Psionika (ang. Psionics) to praktyka nadzwyczajnych psychicznych mocy, mocy umysłu. Określana jest jako trzecia nadprzyrodzona siła w świecie po magii wtajemniczeń (czerpiącej ze świata) i magii objawień (zsyłanej przez bóstwa). Psionika nie jest magią, gdyż czerpie z wewnętrznych zasobów praktykującego aniżeli ze źródeł zewnętrznych. Dzięki psionice można rozszerzać zmysły, przemieszczać materię poprzez przestrzeń, modyfikować ciało, podróżować w mgnieniu oka, czy czytać cudze umysły.

Na świecie Athas psionika jest rozpowszechniona i niemal każde stworzenie posiada tam jakiś dziki talent psioniczny. Przyczyną tego stanu rzeczy jest awersja do magii, która wyjaławia bezpowrotnie ten świat i doprowadzała do jego kataklizmów. Athasańczycy wrodzoną zdolność psioniczną zwą Wolą (ang. the Will), zaś zgłębianie psioniki i wyrafinowana psioniczna zdolność zwane są Ścieżką (ang. the Way).

Historia w produktach D&D[edytuj | edytuj kod]

Original D&D[edytuj | edytuj kod]

Supplement III: Eldritch Wizardry (1976)

Psionika pojawiła się po raz pierwszy w Supplement III: Eldritch Wizardy (1976). Każdy człowiek dowolnego charakteru czy klasy postaci, prócz mnichów i druidów, miał szansę posiąść psioniczną zdolność. Każda klasa postaci miała własną ich listę, a ponadto zaprezentowano pięć trybów psionicznego ataku i obrony. Ponadto po raz pierwszy pojawiły się stworzenia o psionicznych zdolnościach jak mózgokrety, myślożercy, potwory su i pożeracze mózgu.

1 edycja AD&D[edytuj | edytuj kod]

Opcjonalne zasady dla psioniki zostały załączone w pierwszym Player's Handbook 1e (1978) i kontynuowały one rozwiązania z OD&D. Psionika została przedstawiona jako zbiór opcjonalnych zdolności dostępnych dla potworów i graczy, które można było uzyskać dzięki szczęśliwym rzutom kością procentową (modyfikowaną przez premie od atrybutów inteligencji, roztropności i charyzmy). Następnie zależnie od wyniku rzutu zyskiwało się dostęp do niewielkiej ilości mocy. Po raz pierwszy zostały rozróżnione na: pomniejsze Dewocje (ang. Devotions) oraz większe Nauki (ang. Sciences). Nie było oficjalnej klasy postaci specjalizującej w mocach psionicznych, acz nieoficjalna klasa psionika (ang. psionicist) została wprowadzona w Dragon Magazine #78 (październik 83). Większość zasad dla walk psionicznych wydzielono osobno w Dungeon Master's Guide 1e (1978).

2 edycja AD&D[edytuj | edytuj kod]

PHBR5 The Complete Psionics Handbook (1991)

Początkowo brakowało zasad psioniki w 2 edycji AD&D, lecz zostały ponownie wprowadzone wraz ze 128-stronnym akcesorium PHBR5 The Complete Psionics Handbook (1991). Projektant gier Rick Swan wypowiedział się o książce jako "przystępnej prezentacji łatwo zarządzanego i bardzo grywalnego systemu, który wyklarował dwuznaczności 1 edycji gry i dodaje garść eleganckich, nowych akcentów."

W The Complete Psionics Handbook (1991) oficjalnie wprowadzono klasę postaci psionika (ang. psionicist). Umiejętności psionika wymagjaą zarówno fizycznej kondycji jak i oświecenia, siły woli, dlatego oparte są głównie na jego budowie i roztropności. Rozumowanie i pamięć pod postacią inteligencji również są kluczowe dla tej klasy. Postacie o chaotycznym charakterze nie mogły zostać psionikami, z uzasadnieniem, iż zmiennym chaotykom brakuje dyscypliny koniecznej do skupienia swych mentalnych energii. Książka podzieliła psioniczne moce na sześć dyscyplin: nadświadomość (wróżenie), psychokinezę (poruszanie i kontrolowanie istniejącymi obiektami i siłami), psychometabolizm (zmieniające ciało moce), psychoportację (warianty teleportacji), telepatię (mentalną komunikację oraz ataki psychiczne) oraz metapsionikę (wzmocnienie innych psychicznych mocy). Wraz z wyższymi poziomami doświadczenia psionik zyskuje więcej mocy: przykładowo na 1-poziomowy psionik ma tylko jedną naukę (większą moc) i trzy dewocje (pomniejsze moce), lecz zyskuje 10 nauk i 25 dewocji na poziomie 20.

Wraz z awansowaniem psionik zyskuje dostęp do trybów obrony psionicznej, które są specjalnymi mocami telepatycznymi, takimi jak pusty umysł czy wieża żelaznej woli, które otrzymuje darmowo i nie wliczają się do normalnych limitów mocy psionika. Tryby ataków psionicznych są również mocami z dyscypliny telepatii, jednak nie są darmowe. Tryby ataku, takie jak bicz ego czy ugodzenie umysłu, służą między innymi do przełamania obrony zamkniętego umysłu (jak u innych psioników czy psionicznych stworzeń) by nawiązać z nim pełen kontakt, umożliwiający używanie na nim innych bardziej zaawansowanych telepatycznych mocy.

