Bóstwo | |
---|---|
Shaundakul ubrany w ciemny, szeroki płaszcz, skórzaną zbroję i buty, które nie dotykają ziemi, z wielkim mieczem zawsze gotowym do użycia | |
Shaundakul | |
Tytuł(y) | Jeździec Wiatru, Pomocna Dłoń |
Symbol | idący pod wiatr brodaty mężczyzna w podróżnej pelerynie i butach |
Plan Ojczysty | Ysgard/Ysgard/Shaunidaur; Bramy Księżyca |
Ranga mocy | Pomniejsze bóstwo |
Charakter | chaotyczny neutralny |
Dziedziny | podróż, odkrycia, portale, górnicy, karawany |
Domeny | chaos, handel, ochrona, podróż, portal, powietrze |
Ulubiona broń | Miecz Cieni (wielki miecz) |
Sojusznicy | Akadi, Mielikki, Selune, Shevarash, Solonor Thelandira, Tymora, Gwaeron Wichura, Shiallia, Lurue, Nobanion |
Wrogowie | Beshaba, Shar |
Zwierzchnik | brak |
Shaundakul (szałn-da-kul) jest samotnym i małomównym bóstwem, które pozwala, by jego czyny przemawiały za niego. Jest przyjazny, lecz surowy, o szorstkim poczuciu humoru, które czasem bierze górę nad wrodzoną mrukliwością. Jego kościół kwitnie, częściowo dzięki temu, że bóg chętnie sam rekrutuje wyznawców. Ubrany w ciemny, szeroki płaszcz, skórzaną zbroję i buty, które nigdy nie dotykają ziemi, z wielkim mieczem zawsze gotowym do użycia, Jeździec Wiatru ma prawdziwie królewską postawę. Wysoki i przystojny, stępa w milczeniu, lecz zawsze towarzyszy mu przenikliwe pogwizdywanie wiatru. Po tym, jak popadł w zapomnienie w początkach upadku Myth Drannor, kościół Shaundakula przeżył wielkie odrodzenie w Czasach Kłopotów. Prawie dziesięcioletnią nieobecność Waukeen i niemal całkowity upadek kościoła w wyniku Kryzysu Awatarów, spowodowały, że wielu kupców, zwłaszcza karawaniarzy, zwróciło się na jakiś czas ku Shaundakula. Mimo że od tamtej pory wielu z nich powróciło na łono kościoła Waukeen, niektórzy, szczególnie dotknięci pragnieniem tułaczki, pozostali mu wierni, a kościół nie przestał się rozrastać. Dzisiaj przyciąga wielu odważnych poszukiwaczy przygód i dzielnych odkrywców, których rodzinne miasta z niecierpliwością oczekują wieści o ich najnowszych wyczynach. Kapłani Shaundakula modlą się o czary rano, w chwilę po tym jak wiatr zmienia się pod wpływem zmiany temperatury. Świętem jest Jazda na Wietrze, obchodzona 15 dnia tarsakha. W tym dniu Shaundakula sprawia, że wszyscy kapłani przyjmują o świcie postać gazową, jeśli sami nie potrafią rzucić czaru powinieneś spacer, aby mogli unosić się na wietrze. Powracają do stanu normalnego (i bezpiecznie wracają na ziemię) o zmierzchu, zazwyczaj w miejscu, w którym nigdy przedtem nie byli. Poza tym rytuałem, członkowie kościoła Shaundakula odprawiają kilka prostych ceremonii wtedy, kiedy uznają to za właściwe. Powinni wypowiadać krótką modlitwę za każdym razem, gdy wiatr się zmienia, a zawsze gdy odkryją wcześniej nieznane ziemię (na przykład jakąś dolinę, jezioro lub wyspę) powinni w pobliżu miejsca, w którym dokonali odkrycia, usypać mały kopiec z kamieni, oznaczony symbolem Shaundakula. Jeśli to możliwe, powinni też stworzyć kaplicę bóstwa, wykorzystując do tego celu kształtowanie kamienia. Kapłani Shaundakula powszechnie zdobywają rangi w klasach tropicieli i kroczących z wiatrem.
Historia/związki[]
Shaundakul jest starym bóstwem, niegdyś pośrednim, popularnym w okolicach Morza Księżycowego. Jego boski status datuje się na czas przed stworzeniem Beshaba i Tymory że szczątek Tyche. Jego kościół upadł, a liczba wyznawców zmalała w wyniku upadku Myth Drannor, zaś on sam został zdegradowany do statusu półboga. W późniejszym czasie Beshaba użyła jego imienia, by siać niezgodę między nomadami zamieszkującymi Anauroch, którzy teraz przeklinają go i nazywają Zdradliwym Czającym się w Piaskach. W Czasach Kłopotów Shaundakul awansował ponownie do poziomu pomniejszego bóstwa i połączył się sojuszem z bóstwami takimi jak Akadi, Mielikki i jej sprzymierzeńcami, Selune i Tymorą i najdroższymi mu członkami Seldarine. Przeciwstawia się Shar, ponieważ gardzi sekretami i raduje się szerzeniem wiedzy o ukrytych miejscach. Wojuje z Beshabą w odwecie za cierpienie, jakie połączyła z jego imieniem.
Dogmat[]
Szerz nauki Pomocnej Dłoni, dając innym dobry przykład. Staraj się skłaniać ku niemu kupców, zwłaszcza tych, którzy wyznaczają szlaki i szukają nowych dróg oraz możliwości. Odkrywaj i ponownie uświęcaj stare świątynie Shaundakula. Ujeżdżaj wiatr i pozwól, by zabierał cię tam, dokąd wieje. Pomagaj innym, którzy są w potrzebie, i ufaj Pomocnej Dłoni. Poszukuj bogactw ziemi i mórz. Podróżuj ku dalekim horyzontom. Bądź pierwszym, który ogląda wschodzące słońce, wierzchołki gór, bujne doliny. Niechaj twe stopy staną tam, gdzie jeszcze nikt nie stąpał.
