Sferopedia
Advertisement

Okładka

Shadowdale (pol. Cienista Dolina) - pierwszy z trzech podręczników przygodowych z cyklu "Godswar" do settingu Zapomnianych Krain. Ma to miejsce w trakcie Kryzysu Awatarów. W luźny sposób nawiązuje do fabuły pierwszej części książkowego "Cyklu Awatarów" o tym samym tytule.

Przygoda jest dość niebezpieczna, przygotowana na grupę 8 postaci od poziomów 1-3, z minimum 2 czarodziejami. Cała drużyna (postacie graczy + postacie niezależne) jest względnie duża, a wśród nich znajdą się (jeszcze śmiertelni) Cyric, Kelemvor czy Midnight. Sam scenariusz posiada dość szeroki element losowości i dający swobody podejścia do problemu przez graczy, mając w ten sposób lepiej odzwierciedlić element chaosu wynikający ze strącenia bóstw z ich boskości. Z powodu późniejszych retconów niektóre fragmenty mogą być już nieaktualne fabularnie.

Podręcznik wprowadza między innymi mechanikę dzikiej magii oraz fizycznego chaosu. W samej przygodzie jest jedno istotne założenie - Midnight musi przeżyć.

Tło[]

Information icon.svg.png Zobacz więcej w osobnym artykule: Czas Kłopotów.

Ktoś ukradł Tablice Przeznaczenia nadbogowi Ao. Ten pozbawił prawie wszystkich bogów swej boskości i strącił ich w formie awatarów na ziemię. Spośród panteonu faeruńskiego jedynie Helm zachował swoje moce i postawiony został na straży Bram Niebios. To uruchomiło serię wydarzeń, przynosząc wiele katastrof i problemów.

Przebieg skrótowy(SPOILERY)[]

  1. Drużyna eskortuje karawanę do Arabel. W mieście dochodzi do ukarania bogów przez Ao. Natrafiając na przypadkowe postacie zasłuchają oni plotek i wieści o dziwnych wydarzeniach i pogłębiającym się chaosie.
  2. Caitlan Moonsong prosi drużynę o pomoc. Jej pani domu została uwięziona przez "złe siły" w Zamku Kilgrave.
  3. Uratowanie osłabionej Mystry z Zamku.
  4. Była bogini magii odbiera swój wisiorek od Midnight. Następnie otwiera portal i wyrusza do walki z Helmem, by wrócić do swej boskości. Postacie graczy są świadkami jak bóg-strażnik zabija Mystrę. Następnie on przekazuje tym postaciom informację o znaczeniu Tablic Przeznaczenia oraz poprosi ich, aby zakończyli ten kryzys. Wskaże postać Elminstera jako ważne źródło informacji.
  5. Drużyna udaje się do Cienistej Dolinie. Po drodze zwracają na siebie uwagę awatara Bane'a, Zhentarimów, Harfiarzy i być może innych sił.
  6. Po spotkaniu Elminstera bohaterowie graczy uzyskują informacje, o co chodziło Helmowi oraz dlaczego to akurat akcje śmiertelników są ważne w zakończeniu kryzysu. Poda wskazówki w temacie poszukiwania Tablic.
  7. Bohaterowie dokonują rozeznania w Cienistej Dolinie, aby odnaleźć Tablice. Ma miejsce atak armii Czarnej Sieci na Dolinę.
  8. W świątyni Lathandera dochodzi do walki awatara Bane'a z Elminsterem. Ten przypadkiem wzywa Mystrę. Dołączają różnej maści inni czaromioci, w tym czarodziejscy bohaterowie drużyny. Dochodzi do wielkiej magicznej batalii, w wyniku której wydaje się że cała trójka ginie.
  9. Rozwścieczeni mieszkańcy Cienistej Doliny pojmują bohaterów drużyny, obwiniając ich za katastrofę.
  10. Koniec pierwszej części trylogii. Drugą jest: Tantras

Detale (SPOILERY)[]

Nadejście Czasów Niepokoju zwiastuje potężne katastrofy (pozornie) naturalne - niebezpieczne burze, opady śniegu w lecie, nad morzem tsunami a blisko gór lawiny itd. W większość dużych świątyń uderzy meteor lub inna "niebiańska kula ognia", powodując ich ruinę. W tym czasie drużyna powinna być już w Arabel.

