Sferopedia
Sferopedia
Advertisement
Sharn

Sharn

Sharn - stworzenie, wyglądająca jak duża, czarna, trójdzielna łza bezkształtnego mięsa. Tak na serio jest to "bańka" wypływająca z półplanu, w której rezydują świadomości pierwotnych istot składowych. Powszechnie uważane są za istoty ciekawe choć o nieprzeniknionych zamiarach i umysłach. Te abominacje tak odbiegają od znanych schematów funkcjonowania, że otoczyły się grubą warstwą legend, półprawd i niejasności. Wedle ich własnego mniemania, sharnowie uosabiają magiczny chaos.

Inne ich nazwy to: zmienocienie (shiftshades), karopazurzy (blackclaws), błyskocienie (shimmershadows), skradośmiercie (skulkingdeaths), fhaorn’quessir (elfie określenie). Orblyn z Zazesspur nazwał sharny "Wielkimi Zdystansowanymi" (Great Aloof Ones).

Dla członków Zakonu Błękitnego Ognia dołączenie się do kolektywu uznawane jest za najwyższy zaszczyt.

Powstanie[]

Pochodzenie sharnów jest owiane licznymi legendami, pogłoskami oraz nieprawdami. Jednym z najpopularniejszych jest to, że zrodzili się z esencji samego chaosu, wcześniej nawet niż smoki.

Starsza wersja[]

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy 3.0 oraz 3.5 edycji Dungeons and Dragons.

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy drugiej edycji Advanced Dungeons and Dragons.

Mroczna-Katastrofa

Mroczna Katastrofa - przyczyna upadku Miyeritar. Nieudana próba walki z nim stworzyła sharny

Pierwotni sharnowie powstali przez skolektywizowanie się grupy 90 czarodziejów mrocznych elfów i 2 wysokich magów zielonych elfów. Próbowali oni stłumić Mroczną Katastrofę, która pochłonęła Miyeritar podczas Trzeciej Wojny o Koronę (10 500 lat przed RD). Proces się nie udał, katastrofa ich pochłonęła i przeobraziła w kolektyw. W nowej formie przekonali innych ocaleńców do transformacji, wtłaczając im nadzieję na przetrwanie i przyszłą odbudowę.

Później niektórym udało się zrekonstruować metodę transformacji. Przeważnie dokonują to przedstawiciele kultur lub cywilizacji, nad którymi wisi widmo upadku. Liczą, że gdy nadejdzie odpowiednia pora to powrócą do pierwotnej formy. Najbardziej znanym przypadkiem takiego rozpadu sharnów miał miejsce w roku 1374 RD, a powstali tak humanoidzi stworzyli miasto Rhymanthiin

Inne znane społeczności, które przeszły proces transformacji w sharnów, to: Klan Żelaznej Gwiazdy (Clan Ironstar), księżycowe i leśne elfy z Illefarn, centaury z Wysokiego Lasu, Ludzie z Athalantaru, jedenaście smoków.

4 edycja[]

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy czwartej edycji Dungeons and Dragons.

Tharizdun przechwycił Odłamek Zła wystawił się na pierwotne resztki innego multiwersum, które konało z powodu triumfu zła. Bóg ten oszalał, wepchnął Odłamek Zła w Chaos Żywiołów, tworząc w ten sposób Otchłań, następnie doprowadził do wojny Pierwotnych z Bogami. Wojnę tą wygrali bogowie, a samo oszalałe bóstwo zostało przykute łańcuchami. To miało miejsce w naszym multiwersum.

Ale istnieje świat, gdzie Tharizdun dokonał zniszczenia, nim przeszedł do planów wieloświatowych. Ten świat pokryty jest ruinami upadłych osad i cywilizacji, a wszystko przykrywa warstwa kurzu. Szary nieboskłon oświetlany jest przez pocięte błyskawice. Czarne chmury przepływają nad umarłym światem a oszalały wiatr pędzi w bezładzie. W losowych miejscach wybuchają pożary, gdzie ogień płonie ale nic nie spala.

