Manual 2 (2009) oraz w Draconomicon: Metallic Dragons (2009), pojawiły się z nową gamą typów: mosiężny, spiżowy, kobaltowy, rtęciowy, mithralny, oriumowy i stalowy. Oficjalne brązowe, szare i purpurowe smoki także się pojawiły. Co ważniejsze, przybyła całkowicie nowa kategoria smoków: smoki katastroficzne z Monster Manual 3 (2010), które ucieleśniały takie siły jak zamiecie, trzęsienia ziemi czy wulkany. Powróciła część starszych smoków jak i pojawiły się nowe pasujące do nowej kosmologii (jak smok mirażowy, czy zarazy).
Pierwszy rząd: Biały, Błękitny, Czarny, Czerwony, Zielony
Drugi rząd: Miedziany, Mosiężny, Spiżowy, Srebrny, Złoty
Trzeci rząd: Adamantowy, Kobaltowy, żelazny, Mithralny, Oriumowy
Źródła: Księga Potworów 4e (2008), Monster Manual 2 4e (2009), Draconomicon: Metallic Dragons 4e (2009)
Smoki 5e: 2014-dziś[]
Przez ostatnie cztery dekady, smoki zyskiwały na znaczeniu w grze D&D. Nie tylko stały się epicko potężniejsze, lecz także ukazały się w słabszych postaciach dla niskopoziomowych przygód. Międzyczasie częste podręczniki źródłowe pomogły ugruntować je jako rdzenną część gry.
W fabule multimedialnej 5e Tyranny of Dragons (Hoard of the Dragon Queen (2014) i The Rise of Tiamat (2014)) Kult Smoka dąży do uwolnienia Tiamat, królowej złych chromatycznych smoków.
W chwili obecnej Księga Potworów 5e (2014) wprowadziła klasyczne 5 smoków chromatycznych i 5 metalicznych. W tej edycji zdolności smoków (jak i innych potężnych potworów) podzielone zostały na zwykłe akcje i legendarne akcje. Do tych drugich należą zdolności wykrywania, ataku ogonem czy skrzydłami.
Pierwszy rząd: Biały, Błękitny, Czarny, Czerwony, Zielony
Drugi rząd: Miedziany, Mosiężny, Spiżowy, Srebrny, Złoty
Źródła: Księga Potworów 5e (2014)
Systematyka smoków[]
W 2 edycji w FOR1 Draconomicon (1990) przedstawiono poniższe drzewo rodzinne smoczych form reprezentujące poglądy mędrców z Candlekeep, zwących się "Klubem Candlekeep". Mimo, że jego członkowie należą do Zakonu Candlekeep, bardziej zainteresowani są grzebaniem w przeszłości niż zgłębiać mglistą przyszłość poprzez przepowiednie Proroka Alaundo. Drzewo to rozdziela gałęzie smoków chromatycznych, metalicznych, orientalnych, smoczysk, wywernów, smoczków jak baśniowy czy pseudosmok oraz pozostałe.
W 5 edycji zaproponowano następującą systematykę podziału smoczych gatunków. Oparta jest ona na mapie autorstwa rysownika Toona [1] (artykuł z 2014). Inspirowana jest ona drzewem z Draconomicona (1990) i spójna z nim, acz rozszerza go na smoki planarne, klejnotowe, katastroficzne, linnormy, żelazawe i pojedyncze spokrewnione gatunki. Systematyka przybiera postać taksonomicznego drzewa łączącego smocze gatunki i rodzaje do wspólnego źródła. Występują ogólne zbiorcze nazwy jak i znane z produktów D&D nazwy smoków. W drzewie ulokowane są także wybrane bóstwa smoków, które zapoczątkowały daną linię gatunkową.
Uwaga: W przypadku konfliktu informacji z drzewka z informacją z podręczników, nadrzędna jest informacja książkowa.
