Sferopedia
Advertisement
3f-hb-shad

Okładka podręcznika. Jeźdźcy pegazów ostrzeliwują karawanę Zhentarimów

Artykuł odnosi się do podręcznika z przygodą. Istnieją też inne hasła oparte o nazwę "Shadowdale". Zobacz w Shadowdale (ujednoznacznienie)

Shadowdale: The Scouring of the Land (pol. Cienista Dolina: Czystka Krainy) - podręcznik przygodowy, osadzony w settingu Zapomnianych Krain, konkretniej w regionie Kraina Dolin, dla edycji 3.5. Domyślnie jest to druga część z kampanii, składającej się z trzech podręczników, chociaż może działać też jako przygoda pojedyncza. Jest też swoistą kontynuacją trylogii opowiadań "Last Mythal".

Przygoda zaprojektowana była dla drużyny czterech postaci na poziomach 9-13. Zakłada się, że akcja powinna rozpocząć się zimą z roku 1375 RD. W przygodzie poruszanych jest kilka wątków wojennych, wśród nich jest okupacja przez Cienistej Doliny przez Zhentarimów. Bohaterowie równolegle będą zajmować się kolejnym spiskiem szkodzącemu splotowi oraz organizacją rebelii przeciwko okupantom.

Poprzednią częścią jest Cormyr: The Tearing of the Weave zaś następująca Anauroch: The Empire of Shade.

Wprowadzenie[]

Przy założeniu, że kontynuujemy przygodę z Cormyr: The Tearing of the Weave głównym punktem zaczepienia jest znalezienie niedokończonego listu od Sługi Czaszki Ethara a także zwoju z fragmentami Księgi Czerni. Drużyna może potem uzyskać wiedzę, że Księga Czerni jest bardzo rzadkim tytułem, czytanym przez nielicznych duchownych wyższego stopnia w kościele Shar. Znajdować się ma w rejestrze szkoły czarodziejów z Myth Drannan a także u Elminstera. Chcąc dokończyć śledztwo w kwestii spisku przeciwko splotowi, drużyna uda się do Cienistej Doliny, by spotkać legendarnego arcymaga.

Bohaterowie mogą zostać też wprowadzeni, gdy nie brali udziału w poprzednim podręczniku cyklu. Wśród proponowanych metod jest odwiedzenie Hillsfar, gdzie uzyska się informacje o okupacji Cienistej Doliny (a każdy bohater o dobrym sercu powinien chcieć uwolnić ten symboliczny region). Jeżeli mieli wcześniej kontakt z dobrymi organizacjami działającymi na terenie Cienistej Doliny, to mogą natrafić na uchodźcę który w dramatyczny sposób przedstawi przejęcie kontroli nad regionem przez siły Chembryla. Mogą też być po prostu najęci przez nową władczynię Myth Drannor, Ilsevele Miritar, aby uwolnili Cienistą Dolinę, przy czym prawdziwą misją jest odnalezienie i przywiezienie do niej legendarnego miecza - Wojenne Ostrze.

Tło (SPOILERY)[]

Wiosną 1374 RD, Lord Seiveril Miritar z Evermeet zbiera elfie siły, by stawić opór inwazji demonicznego legionu Sarya Dlardrageth. Udało się odeprzeć atak na Wysoki Las, lecz legion był bliski przejęcia Myth Drannor. Do walki pod tą legendarną twierdzą przybyły posiłki wielu stronnictw i państw - Zhentarimowie, Drowy, Doliniarze, armie z Sembii, Hillsfar i innych.

Ostatecznie czarty zostały pokonane, ale lord Seiveril Miritar poległ w walce. Przywództwo po nim przejęła córka Ilsevele.

Korzystając z chwili osłabienia Fzoul Chembryl oraz drowi kultyści Vhaerauna chcieli dokonać aktu przeciwko nowej władzy w Myth Drannor. Gdy zhentyjski tyran planował uderzenie, skontaktowała się z nim Esvele Graycastle, potężna kapłanka mrocznej bogini Shar. Zaoferowała ona mu neutralizację Elminstera oraz innych ważnych sług Mystry z Cienistej Doliny, zaś poprzez wytworzenie znacznych stref martwej magii uniemożliwi im szybki powrót. Skontaktowała się ona też z drowami z Domu Dhuurniv, którzy są lojalni Pajęczej Bogini, by zachęcić ich do agresji na Cienistą Dolinę. Wszystko to być miało wykonane jako zemsta na Mystrze w imię bogini Shar. I Fzoul i drowy zgodziły się na kolaborację.