W tym świecie, w podziemiach, żyły sharny. Byli oni skolektywizowaną jaźnią prawie-umarłego świata. Ostatni ocaleńcy, którzy przetrwali szaleństwo boga. Gdy Tharizdun uznał, że już tu wszystko zniszczył, nie dopatrzył się tych stworzeń. Sharnowie ukrywali się w podziemiach i gdy minął naprawdę długi czas (kilka eonów), gdy uznali że niszczycielskie siły już im nie zagrażają, wyszli na powierzchnię. Wchłonęli resztki dostępnej magii, dzięki czemu mogli uformować kształt trójskładniowej łzy z wieloma łapami i paszczami, a także metodę na jakąkolwiek podróż ze swego domu.

Kiedy nadeszła Mroczna Katastrofa wysocy elfi magowie stworzyli magicznie sharny, aby te pochłonęły i zneutralizowały zjawisko. Niestety, ale doszło do wylewu elementu chaosu, a czaromioci dotknięci zostali dziką magią i stworzenie uwolniło się i prędko zasymilowało dziewięćdziesięciu zebranych. Jednak burza i go rozpuściła, lecz dzięki nieśmiertelności przedarł się przez szczeliny w ziemi i dotarł do Podmroku. I tam w ciszy krył się przez tysiąclecia.

Opis[]

Odmienność sharnów jest na tyle duża, że niemożliwe jest mimetykowanie jego formy. Nawet poprzez zaklęcie "Polimorfia". Podobnie też i efekty wymuszające, lub mogące wymusić, transformację formy typu "petryfikujący wzrok meduzy" czy "dotyk aboletha". Podobnie też i próba wykorzystywania zaklęć ze szkoły wieszczenia bywają nieskuteczne wobec przeszłości tych stworzeń.

Sądzi się, że gdyby były bardziej zorganizowane w "normalny sposób" byłyby zdolne przejąć władzę nad Torilem. Jednak przez ich chaotyczność, plany zajmujące się innymi kwestiami niż doczesna władza oraz generalnej zmienności celów, do tego nie dochodzi.

Sumaryczna odmienność sharnów powoduje, że wielu uczonych próbowało wiązać ich egzystencję z Odległą Dziedziną.

Im osobnik starszy tym większy, silniejszy, bardziej inteligentniejszy i tym więcej potrafi.

Cechy fizyczne[]

Sharn-compare

Porównanie Sharna z człowiekiem

Sharnowie posiadają masywne półtoratonowe, skręcone, czarno-srebrne ciała, oświetlone bezustannymi magicznymi racami. Osiągają do 3,60 do 4,50 metra wzrostu. Z jednego tułowia wyrastają trzy głowy i wyszczerzone paszcze. Ponad rozświetlonymi nozdrzami na gładkiej skórze nie widać żadnych oczu, włosów ani uszu. Przemieszczający się po ziemi sharn ciągnie za sobą wężową dolną połowę ciała, lecz woli latać, jeśli nie ma dobrego powodu, by pełznąć. Z obydwu stron ciała wyrastają dwa masywne ramiona, trzecie zaś z grzbietu. Każde ramię podtrzymuje trzy mniejsze przedramiona wyposażone w opazurzone, trójpalczaste, chwytne dłonie. Każda z dziewięciu małych dłoni pokryta jest licznymi małymi oczami, a każde z tych oczu widzi normalnie oraz w ciemnościach.

Zasadniczo osobniki są nieśmiertelne. Związane w kolektywnej świadomości, która znajduje się na jakimś półplanie, są w stanie w końcu się odtworzyć. Istniejące na Torilu przypadki są też w stanie szybciej się regenerować - o ile mają dostęp do ciepła i wody.

Wiadomo, że muszą oddychać powietrzem, a tajemnicą jest to "czym się żywią". Niektórzy sądzą, że są to podziemne gazy lub geody, a w Podgórzu widziano jak jedzą licze, zielone rośliny czy korzonki. Mówi się, że sharny nie śpią, ale jest to tylko złudzenie - po prostu któraś z jaźni w danym osobniku zawsze nie śpi i kieruje całym ciałem i inne mogą skorzystać z okazji i spać. Ale aktywne mogą być też wszystkie (domyślnie - wszystkie trzy).