W trakcie jej trwania, z miejsca gdzie zakwaterowani bohaterowie graczy są, będzie chciała wyjść jedna czarodzieja - jest to Midnight. Poczuje konieczność udania się do ogrodu czy zagajnika, będącego poza głównym widokiem. Tam spotka Mystrę. Po rozmowie Midnight zostaje obdarowana wisiorkiem oraz błogosławieństwem. Po jej powrocie do karczmy burza się kończy a sama czarodziejka traci (w efektywny sposób) przytomność.

Następnego dnia kapłani odkrywają, że pozbawieni zostali mocy. Drużyna graczy będzie widziała jak starszy kapłan Lathandera uspokaja młodszego, samemu zachowując stoicki spokój. Biczownicy Loviatar popadają w rozpacz, ponieważ ich wielka świątynia w Turmish została zniszczona. Zaczynają się też pierwsze objawy poszerzających wpływów dzikiej magii, a pierwszym przejawem będzie dziwny splot efektów związanych z próbą rzucenia lewitacji przez doświadczonego maga.

To wszystko powoduje pierwsze niepokoje uliczne. Uaktywnią się agenci Zhentarimów, głosząc apokaliptyczne wizje kresu fałszywych bogów, upadku Cormyru oraz triumfu prawdziwych bogów (czyli - Bane, Myrkul, Talos oraz Tempus). Kult ten będzie samookreślać się jako "Oczyszczająca Reka" (ang. The Cleansing Hand) i będzie próba przeciągnięcia drużyny graczy na ich stronę. Poza tym podsycają rabusiów oraz motłoch do napadów i grabieży kapłanów oraz świątyń. Poza tym kręci się też pełno zwyczajnych szaleńców.

Porządek próbują przywrócić Rycerze Purpurowego Smoka, zwalczając przestępczość, nowe kulty oraz pospolitych cwaniaków i szubrawców. Harfiarze próbują powykrywać ślady aktywności złych bóstw i organizacji oraz szpiegować nietypowych przybyszy i poszukiwaczy przygód. Niestety, ale w szeregach obu służb są zakonspirowani kapłani Bane'a, chcący tak wprowadzać jeszcze większy niepokój.

W mieście mają miejsca różne dziwne zgony. Jedni umierają i przeistaczają się przy szklanych kulach, inni wydaja się być zabici włócznią lub błyskawicami od góry, jeszcze inni pogryzieni przez jadowite węże a jeszcze niektórzy... znikają. Fala plotek jedynie wzmaga niepokój i problemy. Plotki mówią o zniszczeniach, o eksperymencie czarnoksiężników z Thay o zbierających się kultystach i organizacjach, skutkach nieudanych czarów bądź metodach by magia działała, odkrywanych nowych kamieniach oraz zapomnianych artefaktach, o śmierci bogów czy przypadków gdy magia kapłanów zadziałała.

Po pewnym czasie, i być może rozwiązaniu kilku zagadek i mniejszych spisków, drużynę zaczepia młoda kobieta - Caitlan Moonsong. Ta opowie, że długi czas szukała drużynę, podążając za ich sławą, gdyż prawdopodobnie będą mogli jej pomóc. Pani domu Caitlan została porwana i uwięziona i trzeba ją uratować. Sama Moonsong nie posiada bogactwa do wynagrodzenia, ale jej pani będzie w stanie ich wynagrodzić. Wyjawić może, że jest ona poważną użytkowniczką magii. Imieniem jej będzie Imrue Mirrorstar (jest to jedno ze starożytnych imion Mystry w czasach supremacji elfów, znanych jedynie bardzo wykształconym postaciom, ale nikomu w pobliżu ani też i bohaterom graczy). Zarzeknie się, że nie jest ona ani uwięziona przez Purpurowych Rycerzy, tylko przez jakiś złych ludzi. Sama Caitlan powie, że jest sierotą, a Imrue ją przygarnęła, ale pomimo tego są do siebie podobne (tylko pani jest wyższa, mądrzejsza i piękniejsza). Uwięziona jest w Zamku Kilgrave.