15 Nocala 1374 roku grupa sharskich skrytobójców oraz akolitów dokonała infiltracji Doliny, aby wynaleźć i wykraść Hebanowy diadem, w jednej ze skrytek Elminstera. Przełamując pewne zabezpieczenia aktywowali oni artefakt, zanim Mędrzec z Cienistej Doliny przybył. Wzmocnieni skrytobójcy i akolici pokonali arcymaga, któremu udało się uciec przed śmiercią. Lecz zaklęcie ochronne wyburzyło jego wieżę i przeniosło ją na jakiś odległy, nieznany plan.

Kilka godzin po porażce Elminstera armie Zhentarimów, pod przewodnictwem Scyllua Darkhope zaatakowały Dolinę od północy, zaś drowy zaatakowały od podziemi samą Zakręconą Wieżę. Na wieść o tej agresji, nowa władczyni Cormanthoru, Seiveril Miritar, chciała wesprzeć obrońców, lecz w tym samym czasie same elfy zaatakowane zostały przez inwazję drowów, zaś garnizon w Hillsfar musiał bronić tego miasta przed atakiem Czarnej Sieci.

Storm Silverhand oraz Dove Falconhand udali się do bronienia Myth Drannor (w końcu byli członkami Rycerzy Myth Drannor). Elminster zniknął wraz ze swoją wieżą, ataku. W Dolinie była (i jest) jedynie Sylune, która została zneutralizowana przez nishruu, została zredukowana do srebrnego płomienia ale żyje. Skutkiem ubocznych rytuałów kapłanów Shar jest to, że wybrańcy Mystry (którzy pobłogosławieni zostali srebrnym ogniem) powrócą do Cienistej Doliny, ryzykują śmiercią.

Pozbawieni siły magii, poprzez manipulacje przy Splocie przez kultystów Shar, Cieniści Doliniarze ulegali siłom inwazyjnym. Aby uniknąć wielkich tragicznego losu lord Mourngrym Amcathra ogłosił sojusz z Twierdzą Zhentil, witając Zhentarimów jako sojuszników. Doliniarze byli gniewni temu rozwiązaniu. Lecz rozumieli, że na razie nic zrobić przeciwko temu nie mogą.

Po zajęciu Cienistej Doliny Darkhope umieściła tu silny garnizon, następnie zebrała siły i zaatakowała Mglistą Dolinę oraz całą Trasę Do Morza Księżycowego (Moonsea Ride), by móc zamknąć pierścień do otoczenia Myth Drannor. Gdy liczne armie dokonują wzajemnych manewrów, kapłani Shar kontynuują swoje prace szkodzące Splotowi na terenie kolejnych części Dolin.

Założenia[]

Podczas pierwszej części przygody drużyna bohaterów będzie przygotowywała grunt pod rebelię. W tym celu będą musieli zadbać, by ich działania zyskały właściwy rozgłos co do swojej grupy. Jednocześnie to oni sami będą inicjatorami powstania, zatem ich efekty są zależne od sposoby i wyników przeprowadzanych akcji. Jednakże rozgłos swej grupy jednocześnie przykuwa uwagę Czarnej Sieci.

Ogólnie wydarzenia często nie są liniowe, i mogą być wywoływane lub domykane na różnym etapie. Przedstawione w sekcji "Treść" bazuje wyłącznie na kolejności w podręczniku.

Pod koniec przygody drużyna weźmie udział w wojnie, zwanej Wojną Cormanthorską (Cormanthor War), gdzie to walczy się o los Myth Drannor. Akcje poprzedzające, oraz mające miejsce w tej części, będą odnotowywane jako "punkty zwycięstwa" i to od nich zależeć będzie wynik wojny.

Poza działaniami skierowanymi w samą kwestię polityczną, trzeba będzie zająć się też tematyką działań skierowanych przeciwko Splotowi.

Treść (SPOILERY)[]

Uwaga: przedstawiony przebieg jest silnie uproszczony, mający przedstawić główne punkty, motywacje itp. Opis może nie zawierać elementów, które ty uznasz za ważne dla swego przebiegu, bądź takie które są (z twojego punktu widzenia) nieistotne. Stanowią one jednak pewne punkty istotne, do przeprowadzenia całości.