Sharny "rosną" poprzez asymilację innych stworzeń typu smok, fey, humanoid, humanoid-potwór, magiczna bestia. Choć znany jest też przypadek absorpcji faerimma, zatem limit może być znacznie większy. Proces ten trwa godzinę a jaźń, osobowość i wiedza stają się częścią "kolektywu". Aby "wyciągnąć" esencję takiego osobnika potrzeba użyć magii epickiej lub o podobnej mocy. Jeżeli proces zostanie zakłócony lub przerwany istnieje ryzyko trwałego zniszczenia asymilowanej jaźni (rekonstrukcja wymagałaby zaklęć typu Życzenie, Prawdziwe zmartwychwstanie czy Cud).

Rozmnażają się przez pączkowanie. Kiedy osobnik stanie się odpowiednio duży, po prostu wyrasta z niego kolejny sharn. Niekiedy to starszy sharn musi użyć zaklęcia, aby zainicjować proces.

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy czwartej edycji Dungeons and Dragons.

Ich ciało zbudowane jest z czarnego, zimnego i lepkiego śluzu, zwanego materią sharna (sharnstuff). W akcie woli może "rozpłynąć się" w formę kałuży jak i "zebrać się" do charakterystycznej formy wielkiej łzy, z licznymi rękami i trzema głowami. Sharny nie posiadają ani narządów wewnętrznych, ani potrzeb fizjologicznych (w tym oddychania), nie mogą umrzeć ze starości. Mogą przez długie lata żyć w jeziorach, bez narażeń na żadne czynniki.

Te, które dotknięty zostały podczas Plagi Czarów (czyli zdecydowana większość) zmieniła kolor na metaliczno-błękitny.

Mentalność[]

To, co inni zwą szaleństwem, w rzeczywistości jest oświeceniem
- Fraza, która w różnej formie jest wygłaszana przez sharny

Kiedy wykryją cywilizację, kulturę czy rasę która jest bliska upadku, chętnie się nią interesują. Taki sharn będzie aktywnie działać na rzec jej ocalenia, choć bardziej zakulisowo z niechęcią do bezpośrednich kontaktów (jak to miało miejsce podczas wojny Netherilu z faerimmami). Gdy uznają, że normalny ratunek nie jest możliwy, to działają aby zasymilować zagrożonych przedstawicieli. Czasami oferując dobrowolnie możliwość dołączenia do kolektywu, a czasami przymusowo.

Trójdzielny umysł pozwala jednocześnie skupiać się na trzech różnych zagadnieniach jednocześnie. Może to też wykorzystywać do celów czarowania, choć ku temu celu potrzeba aby znał przynajmniej dwie różne metody czarowania (wg list czarów klas postaci). Dotyczy to też koncentracji na podtrzymywaniu zaklęć.

Jest to bardzo kłótliwa rasa. Gromadzą się w tzw. parlamentach, maksymalnie cztery tuziny, gdzie się spierają, tocząc walki ideowe i nie tylko. Jednak ich filozofia, ideologia czy nawet ogólne prądy mentalne są tak nietypowe, że wręcz nie do zrozumienia przez obcych. Na co dzień jednak preferują życie jednostkowe lub w parach. Sharny na danym terenie organizują się w klany (4ed - sadzawki, pools), które działają by wykonać jakiś jeden wspólny cel, który jest zupełnie niepoznawalny i niezrozumiały dla obcych. Często są one modyfikowane lub przerabiane na parlamentach, co tworzy jeszcze większy chaos poznawczy.

Z pewnego nieznanego powodu nienawidzą faerimmów. Walka z nimi doprowadziła do transformacji klimatu oraz rzeźby terenu (np. otoczenie górami) na pustyni Anauroch. Zasadniczo też unikają kontaktu z ludźmi, ale Elminster ostrzega by za nimi nie podążać, jeżeli dojdzie do przypadkowego spotkania.

Ponoć chcą potajemnie przejąć władzę w Podgórzu, choć może to być tylko plotka aby Halaster skupił uwagę na nich. Wiadomo, że tutejszy klan oddaje cześć jakiejś "Utopionej Królowej" (Drowned Queen). Inne wydają się czcić abolethy a nawet bóstwa elfie, ludzkie czy nawet goblinie.

Sharny bardzo lubią podróżować, zwłaszcza gdy jest okazja poznania innych sfer.