Gdy już potwierdzą chęć poinformowani będą (przez np. rycerzy lub harfiarzy), aby poszukać jakieś źródło pewniejszej i mocniejszej magii, bo zamek będzie mocno chroniony. W trakcie poszukiwań okaże się, że prawie wszyscy silni czarodzieje opuścili okolicę bądź skryli się, aby rozwiązać przyczyny kryzysu. Zostali tylko nowicjusze, studenci oraz Midgnight. Ta dołączy do drużyny.

W jakąś z nocy, poprzedzającą wyprawę, wszyscy bohaterowie będą mieć wspólny koszmar. Okaże się, że Caitlan złapała gorączkę, wygląda na strasznie osłabioną - nie będzie mogła uczestniczyć w wyprawie, ale będzie błagała aby mimo wszystko uratowali jej panią. Towarzyszący jej kapłan Ilmatera podkreśli jej prośby, powie że choroba nie wygląda na naturalną i być może jej pani będzie wiedziała o co chodzi. Na końcu udzieli błogosławieństwa.

Zamek Kilgrave jest powszechnie znany jako dawno opuszczony, co jakiś czas okupowany przez różnych poszukiwaczy przygód, dopóki nie zrozumieją że skarby dawno zostały tu zrabowane. Znajduje się na Kamiennych Ziemiach, konieczne będzie przejście przez Przełęcz Gnolli. W trakcie drogi mogą wydarzyć się różne rzeczy, ale ważne aby padło imię Elminstera, jako mędrca mogącego coś konkretnego wiedzieć w temacie "ciszy wśród bogów".

Kilgrave-Zamek-Castle.png

Trafiając do celu będzie można odnotować sprzeczność powszechnej wiedzy o zamku z jego stanem faktycznym. Nie jest to ruina, ale funkcjonalna forteca. Wewnątrz zamku grupę odnajdzie Caitlan, która będzie wydawała się zdrowa, choć lekko osłabiona i ranna. Krążąc w końcu postacie znajdą miejsce z krwawą chmurą i innymi stworami, które po pokonaniu ujawnią uwięzioną Imrue zaś cała czarna infrastruktura - zniknie. Pozostaną tylko ruiny, o których mówiono w plotkach.

Mystra-Helm.png

Następuje rozmowa pomiędzy Imrue oraz Caitlan pierwsza ujawnia, że jest Mystrą zaś Caitlan jest pomniejszym awatarem. Zasymiluje ją aby się wmocnić, odbierze od Midnight swój wisior i następnie otworzy portal do Niebiańskich Bram. Te są blokowane przez Helma. Strażnik pyta się, czy ta posiada Tablice Przeznaczenia, Mystra zaś mówi że wie kto ma, chce audiencji u Lorda Ao. Bóg się nie zgadza co rozpoczyna kłótnię oraz walkę. Mystra rzuca różnej maści czary, które nie reagują nijak na boga-strażnika. W furii czarodziejka rzuca się na bezpośredni zasięg miotając kolejne zaklęcia, ale Helm, jednym ruchem ręki skierowanym w klatkę piersiową Mystry, spowodował jej eksplozję.

Po walce zwróci się do drużyny i wyjaśni kwestię Tablic oraz problemu bóstw. Poprosi bohaterów aby pomogli innym w odnalezieniu artefaktu aby przerwać kryzys, uzdrowi wszystkich a następnie zamknie przejście. Midnight odnajdzie wisiorek po Mystrze i będzie chciała, aby wszyscy udali się do Elminstera.

W trakcie trasy drużyna powinna natrafić na Laerlee - jest to harfiarka, ujeżdżająca pegaza. Jej celem jest ostrzeżenie innych harfiarzy przed upiorami stworzonymi przez Bane'a oraz Myrkula, ale z dobroci serca ostrzeże też graczy. Sama pokonała około 30, ale ciągle są. A jedna duża grupa podąża a wschód i być może będą na kursie z drużyną. Jeżeli tak się stanie to ta grupa będzie otoczona "sferą cieni" - jest to efekt magicznego miecza, który nieustannie emituje zaklęcie ciemności, posiadanego przez jednego z nieumarłych. Inni nie będą opuszczać tej sfery tak długo, jak na zewnątrz jest światło słoneczne. Celem tego wydarzenia jest zaniepokojenie graczy i wprowadzenie elementu popędzania ich.