Podążając od strony Cormyru, wzdłuż Północnej Trasy, zauważą unoszący się dym. Podążając do niego zauważą, że osada Dębowe Wzgórze (Oakwood Knoll) jest zniszczona. Na śniegi leżą ciała nieuzbrojonych ludzi (większość jeszcze żyje i jest do uratowania, ale z dystansu tego nie widać). Zobaczą scenę kłótni między dwiema kompaniami najemniczymi. Ogrowej, zwanej Zęby (Teeth - ponieważ ostrzą swe zęby) oraz ludzkiej Czaszki i Maczugi (Skull and Club - nazwa na cześć założyciela, który był kapłanem Myrkula). Wysłani zostali tutaj by poszukiwać Azalara Falconhanda, który miał być krewnym słynnego Florina Falconhanda. Nie odnaleźli go, ale skorzystali z okazji do rabunku a tubylcy stawiali opór. Jest to pierwszy punkt do zyskania sławy, gdy uratuje się tych umierających mieszkańców. Można tego dokonać na kilka sposobów, nie tylko bojowo.

Przed samą osadą Cienista Dolina, może dojść do kontaktu z czterema zhenatimskimi magami podniebnymi. Jeden z nich, powołując się na imię lorda Mourngryma, będzie domagał się wyjawienia swych imion i danych podróży. W zależności od odpowiedzi zezwolą na dalszą drogę, bądź nakażą zawrócić. Nieposłuchanie się kończy się walką z magami.

Mourngrym

Mimo wszystko - na tym etapie drużyna skupiać się będzie bardziej na akcjach propagandowych, małym sabotażu itp. akcjach. Gdy jednak zyskają pewien rozgłos, okupanci mogą chcieć ich wyeliminować, zdyskredytować lub inaczej zneutralizować, w "białych rękawiczkach" lub bardziej bezpośrednio. Każde może być dać efekty szkodzące wizerunkowi drużyny lub im pomagające. Ciekawą opcją jest ujawnienie, że Lord Mourngrym nie posiada prawdziwego Wisiorka Ashaby (symbol prawości władzy w Cienistej Dolinie) podczas procesu sądowego.

Azuth-Hand

Ręka Azutha, wskazująca miejsce do bezpiecznej rozmowy

Po którejś z pierwszych prób działania na szkodę okupantom, drużyna może zwrócić uwagę Azutha. Jeżeli on uzna, że są godni zaufania, zamanifestuje się w postaci białej, połyskującej srebrem dłoni, z gestem wskazującym. Udanie się do danego miejsca, które jest bezpieczne do rozmów, spowoduje przekazanie wiadomości od boga magów do umysłów bohaterów. Wiadomość będzie w formie zagadki. Rozwiązanie jej podpowie, gdzie można odnaleźć Sylune oraz, że palce maczają tutaj też kultyści Shar.

Miejscem tym będzie Grobowiec Aumry koło Pagórka Strażników. Tam na szczycie, pod przebraniem starego, bezlistnego dębu, skrywa się nieumarły smok. Sylune tam istnieje, ale jako bezbronna istota z czystego srebrnego ognia, zablokowana przez aktywność nishruu. Po ich pokonaniu ta na krótki czas wróci, bo jest wzywana przez Mystrę, ale pomoże jak może. Zezwoli na zabranie z grobowca laski i płaszcza swego męża. Poinformuje, że w zamku Krag znajduje się portal jaki Zhentarimowie wykorzystują. A przy Grinding Gulf kultyści Shar dokonują odwijania splotu. Na koniec obdaruje pocałunkiem bohaterów i się rozproszy.

Krag-zamek-castle

Dobrym celem dywersji może być atak na Zamek Krag. Jest on w trakcie remontu i rozbudowy, ale prace są dość zaawansowane. Drużyna może dowiedzieć się, że grupę jeńców z osady Cienista Dolina oraz niewolników ściągnięto do prac tutaj. Atak na obiekt da szansę na ich oswobodzenie, a oni rozniosą wieść o bohaterach. Możliwe będzie też dokonanie sabotażu rozbudowy, co skompromituje zdolności Zhentarimów w oczach tubylców. Zniszczenie portalu będzie ciosem w logistykę i zaopatrzenie. Itd.

Jeżeli drużyna graczy skupi się nieco na śledztwie w temacie spisku wyznawców Shar, natrafią na wzmianki że coś oni knują w związku z legowiskiem Alokkaira. Znalezienie tego miejsca będzie problematyczne, gdyż ukryte jest w jednym z licznych jaskiń. W środku legowiska drużyna powinna być w stanie odkryć współpracę z drowami oraz o nawiązaniu kontaktów z Thultanthar, by ich też wciągnąć w spisek przeciwko splotowi. Odkryją efekty w pełni udanej procedury odwijania splotu i że jest to prawdziwe zagrożenie. Nie da się uniknąć konfrontacji z Esvele Graycastle, a pokonanie jej jest jedną z kluczowych akcji na tej części przygody. Głównym celem będzie działanie przeciwko sharytom, uniemożliwienie kontynuowania odwijania. Jeżeli wcześniej mieli dobry kontakt z Sylune ta przybędzie by zneutralizować efekt, przez co nie będzie dalszej ekspansji odwiniętego splotu.