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy czwartej edycji Dungeons and Dragons.

Tharizdun wyczuł, że sharnowie opuścili świat, który on kiedyś zniszczył. Raduje się paradoksem, że te stworzenia "są z niego i nie są z niego". Wysyła stale do nich sygnały i szepty, licząc na skorumpowanie ich.

Umysł sharnów łączy w paradoksalny i nieułożony sposób silny indywidualizm z kolektywnym umysłem roju. Czasami to działa, czasami nie. Każdy jednostkowy sharn zawiera w sobie cząstkę jakiejś upadłej cywilizacji, rasy lub kultury i zniszczenie któregoś z nich jest stratą dla świata.

Większość starszych sharnów popadła w wielowiekową kontemplację i wewnętrzne spory, a aktywność w świecie materialnym wykazują najbardziej młodsze generacje.

Kiedy na Torilu kryły się w Podmroku, pobudzone zostały przez nieprawidłowości w funkcjonowaniu Splotu. Miało to miejsce podczas wojny faerimmów z Netherilem. Wywołało to już genetyczną nienawiść i odrazę wobec wszystkich, którzy nadużywają magii.

Moce i walka[]

Sharn-walka

Sharn walczący z elfką

Jest to silnie umagiczniona rasa. Mają pełną kontrolę nad swoim umysłem, przez co wszelkiej maści próby telepatii czy ingerencji w głąb niego są nieudane, o ile sam sharn na to nie pozwoli. Niezależnie czy poprzez magię czy poprzez psionikę czy inne metody. Potrafią same jednak zmącić umysł swego nieprzyjaciela, zyskując efekt podobny do ogłupienia. Z drugiej strony - gdy są w pobliżu to mają stały kontakt w kolektywnej telepatii.

Zaklęcia i moce mącące umysł lub zmysły także są nieskuteczne. Oznacza to całkowitą odporność na zauroczenia czy iluzje. Dodatkowo są też odporne na drenujące życie magię faerimmów.

Chociaż szarnowie są dość dużymi stworzeniami, są mniej wytrzymałe niż się wydaje. By zrekompensować sobie ten brak wykorzystują magię, rzucając na siebie zaklęcia obronne. Chętnie bawią się w kontrzaklęcia bądź czary wyzwalane.

Jedną z ich ikonicznych zdolności jest tworzenie portali (w kształcie heksagonu), zwane są "oknami". Wykorzystują je między innymi do prowokowania, otaczania, pościgu czy ucieczki. Jednorazowo stworzyć może maksymalnie trzy portale. w odległości do 6 metrów a łącznie utrzymywać sześć okien. Przyjmuje on formę sześciokątnej, płaskiej figury półprzeźroczystego, fioletowego światła. Każdy może zostać rozproszony ale też i odtworzony. Przekraczanie tych bram możliwe jest wedle woli sharna, a jeżeli ktoś nie jest docelowym użytkownikiem - traktuje taki portal jako obiekt niematerialny. Będąc w dowolnym miejscu do 30 metrów od danego portalu sharn może dokonać wyjścia przez niego. Oddalając się dalej niż 30 metrów takie okno automatycznie zostaje rozproszone.

Każda głowa ma swoją szczękę, każde z trzech ramion posiada trzy przedramiona zakończone dłońmi. Każda z paszcz może ugryźć, każda z dłoni jest chwytna i może dzierżyć broń lub różdżki. Jeżeli otwarte jest okno to przez nie może dowolna wolna część dokonać manipulacji lub ataku przez nie, w dowolnym miejscu (max. 30 metrów oddalenia).

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy czwartej edycji Dungeons and Dragons.

Może przyjąć formę kałuży i wtedy się przemieszczać. Posiadają niesamowity węch. W wyniku Plagi Czarów rodzimy półplan, z którego wychodzi materia sharnów, została jakoś zainfekowana tym zjawiskiem. Z tego powodu sharny stały się uosobieniem Plagi Czarów.

