Rasa (ang. Race) oraz gatunek (ang. species) - w języku D&D (oraz większości światów fantasy) jest to termin do określenia grupy świadomych i rozumnych istot, o bazowej strukturze wyraźnie humanoidalnej.
Wraz z materiałami przygotowującymi do "D&D One" termin "gatunek" stał się kanoniczny.
Kwestia terminologiczna[]
W pewnym stopniu termin rasa jest terminem niejednoznacznym, zwłaszcza przez analogię z terminem "rasa" występującym w świecie rzeczywistym. Tak naprawdę to pojmowanie terminu "rasa" ze świata rzeczywistego bliższe jest terminu "podrasa" - forma odmiany w ramach tej samej grupy istot.
Niekiedy w opowiadaniach mają miejsca informacje, że jakaś rasa to w sumie nie rasa a odrębny gatunek, odwołując się do niemożliwości krzyżowania się. Informacja ta nie jest prawdziwa - liczne, dziwne przypadku mieszania ras miały miejsce w różnych settingach i światach D&D.
Rasa, podrasa i grupa etniczna[]
Termin "podrasa" (subrace) odnosi się do grupy w ramach rasy, która posiada zbiór cech fizycznych, psychicznych, potencjałów mocy (magii, psioniki itd.) itp. które wyraźnie odróżniają jego przedstawiciela od pozostałych. Metoda wykształcenia się podras jest kilka, zależnych od konkretnego settingu. Jedna podrasa w settingu X można wykształcić się jedną metodą, a w innym drugą. Przykłady:
- Wielowiekowa izolacja w odrębnych warunkach naturalnych
- Interwencja bóstw bądź innych niebiańskich mocy
- Oddziaływanie planarne lub innego, nienaturalnego środowiska
- Eksperymenty innej rasy lub cywilizacji
Są to też czynniki mogące wytworzyć odrębną rasę. Może być tak, że ta sama rasa lub podrasa zostanie wytworzona innymi metodami, lecz mimo tego nadal zachowują spójność rasową oraz zdolność krzyżowania się.
Grupa etniczna (ethnic group) natomiast to grupa jednostek, należących do tej samej rasy lub podrasy, która posiada różnice w pomniejszych cechach fizycznych, kulturowych i mentalnych. Zachowują jednak kluczowy rdzeń cech fizycznych, psychicznych oraz nadnaturalnych taki sam, jak u swych innych krewniaków.
Najczęściej jedynie podrasy miały mechaniczną formę oddziaływania na postać. W przypadku grup etnicznych najczęściej tego nie było. Jednak bywały podręczniki, które uwzględniały tę kwestię. Przykładowo w "Maztica Campaign Set" maztikańskie grupy etniczne posiadały własne modyfikatory atrybutów, umiejętności czy broni. Późniejszym przykładem jest "Races of Faerun", gdzie niektóre atuty miały ograniczenie dla konkretnych ludzkich grup etnicznych (np. Chondathan Missionary)
Rasa jako klasa[]
W pierwszych, podstawowych edycjach (sprzed wersji "advanced") rasy nie-ludzkie funkcjonowały jako odrębne klasy postaci. Miały własny schemat rozwoju na przestrzeni poziomów, współdzielenie zdolności głównych klas itd. Zasadniczo można ówczesne traktowanie ras, jako formę wariantu klasy postaci - elf jako wariant użytkownika magii lub postaci walczącej, a krasnolud i hobbit jako warianty postaci walczących. Wraz z wydaniem 1ed advanced z 1977, zaadaptowano możliwość szerszego mieszania ras z klasami.
Koncepcja była rozwijana w ramach "Basic Dungeons and Dragons". Moduły jak np. "Top Ballista" udostępniały kolejne grywalne rasy-klasy. Np. gnom, harpia, pegataur itp. Jednak zasadniczo poza serią "Basic" koncept nie przeszedł do pozostałych publikacji.