Fane-of-lolth

Drowia świątynia w podziemiach

Wiedząc o współpracy z innymi siłami bohaterowie mogą spróbować dokonać akcji przełamujących sojusz mrocznych elfów ze Zhentarimami bądź wykorzystanie ich tras, by dojść do Zakręconej Wieży. Będzie można złamać sojusz metodą mniej lub bardziej pokojową. Niezależnie od wyborów, zejście do Szaleństwa Azmaera może przynieść bohaterom wiele sławy i zasobów potrzebnych, do wzniesienia powstania.

Cooteu, były przywódca wilczego Stada Cienia Księżycowego wierny Sylune (a który stracił przywództwo przez Frostbite, wilka wiernego Cyricowi), z ukrycia obserwuje sytuację w Cienistej Dolinie. W pewnym momencie złoży bohaterom ofertę by obalić przywództwo Frostbite'a oraz odnowić przyjaźń między Doliniarzami a druidami. Udana operacja przynieść może sojuszników.

Biorąc udział w bitwach i potyczkach bohaterowie mogą przechylić szalę zwycięstwa na stronę rebelii. Jeżeli zwalczyli Dom Nocy w Legowisku Alokkaira i/albo dokonali akcji przeciwko emisariuszom Thultanthar, to to państwo wyśle swe siły bardziej by szkodzić drużynie bohaterów niż Doliniarzom.

Zakładając, że Azalar Falconhand przeżył a sława bohaterów będzie duża, to złoży ofertę uzyskania wsparcia od istot baśniowych z Żywego Lasu. Kluczem do rozwiązania problemu będzie pokonanie bestii tam Susurrusa - czarciego potwornego pająka typu wendigo, tkniętego przez Lolth. Ów pająk powoduje faktyczną izolację tamtejszych istot baśniowych od swej ojczyzny w Baśniodziczy. Same duszki będą początkowo niechętne do interwencji wewnątrzludzkich sporów, lecz jeżeli się uda to faerie udostępnią także nadnaturalne zaułki i przejścia, dzięki którymi uzyska się przewagę podczas batalii. A jak się uda przegadać to i załatwią by stado pegazów zaoferowało swe usługi buntownikom.

Po zebraniu sławy, sił i dokonaniu licznych udanych akcji przeciwko okupantom, bohaterowie powinni być zdolni do rozgrzania serc pozostałych Doliniarzy aby wznieść powstanie. W najbardziej udanym przypadku Zhentarimowie pozbawieni zostali wsparcia banitów, sharytów i drowów, lecz będą starali się wykorzystywać zasobów które ówcześnie pozyskali. Gdy wieść o rebelii się rozniesie, też i ościenne ośrodki będą wysyłać swe siły by wesprzeć Doliniarzy.

Bitwa o Cienistą Dolinę rozpocznie seria niezależnych od siebie rajdów i napadów plebsu. Gdy te się nasilą Zhentarimowie będą realizować zwalczanie trzema metodami. Po pierwsze brutalnymi przykładami pacyfikacji. Po drugie do utrzymania linii zaopatrzeniowych użyje się swych nadnaturalnych sojuszników (np. Zvopua - Plugawoskrzydły Półsmok). Po trzecie ściągnięte zostaną własne siły regularne pod przywództwem Darkhope (a nie jak dotąd tylko stosowano najemników) z próby podboju Mglistej Doliny. Jeżeli portal w Zamku Krag został zneutralizowany, to wówczas posiłki przybędą później dając czas na realizację planów. W takim przypadku Scyllua popędzi naprzód ze swoimi tarczowniczkami, nie czekając na przemarsz i przegrupowanie całej regularnej armii.

Ważne dla powstańców będzie szturm na Zakręconą Wieżę Ashaby.

Zakładając szczęśliwe poprowadzenie przygotowania do powstania oraz samych walk - Cienista Dolina zostaje uwolniona z okupacji a rozbudowywane przez kościół Shar działania przeciwko splotu zostaje przerwane i z czasem się zneutralizuje. Lord Mourngrym zrezygnuje z tytułu lordowskiego a tłum będzie chciał nadać ten tytuł dla Azalara Falconhanda.

Uwagi[]

Podręcznik posiada parę błędów fabularnych, przykładowo Lashan został przedstawiony jako dawny władca Cienistej Doliny, zamiast Doliny Blizny.

Advertisement