Io, Siedmiokrotny Smok stwórca Wieloświata i praojciec wszystkich smoków. | |
Smoki epickie: |
|
Smoki planarne (ang. Planar Dragons) - gatunki smoków pochodzące z oraz zamieszkujące plany. | ||||||||||||||
|
Smoki kosmiczne (ang. Cosmic Dragons) - gatunki pochodzące z przestrzeni kosmicznej oraz Planów Wewnętrznych. | |||||||||||||||||||||||||
|
Smoki ziemskie (ang. Terrestrial Dragons) - smoki zamieszkujące i pochodzące z Planu Materialnego. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Poza klasyfikacją[]
Poniżej zestawiono smoki lub spokrewnione stworzenia nie wymienione w drzewku powyżej:
- Albinotyczny jaszczur
- Bakunawa
- Bojowe smoczysko
- Czarożerca
- Czarne ogniste smoczysko
- Dweomervor
- Gorynycz
- Hatori
- Karmiciel
- Kobold
- Morskie smoczysko
- Mroczne smoczyska
- Ibrandlin
- Łowcza groza
- Pusty smok
- Robacze smoczysko
- Skalamagdrion
- Skalny jaszczur
- Smoczysko burzowe
- Smoczysko lodowe
- Smoczysko umysłowe
- Smoczysko żyrafie
- Smokożółw lądowy
- Ssvaklor
- Większe smoczysko
- Wij
- Velrok
- Żaberzwłok
Smoki w światach D&D[]
Smoki Zapomnianych Krain[]
Świat Zapomnianych Krain, kontynent Faerunu, zamieszkują wszystkie podstawowe rasy smoków chromatycznych i metalicznych.
Smoki Zakhary[]
Zakharę zamieszkuje przynajmniej jeden smoczy gatunek: bezskrzydły wiszap.
Smoki Kara-Tur[]
Kara-Tur zamieszkują smokożółwie, orientalne nefrytowe smoki i smoki lung.
Smoki Greyhawka[]
Świat Greyhawka zamieszkują wszystkie podstawowe rasy smoków chromatycznych i metalicznych. Miano smoka Greyhawka nosi też tutejszy gatunek smoka stalowego.
Smoki Krynnu[]
- Smoki Krynnu - Smoki są prawdziwymi dziećmi Krynnu, zrodzonymi z esencji świata i potęgi żywiołów. Ich pobratymcy z innych światów mają naturę samotników, na ogół mieszkają z dala od ludzi i nie interesują się tym, co dzieje się wokoło. Smoki Krynnu wręcz przeciwnie - integrują w sprawy śmiertelnych w służbie dobra i zła, odpowiednio do swej natury. Większość smoków Krynnu żyje na kontynencie Ansalon.
- Othlorx - Niezaangażowane, smoki Krynnu, które nie wzięły udziału w Wojnie Lancy. Większość Othlorxów żyje na kontynencie Taladas.
Smoki Eberronu[]
W tym świecie trzy kosmiczne smoki są metafizycznym odpowiednikiem płaszczyzn rzeczywistości: podziemny Khyber, Eberron pomiędzy oraz niebiański Siberys.
Zobacz też[]
- Arcysmok
- Bezcielesny strażnik
- Drakken
- Drakolicz
- Moc natury
- Panteon smoczy
- Smoczy narybek
- Smoczysko oczne
- Smok wiekowego mózgu
- Smokowate
- Smok skarbowy
- Smok wampiryczny
- Stawka Trzech Smoków
- Strażnik zmierzchu
- Wyniesiony smok
- Xorvintaal
- Zjawa smocza
Źródła[]
- wizards.com: Draco Historia
- Journeys through the Radiant Citadel
- Monster Manual (1977)
- Monster Manual II (1983)
- Monstrous Compendium Volume One (MC1) (1989)
- Monstrous Compendium Volume Three: Forgotten Realms Appendix (MC3) (1989)
- Monstrous Compendium Dragonlance Appendix (MC4) (1990)
- Monstrous Compendium Greyhawk Adventures Appendix (MC5) (1990)
- Monstrous Compendium Spelljammer Appendix (MC9) (1991)
- Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (MC12) (1991)
- Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert (MC12) (1992)
- Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix (MC13) (1992)
- Mystara Monstrous Compendium Appendix (1994)
- Dark Sun Monstrous Compendium Appendix II: Terrors Beyond Tyr (1995)
- Monstrous Compendium Annual Volume One (1994)
- Monstrous Compendium Annual Volume Two (1995)
- Monstrous Compendium Annual Volume Three (1996)
- Monstrous Compendium Annual Volume Four (1998)
- Monstrous Manual (1993)
- Draconomicon (1990)
- Fizban's Treasury of Dragons
- Krainy Wschodu (2001)
- Podręcznik Przygód Epickich (2002)
- Księga Potworów (2000)
- Księga Potworów II (2002)
- Czarci Foliał (2003)
- Draconomicon: The Book of Dragons (2003)
- Kompendium Potworów: Potwory Faerunu (2001)
- Magia Faerunu (2001)
- Srebrne Marchie (2002)
- Podmrok (2003)