Sferopedia
Advertisement
BDFjKLrvhvbOERRKS bP9pjScIrWgc2RAe9LwJWKQcc

Mapa Regionu Tyru. Jak widać największą część zajmują Płaskowyże

- Podczas moich podróży często byłem przytłoczony ogromem tej krainy, zastraszony jej obojętną brutalnością, a nawet przerażony niepohamowaną potęgą jej żywiołów - ale nigdy się nie nudziłem.
- Fragment z Dziennika Wędrowca

Region Tyru (ang. Tyr Region) - uznawane za centrum świata Athasu, gdzie skoncentrowała się cywilizacja oraz życie inteligentnych ras. Jest do domyślne miejsce do gry w systemie Dark Sun.

Klimat jest ekstremalnie suchy, deszcz pada ekstremalnie rzadko. Dopiero po Dekadzie Heroizmu zaczęła się Błękitna Nawałnica, która stała się częstszym źródłem opadów (chociaż bardzo niszczycielskich).

Geografia[]

Ciągnie się od Morza Mułu na wschodzie do Ostępów na zachodzie. Południową granicę wyznaczają Bezkresne Wydmy i jedynie północ nie ma wyraźnej granicy. Zwyczajowo przyjmuje się, że Region Tyru kończy się 30 mil na północ od drogi handlowej Urik-Raam. Powierzchnia całkowita wynosi ponad 100.000 mil kwadratowych (ponad ćwierć miliona kilometrów kwadratowych).

Wschód to jest rozległe wybrzeże od strony Morza Mułu. Sam zbiornik wdziera się w ląd, poprzez estuaria (estuaries) i zdaje się, że chce poszerzać. Około połowa Regionu Tyru to są Płaskowyże. Większość terenu są to różnej maści badlandy, surowe pustkowia czy pustynie - piaszczyste, skaliste czy żwirowe. Jednak natrafić można też i na tereny, gdzie jest nieco więcej roślinności lub bardziej urozmaicone punkty.

Wielkie Trzęsienie Ziemi dotknęło Region Tyr podczas Dekady Heroizmu, co zmieniło starą topografię i znany układ.

Cywilizacja[]

W Regionie Tyru znajduje się siedem miast-państw (city-states). Każde rządzone było przez króla-czarodzieja (lub królową-czarodziejkę) z silną biurokracją prowadzoną przez templariuszy. Kontrola żywności i słodkiej wody pod okiem tych sił pozwalało na tysiącletnie trwanie cywilizacji i wielkich ośrodków. Dominującymi siłami są w nich biurokracja, niewolnictwo i korupcja, ale mimo wszystko - to jednak działa. Miasta-państwa posiadają pod sobą wioski, miasteczka czy plemiona mające status kliencki. Po wydarzeniach, jakie dotknęły region podczas Dekady Heroizmu, doszło do istotnych zmian geopolitycznych. Nadal jednak ten szkielet cywilizacji, oparty o siedem miast-państw, pozostaje.

Niewiele jest tutaj osad, które są całkowicie niepodległe od wyżej wymienionych. Rody szlacheckie i arystokratyczne, ze swoimi osadami i fortecami, też podlegają pod miasta-państwa.

Z międzynarodowych struktur największą siłę uzyskały dynastyczne Domy Kupieckie (dynastic merchant houses). Każdy z nich posiada własną sieć emporiów, karawan, farm, fortec, kopalń, oaz itp. Na ośrodek któregoś z Domów można natrafić czasem nawet w mrocznych i zapuszczonych punktach na mapie. Zdobywają i rozprowadzają po całym Regionie Tyru różnej maści dobra w nadziei, na uzyskanie jak największych zysków. Członkowie tych Domów nie są obywatelami żadnego z miast-państw, lecz zachowują jakąś lojalność wobec miasta, z którego rodzina pochodzi. Chociaż bogate i wpływowe, nadal są prochem wobec potęgi miast-państw czy też królów-czarodziejów.

Dzicy[]

Poza cywilizacją są też ośrodki, którym daleko od cywilizacji. Do najbardziej istotnych należą nomadyczne plemiona łupieżcze. Plądrują, napadają, kradną, porywają to, co cywilizacja wytwarza. Najczęściej atakowane są karawany, wędrowcy czy słabe ośrodki. Czasami wchodzą w układy handlowe bądź składają oferty jako najemnicy, ale przeważnie jednak żyją na uboczy. Ich watażkowie rządzą siłą i zdradą, nie gardzących kupnem nawet czarodzieja-wichrzyciela, byleby tylko mieć moc i uniknąć obalenia.

Półdzikim organizmem, są plemiona niewolnicze (Slave Trives). Składają się z głównie dawnych niewolników, ich potomków oraz innymi wyrzutkami. Poznawszy nieco cywilizacji potrafią zbudować swoją wioskę, fortecę lub inną bazę, gdzie będą wytwarzać dobra na własną potrzebę i jakoś żyć. Bywa, że wchodzą na ścieżkę izolacjonistyczną, chcąc w spokoju żyć, lub tworzą stałe nieoficjalne sieci handlowe. Ale równie często wchodzą na ścieżkę napadów tak, jakby sami byli łupieżcami. Wszystko tak naprawdę zależy od ich wodza, który swoją pozycję zdobył przeważnie walką, charyzmą i siłą.

Nadal można natrafić na społeczności zbieracko-łowieckie. Są to grupy najbardziej prymitywne, ale też i najbardziej zdolne do przetrwania, z największą elastycznością. Będą w stanie przetrwać każde warunki. Też raczej unikają kontaktów z cywilizacją. Najczęściej klany są po maksymalnie cztery rodziny, a przewodzi im starszy bądź kapłan.

Źródła[]

  • Podręczniki Gracza i MP do Dark Sun (wszystkie edycje)
  • Slave Tribes
Advertisement