Kler i świątynie[]
Od członków kleru wymaga, by zerwali z życiem osiadłym i pracowali w charakterze przewodników i opiekunów podróżnych, karawan i wypraw górniczych. Wielu służy za przewodników dla grup poszukiwaczy przygód. Nieliczni zostają Harfiarzami. Wszyscy pragną odwiedzać zrujnowane świątynie Shaundakula (zwłaszcza największą, znajdującą się w Myth Drannor) możliwie jak najczęściej i budować nowe, kiedy już zdobędą odpowiednie środki. Od chwili gdy Shaundakul dodał portale do swojej dziedziny, jego kapłani otrzymali zadanie lokalizacji i identyfikacji portali, które mogłyby okazać się przydatne w handlu i odkryciach. Shaundakul woli być czczony w kaplicach, z których większość jest niezamieszkana i znajduje się w odległych miejscach. Typowe sanktuarium Shaundakul to kamienne podium zbudowane na wzniesionym terenie, na którym ustawia się kamienny fotel lub tron, zaś obok jeden lub dwa filary z wykutymi otworami, przez które gwiżdże wiatr. Wiele takich kaplic istnieje w okolicach Morza Księżycowego i na Ziemiach Skalistych, a niektóre z nich liczą sobie ponad tysiąc lat. Shaundakul nie jest powszechnie czczony w miastach w związku z tym postawiono mu niewiele formalnych świątyń. Ponieważ członkowie kleru uwielbiają wędrować, w jego kaplicach wciąż wymieniają się kapłani - jedni przychodzą, a drudzy odchodzą. Kapłani Shaundakula noszą czarne, szerokie płaszcze, narzucone na strój odpowiedni do wędrówki, preferują ciemne barwy i srebro. Wielu nosi święty symbol na zewnętrznej stronie rękawicy (zazwyczaj skórzanej lub kolczej). Kościół ma luźną organizację, a jego poszczególne gałęzie są bardzo niezależne. Nie ma niczego, co przypominałoby formalną hierarchię, chociaż ci, którzy służyli w kościele Jeźdźca Wiatru przed Wojną Bogów cieszą się ogromnym szacunkiem. Od Czasów Kłopotów w imię Shaundakula założono kilka zakonów wojskowych. Drużyna Kolejnej Góry jest zakonem tropicieli i kapłanów, którzy zazwyczaj działają w pojedynkę, przecierając szlaki na nieodkrytych obszarach dziczy, na północy Wybrzeża Mieczy i północy Morza Księżycowego. Rycerze Cienistego Miecza są elitarnym zakonem wojowników i tropicieli założonym w Tronie Shaundakula i poświęconym oczyszczaniu Myth Drannor że zła, które nawiedza jego ulice i ruiny. Na początek fortyfikują starą kaplicę w Myth Drannor, która stać na się bazą operacyjną i bazą wypadową zwiadowców w rekonesans ach do ruin miasta. Jeźdźcy Zachodniego Wiatru są zakonem kapłanów i nielicznych tropicieli, którzy wynajmują się jako kompania najemnicza i strzegą karawan przejeżdżających przez nieznaną dzicz na odległych ziemiach.
Awatarowie[]
Awatar Shaundakula objawia się jako wysoki, przystojny mężczyzna o białych włosach i królewskiej postawie, odziany w ciemny, szeroki płaszcz, który zawsze trzepocze, jakby targał nim silny wiatr, i zamazuje kontury sylwetki. Zazwyczaj wyraźnie dostrzec można jedynie głowę, ramiona i masywny wielki miecz bóstwa. Awatar ubrany jest w zwyczajną skórzaną zbroję, preferowaną przez większość tropicieli. Jego obute stopy nigdy nie dotykają ziemi, więc porusza się bezczelestnie, chociaż zawsze towarzyszy mu przenikliwy gwizd wiatru. Shaundakul może przybyć na wezwanie kapłana, chroniąc zagrożony ołtarz, kiedy umiera jego wyznawca lub gdy błaga o pomoc, zwłaszcza jeśli dokonał spektakularnego odkrycia lub bohaterskiego czynu. Słyszano, że objawia się rannym lub zagubionym wyznawcom, siada w nocy przy ich ogniskach, a nawet w nadzwyczajnych okolicznościach walczy wraz z nimi z wilkami, orkami lub innymi stworami.
Źródła[]
- Wyznania i Panteony
Główne bóstwa Faerunu |
---|
Nadbóg Ao |
Azuth • Bane • Chauntea • Cyric • Eilistraee • Gond • Helm • Ilmater • Kelemvor • Kossuth • Lathander • Lolth • Malar • Maska • Mielikki • Mystra • Oghma • Selûne • Shar • Shaundakul • Silvanus • Sune • Talos • Tempus • Torm • Tymora • Tyr • Umberlee • Uthgar • Waukeen |
Pozostałe bóstwa Faerunu |
Akadi • Auril • Beshaba • Czerwona Rycerka • Deneir • Eldath • Garagos • Gargauth • Grumbar • Gwaeron Wichura • Hoar • Istishia • Jergal • Lliira • Loviatar • Lurue • Milil • Nobanion • Poszukiwacz Wyvernspur • Savras • Sharess • Shiallia • Siamorphe • Talona • Tiamat • Ubtao • Ulutiu • Valkur • Velsharoon |
Martwe bóstwa Faerunu |
Amaunator • Bhaal • Ibrandul • Iyachtu Xvim • Karsus • Leira • Moander • Myrkul • Tyche |