Pewna forma realizacji tego pomysłu powrócił w edycji 3.5 jako "monster classes". Wprowadzone przez podręcznik "Savage Species", kontynuowane potem przez podręczniki tj. "Races of Destiny", "Races of the Wild", "Races of Stone". Klasa potwora pozwalała niektórym nietypowym rasom wybranie klasy postaci jako ich rasa (z osobną tabelką na BAB, rzuty obronne, cechami specjalnymi itd.). Maksymalna ilość poziomów rozwoju w ten sposób była wyraźnie ograniczona (gnollom dano na 3 poziomy, centaurom na 6 poziomów, dzikim gargunom na 4 poziomy itp.). Dodatkowo odróżniały się one drogą rozwoju, gdyż nie każdy poziom gwarantował zmiany w punktach życia czy punktach umiejętności. Wieloklasowość była dopuszczalna, dopiero po skończeniu rozwoju "monster classes".
Idea ta była uznawana za jedną z gorszych. Nawet niektórzy z głównych twórców (np. Tim Kask) uważali, że rasa-klasa to głupie rozwiązanie.
Klasyfikacja[]
Na przestrzeni edycji edycji pojawiało się kilka schematów dzielenia ras. Poza podziałem podstawowym istniały też podziały bardziej konkretne, które czasami da się dopasować do tych głównych a czasami nie.
Podstawowa w Advanced[]
Pierwotnie klasyfikacja była antropocentryczna, stawiając człowieka jako główny punkt odniesienia. Wynikało to z założeń, że w światach materialnych to ludzkość powinna być rasą dominującą (liczebnie; czasem też politycznie i w innych aspektach) jeżeli chodzi o cywilizowane regiony świata. Dzielono je na:
- Ludzi (humans)
- Nieludzi lub półludzi (demihumans)
- Humanoidzi (humanoids)
Przy czym jako nieludzi/półludzi traktowano wszystkie rasy, które były traktowane przez ludzi jako rasy cywilizowane, o bliższych algorytmach mentalnych oraz zachowując prezencję wysoce bliską ludzkiej. Potwory/humanoidzi natomiast wyraźnie z czymś odbiegali i zasadniczo ich zdolność do asymilacji do ludzkiego społeczeństwa była niewielka.
Podstawowa w D&D3[]
W późniejszych edycjach tworzono różne głębsze systemu podziału, lecz najbardziej podstawowy podział przedstawiono w edycji 3.5, która zwyczajowo utrzymała się do teraz.
- Humanoidzi (humanoids) - wszystko to, co nawet pobieżnie kształtem przypomina normalnego człowieka
- Humanoidzi-potwory (monstrous humanoids) - wszystko inne
Nie było tutaj zachowanej pełnej konsekwencji, gdyż jaszczuroludzie traktowani byli jako humanoidzi zaś derro już jako humanoidzi-potwory.
Kategorie nietypowe[]
Są to kategorie, w ramach których wyodrębniano pewne rasy z powodów fabularnych, biologicznych lub mechanicznych. Może być tak, że jakaś rasa będzie klasyfikować się pod kilka z nich.
Przykładowe to:
- Goblinoidzi
- Planokrwisty
- Przybysze
- Rasy stwórców
- Gdzie rasy
- Półczarty/Półniebianie
- Giganci
Rodowody[]
Rodowody (ang. lineages) - koncepcja wprowadzona w 5ed Dungeons and Dragons, poprzez Ravenloft i kontynuowane dalej. Kiedy w wyniku pewnych wydarzeń w życiu danego osobnika, dochodzi do głębokiej transformacji jego esencji, faktycznie zmieniając rasę chociaż pozornie jest on dalej tym, kim był. Jednocześnie jest w nowej rasie, lecz też zachowuje swoje normalne ciało. Taka sytuacja oznaczona została jako rodowód.