Istnieje kilka odmian sharnów. Najczęstsze to są czarnoszpone (z mocami takie jak w poprzednich edycjach + moce Niebieskiego Płomienia). Kolejnymi są fazowebronne (phaseblade), które posiadają zdolności fazowe. Kolejne tosą klątwocienne (hexshadow), które bardzo dobrze opanowały magię w tym iluzje. Bardzo ważne są zmiennocienie (shiftshades), które posiadają zaawansowane moce magiczne i podtrzymują swoją ojczyznę przy egzystencji. Ale też i w najmniejszym stopniu interesują się aktywnością na innych planach materialnych.

Posiadają naturalną zdolność wykrywania i aktywowania węzłów ziemi, zaś zmiennocienie potrafią się do nich nawet teleportować.

Starszyzna też jest w posiadaniu potężnych magicznych przedmiotów ze swej dawnej ojczyzny.

Lokacje[]

Najchętniej żyją głęboko pod ziemią, jak np. Podmrok, Podgóra; zwłaszcza tam gdzie jest kumulacja węzłów ziemi. Powód jest nieznany.

Największe skupisko sharnów znajduje się w części Podmroku, 26 mil poniżej Doliny Dolnego Delimbiyru, znajduje się region zwany Ziemiami Sharnów (aka Bezbożne Głębiny). Ciągną się one kilometrami, pospolite są tu jaskinie, które przypominają otwarte geody. Natrafić tu można na duże jeziora czarnej mazi, w skład których wchodzą sobie sharnowie.

Wiele znajduje się w Ukrytym Mieście Nadziei - Rhymanthiin. Gromadzą się tutaj te sharny, które nie zostały dotknięte Plagą Czarów.

Historia[]

Zapomniane Krainy Ten fragment dotyczy świata Zapomniane Krainy

10 500 lat przed Rachubą Dolin elfi ośrodek Miyeritar zostaje dotknięty dziwną, magiczną burzą znaną jaka Mroczna Katastrofa. Nieudana próba pokonania zjawiska doprowadziła do powstania pierwszych sharnów w Zapomnianych Krainach, poprzez skolektywizowanie czarodziejów i wysokich magów, którzy udali się na ekspedycję. Ocaleńcy zostają przekonani do transformacji, licząc na możliwość przetrwania niebezpieczeństw i odbudowy swej kultury, gdy nadarzy się właściwa okazja.

354 rok przed RD odnotowuje się pierwsze walki sharnów z faerimmami. Ich walki ciągną się do 329 roku, co zmusiło stożkowate abominacje do ukrycia się pod pustynią Anauroch, ograniczyło nienaturalny proces pustynnienia oraz uratowało resztę cywilizacji przed dewastacją jakiej doświadczył Netheril. Wtedy też powstał Mur Sharnów.

Gdy przepadł coronal Aravae Irithyl, wśród podejrzanych o ten akt były też i sharny. Oskarżenie to jest nieprawdziwe.

W 712 roku, podczas wojny Cormanthyru z Armią Ciemności, doszło do naruszenia Muru Sharnów przez Gaulgutha (dowódca nycaloth). Podczas Powstania Spadających Gwiazd (Templestars' Rise) jego zdolności teleportacji stały się chaotyczne i podczas bitwy, znanej jako "Zarżnięcie Satyrów" lub "Szarża Jednorożców", trafił na pustynię Anauroch. Faerimmowie popędzili za czartem i dręczyli jego oddziały, pośrednio pomagając elfom. Ani siły ciemności ani siły elfie nie dowiedziały się o działaniach tych stożkowatych istot. Jednak grupa sharnów odnotowała ich ucieczkę i przez dziesięć lat polowali na te stworzenia, zakładając twierdze i przyczółki w ruinach i podziemnych pozostałościach Uvaeren.

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy czwartej edycji Dungeons and Dragons.

Sharn-4ed

Sharn pod wpływem Błękitnego Płomienia

Plaga Czarów dotyka półplan, gdzie znajduje się materia kolektywu sharnów. Te wynaturzenia silnie wiążą się z Błękitnym Ogniem.

Uwagi[]

Pierwotnie planowano, by sharny tworzyły się poprzez wydzielanie się istot z jeziora. Trochę podobnie jak w "Star Trek DS9".

Źródła nie są jednoznaczne, czy asymilowane umysły są tracone, gdy konkretny sharn umrze, czy też nie. Nie jest też jednoznaczna kwestia ogólnej nieśmiertelności sharnów.

Źródła[]

Advertisement