Kolejnym wydarzeniem, które powinno mieć miejsce, to próba porwania Midnight. Będzie to dość silna grupa wyznawców Mrocznego Tyrana, która posiada watahę zaklętych psów pościgowych.

W trakcie wyprawy mogą spotkać Mathala Durshavina. Jest to mędrzec harfiarzy, który spokojnie przesiaduje na słonecznej polanie, w pobliżu swojej leśnej chatki. Zna okolicę i pomoże znaleźć drogę, by drużyna mogła uniknąć zagubienia. Okazuje się, że miał kontakt z ex-boginią Mielikki i od niej dowiedział się co konkretnie się dzieje. Zna sprawę Tablic oraz, że Helm pilnuje bram. Od Leśnej Królowej dowiedział się, że prawie wszyscy strąceni bogowie bardziej interesują się metodą pokonania lub oszukania Helma niż znalezieniem artefaktu i zakończeniem kryzysu. Przekaże drużynie, że ex-bogini też postanowiła odnaleźć Elminstera, gdyż napotkani harfiarze okazali się nie mieć dostatecznej wiedzy. Tutaj postacie graczy będą mogli uzupełnić i rozjaśnić informacje, które uzyskali od boga-strażnika.

Do pierwszego kontakt z Elminsterem drużyna będzie miała przypadkiem, podczas jakiejś potyczki drużyny graczy ze złymi istotami. Otworzy on bramę, wyjdzie z niej i zaklęciami pokona nieprzyjaciół. Przedstawi się kim jest i że teraz musi wrócić do Cienistej Doliny aby tam pomóc. Zwróci uwagę na Midnight i stwierdzi "Interesujące". Ale nie będzie chciał rozmawiać i jak szybko się pojawił, tak szybko się też ulotni.

Z dzikich regionów bohaterowie dojdą w końcu do Tilverton. Zostaną zatrzymani przez oddział zbrojny dowodzony przez Thardocka - rycerza purpurowego smoka. Po rozmowie, sprawdzeniu glejtów na broń oraz konfiskacie tej nielegalnej będą mogli być wypuszczeni. W miejscowości gracze mogą się dowiedzieć, że niedawno została anektowana przez Cormyr, znajduje się tutaj niezniszczona świątynia Gonda ale tutejszy patriarcha - zniknął. Będą też plotki, że sam kowalski ex-bóg widziany miał być na południe od Tilvertonu.

I samo miasto spokojne nie jest. Świątynia została zrabowana przez nieznanych zbirów. Jakiś ludojad zabija nocami mieszczan - pierwszymi ofiarami były młode kobiety, ale potem i strażnicy miejscy, myśliwi oraz inni. Plotki będą mówiły o czymś w kształcie wielkiego kota. To, i inne wydarzenia, będzie powodowało wzrost sceptycyzmu i niechęci tuziemców wobec drużyny graczy.

Przedzierając się przez Las Pajęczego Legowiska drużyna zostanie uratowana przez zbrojnego o imieniu Mayheir Hawksguard. On okaże się być sierżantem na służbie sił Zakręconej Wieży, który był w pościgu za agentami Zhentarimów. Zgubił ich trop (bo zostali zabici przez pająkowate) i jest zły na siebie z tego powodu, ale łatwo da się przekonać by pomógł przeprowadzić drużynę do osady Cienistej Doliny.

Przed dojściem do osady Midnight zostanie zaatakowana przez harpię. Jest ona opętana przez Myrkula, jest niezdolna do śpiewu i będzie walczyć do śmierci swojej lub czarodziejki. Gdy harpia umrze to ex-bóg śmierci poinformuje jej siostry o tym, kto i gdzie ją zabił. Wprawdzie te będą dość daleko, ale po minimum miesiącu zaczną uprzykrzać życie bohaterom graczy (pośrednio bądź bezpośrednio).