Linie krwi różnią się od zwykłych ras tym, że postać może dokonać transformacji podczas gry, podczas wydarzeń dość zwykłych. Normalnie potrzebna byłaby interwencja boska, efekty uboczne zaklęć lub artefaktów itp. Zmiana była kompletna - przykładowo w wyniku efektu ubocznego zaklęcia reinkarnacji, człowiek całkowicie stawał się elfem, zmieniając ciało, esencję, elementy mentalności, biologię itd. Tymczasem postać zmieniona w wyniku wydarzeń generujących linię krwi zachowuje w większości swój wygląd i niektóre umiejętności. Wszystko inne jest nadpisywane.
Przykładami liniami krwi są: dhampir, klątwokrwisty (hexblood), odrodzony (reborn).
W pewien sposób przypomina to koncepcję "szablonu stworzeń".
Wychowanie czy cechy wrodzone[]
W przypadku ludzi prawie wszystkie cechy psychiczne i niefizyczne są związane z jego wychowaniem i kulturą. Normalne dziecko jest jako tabula rasa i wychowywane w kulturze barbarzyńców a kulturze miejskiej da znacząco różne wyniki. Nie jest to jednak już tak oczywiste w przypadku większości innych ras. Te, o których mowa, będą mieć tendencję do bycia takim, jaki jest obraz stereotypowy. Najbardziej znany przypadek to są drowy oraz orkowie. Dziecko mrocznego elfa, wychowywane przez nie-drowie społeczeństwo, bez odpowiedniego systemu zabezpieczającego, będzie mieć tendencje do okrucieństwa, manipulacji i fałszu. Orkowe dziecko będzie mieć dążność do brutalności, agresywności i niszczenia. Jaszczuroludzkie dziecko nie pojmie finezyjności i wieloznaczności języka itd. Przeważnie te cechy są długim ramieniem oddziałania ich bogów-twórców. Lolth zatruła drowie dusze swoją wizją zła, Gruumsh wpompował im agresję i nienawiść, jaszczuroludzie zostali tak zaprojektowani przez sarrukhów a później cechy zostały utrwalone przez Semuanyę.
Jednakże te cechy wrodzone nie są wyrokiem, fatum od którego nie da się uciec. Mając tendencje jednostki mogą się im przeciwstawiać, tworząc swoją postać inną niż być powinna. Najbardziej znanym przypadkiem jest Drizzt Do'Urden, mroczny elf który stał się dobry. Praca jest wielka, na jednostce chcącej zwalczyć te tendencje ciąży znaczący ciężar. Mimo wszystko są to przypadki na tyle nieliczne, że przez długi czas inni odruchowo będą traktować będą wedle stereotypu. Dobry przykład efektu tego odnaleźć można w przypadku Kulunga, ogrowego maga którzy odrzucił życie wśród swych złych współplemieńców, zaadaptował się do ludzkiej cywilizacji, a mimo wszystko nadal dotykały go uprzedzenia i lęk. Tak ze strony społeczeństwa, jego ziomków jak i jego samego.
Kontrowersje[]
Od pewnego czasu w około pojęcia oraz funkcjonowania rasy w D&D narosły kontrowersje. Funkcje mechaniczne oraz fabularne mają utrwalać bądź promować rasizm w świecie realnym. Stereotypy, limity rozwojowe czy też modyfikatory statystyk były krytykowane przez różnych aktywistów. Zwłaszcza atakowane były te elementy, w których widoczniejsze były stereotypy które można było skojarzyć z tymi ze świata rzeczywistego (np. historię powstania rasy hadozee, która miała nawiązywać do niewolnictwa).
W obliczu tych licznych krytyk właściciel marki, Wizards of the Coast, dokonał licznych zmian w lore oraz mechanice.
Źródła[]
- The Complete Book of Humanoids
- Monster Manual v.3.5
- PHB ed 1,2,3,4,5
- DMG ed 1,2,3,4,5
- Races of Faerun
- The Complete Book of Elves
- The Complete Book of Dwarves
- Savage Species
- Van Richten's Guide to Ravenloft
- Curmudgeon in the Cellar **LIV**--no opening w serwisie YouTube