Kolejnym ważnym punktem będzie odnalezienie Wieży Elminstera. Sam czarodziej będzie czekać na drużynę na drodze przed swoim domem. On objaśni mechanizmy, dlaczego zadziałał chaos w magii oraz w materii, dlaczego zło rośnie mimo wszystko w siłę i dlaczego nawet ex-bogowie, którzy domyślnie są dobrzy, i tak będą generować kłopoty i chaos. A obecny stan jest groźny dla wszystkich - tak bogów jak i śmiertelników. Powie też, że informacje na temat poczynań ex-bóstw, oraz jedna z Tablic Przeznaczenia, powinny znajdować się w Tantras. Ale będzie mieć jeden warunek w kwestii udzielenia pomocy - poprosi bohaterów o wsparcie obrony Cienistej Doliny. Z Twierdzy Zhentil wyruszyć będzie armia dowodzona przez Bane'a. Rycerze Myth Drannor gdzieś zagubili się a lokalne służby zbrojne nie będą w stanie stawić należytego oporu. Zaoferować może w zamian dużo wiedzy, nauczyć różnych rzeczy oraz inne sprawy, aby zachęcić bohaterów do uczestnictwa w bitwie. Ale nikt, poza Midnight, nie będzie dopuszczony do wejścia do jego Wieży.

W osadzie będzie widoczny nastrój bojowy i szykowanie się do walki. Chociaż drużyna będzie miała łaskę arcymaga jako obrońcy Doliny, to oficjalne służby nadal będą sceptyczne wobec nich. Obecny Lord Cienistej Doliny - Mourngrym - zaoferuje zapłatę oraz pewne środki materialne, wysłucha ich opinie itd. ale nie będzie zapraszać do narad wojennych. Będzie informacja, że za 10 dni oczekuje się przybycia wrogich wojsk.

Ten czas może być spożytkowany na analizowanie obrony, załatwianiu lokalnych problemów i innych spraw. Będą widzieć też, jak przybywają Harfiarze, chcący wesprzeć obronę miasteczka. Pod koniec tych 10 dni, nagle Midnight oraz czaromioci drużyny zostaną wezwani przez Elminstera. U niego dowiedzą się, że czeka ich "najważniejsze zadanie życia" - obrony świątyni Lathandera przed atakiem sił zła. I to będzie ważniejsza batalia, niż walka w polu. Będzie naciskać na obronę świątyni. Nie będzie chciał wyjaśniać problemu, a gdy ktoś kategorycznie odmówi, z pogardą rzuci "zatem bądź niczym" i nałoży na niego klątwę niewidzialności. W drodze do celu wyjaśni na szybko, że i w niej znajdują się inne Schody do Niebios, słabe i zniszczone ale mogące pełnić swoją dawna funkcję.

Bane-Elminster-Mystra.png
Bitwa o Cienistą Dolinę
  1. Walka zbrojna - obrońcy będą mieli nad sobą zaklęcie Elminstera, podnosząc ich odporność na ostrzał. W trakcie bitwy przybędą posiłki - oddział kawalerii z Mglistej Doliny oraz Rycerze Myth Drannor. Elfy toczą boje z banitami w innym miejscu, osłabiając natarcie na osadę. Samych kultystów Bane'a oraz Zhentarimów wspierać będą też oddziały orków. Jeden z oddziałów, dowodzony bezpośrednio przez ex-boga tyranii, przebije się do świątyni Lathandera. Wtedy będzie miała miejsce bitwa magów, równolegle do walki zbrojnej. Późniejsza eksplozja w świątyni spowoduje utratę morale przez najeźdźców i ich ucieczkę.
  2. Bitwa magów - walka zacznie od bezbłędnego ataku Bane'a na Elminstera oraz bezbłędnego kontr-zaklęcia arcymaga. Później wkracza chaos dzikiej magii. Przez fakt, że walka na czary między Panem Tyranii a Mędrcem z Cienistej Doliny jest patowa ten we frustracji atakuje czarodzieja fizycznie. Cała batalia ujawni Niebiańskie Schody. Na ich widok zły ex-bóg dokona udanego fizycznego ataku, który otumani Elminstera i będzie chciał się do nich udać. Ale wtedy przybędzie Mystra, która uchwyci swego wybrańca, a następnie użyje swoich mocy magicznych. Nastąpi eksplozja, niszcząca całą świątynię. Wszyscy śmiertelnicy w środku zostaną ogłuszeni i nie będą wiedzieć co konkretnie się stało.

Po bitwie bohaterowie graczy, będący wewnątrz świątyni, zostaną aresztowani pod zarzutem zdrady i zamordowania Elminstera. Wyjątkowo zajadli pod tym względem będą Harfiarze, ale i Doliniarze będą łaknęli ich krwi.

Koniec 1 części trylogii
Advertisement