Chcąc użyć mocy, gracz wykonuje Test Mocy (ang. Power Check) rzucając 1k20 i porównując wynik z Wartością Mocy (ang. Power Score). Każda moc ma Wartość określaną przez konkretny atrybut postaci. Wynik niższy lub równy Wartości Mocy oznacza sukces. W dodatku opis każdej mocy zawiera szczególną karę w przypadku wylosowania 20. Psionik ma ustaloną liczbę Punktów Siły Psionicznej (PSP) (ang. Psionic Strength Points), wyliczaną na podstawie wartości jego roztropności oraz modyfikatorów od budowy i inteligencji, które wydaje na moce psioniczne. Psionik zwyczajne wydaje liczbę PSP potrzebną do wybranej mocy, a następnie wykonuje Test Mocy. Jeżeli test się nie powiedzie, a moc nie zadziała, ponosi połowiczny koszt PSP, lecz może spróbować ponownie. Jeżeli zda test i moc się udała, psionik ma opcję wydania dodatkowych PSP by podtrzymać jej działanie w następnych rundach. Psionicy odzyskują utracone PSP co godzinę, w której nie wydają żadnych PSP. Im mniejszy wysiłek fizyczny tym więcej PSP odzyskuje; chodząca PG odzyskuje 3 PSP na godzinę, a odpoczywająca dwa razy więcej. Podręcznik rozszerzył listę mocy z 50 wcześniej znanych do łącznie ponad 150, a wśród nich: wzmocnienie siły, zadawanie bólu, zamiana osobowości, czucie światła, psychiczna chirurgia, cielesny pancerz, wywołanie rozkładu, lewitacja, PPZ, teleportacja czy jasnosłyszenie. Psychiczna walka ma swój własny rozdział, a książka zawiera aktualizacje psionicznych potworów (w tym myślożercy czy pasożytów cerebralnych), omówienie reakcji społeczeństwa na psioników oraz dział opisujący rolę psioników w Ravenlofcie i innych światach.

Prócz postaci psionika w podręczniku opisano dziki talent (ang. wild talent), czyli osobę dowolnej klasy posiadającą naturalną psioniczną zdolność i przynajmniej jedną psioniczną moc. Nawiązuje mechaniką do dotychczasowej psioniki z poprzednich edycji. Każda postać mogła zaryzykować otworzenie swojego uśpionego umysłu na psioniczny potencjał i rzucała %-ową kością, modyfikowaną przez wartość budowy, inteligencji, roztropności jak i poziom i klasę postaci. Odpowiednio szczęśliwy rzut mógł dać jej dostęp do dziko posiadanych nauk lub dewocji, czyniąc ją dzikim talentem. Istniało też ryzyko zadawania się z siłami, których się nie rozumie i postać mogła trwale utracić wartości powyższych atrybutów.

Dark Sun Campaign Setting (1992)

Dragon Magazine #174 (październik 1991) zawierał artykuł Are You Having Bad Thoughts? (ang. Czy masz złe myśli?) autorstwa projektanta Ravenloftu, Bruce'a Nesmitha, w którym opisuje działanie psioniki na Półplanie Grozy. Wybór mocy dla klasy psionika został następnie rozszerzony przez karciany dodatek Deck of Psionic Might.

Wprowadzony w tym samym roku Dark Sun Campaign Setting (1991) wykorzystywał psionikę jako główną część jego zasad: na świecie Athas każda postać i większość potworów posiadało dziki psioniczny talent, a wszystkie postacie graczy posiadały przynajmniej jeden psioniczny talent z The Complete Psionics Handbook (1991). Kilka produktów Dark Sun wprowadziło nowe psioniczne moce.

Rewizja[edytuj | edytuj kod]

Player's Option: Skills & Powers (1995)

Dark Sun Campaign Setting Expanded & Revised (1995)

Zasady psioniki zostały szeroko poprawione w Player's Option: Skills & Powers (1995), a treść jego rozdziału dziewiątego Psionics pojawiła się także w nowej wersji Dark Sun Campaign Setting Expanded & Revised (1995) jako książeczka The Way of the Psionicist (ang. Ścieżka psionika). Przedstawia ona na początku wszystkie różnice:

  • Tryby ataku i obrony nie są już dłużej mocami, lecz dodatkowymi biegłościami. Nowymi terminami są psioniczne ataki i psioniczne obrony. Psionicy zyskiwali psioniczne ataki i obrony automatycznie przy awansowaniu. Istniejące postacie posiadające style ataku musiały wybrać inne telepatyczne dewocje w ich miejsce.
  • Moc kontaktu stała się dodatkową biegłością kontaktu. Biegłość pozwala postaci uczestniczyć w psionicznej walce. W dodatku, psioniczna walka została uproszczona w działaniu na podobieństwo innych walk AD&D (czyli wykonywania rzutów na atak i obrażenia). Postacie, które miały moc kontaktu, musiały wybrać inną telepatyczną dewocję w jej miejsce.
  • Styczne (ang. tangents) zostały usunięte. (Był to element walki psionicznej, gdzie trafienie ofiary umysłowym atakiem dawało styczną, a trzy styczne oznaczały całkowite przełamanie obrony.)
  • Koszty utrzymania zostały usunięte. Wszystkie moce otrzymały podstawowy koszt PSP na rundę używania i mogły być podtrzymywane każdej rundy opłaciwszy ten koszt.
  • Wartości mocy i opcjonalne efekty rzutów na wartość mocy i 20-stki zostały usunięte. Wszystkie postacie otrzymały mentalne klasy pancerza (MKP) (ang. mental armor classes (MAC)) oraz mentalne wartości ataku (MTRAK0) (ang. mental attack numbers (MTHAC0)). MTRAC0 jest "mentalnym TRAK0" lub "mentalnym rzutem na atak". Akronim odnosi się do wartości (lub wyższej) jakąpostać musi wyrzucić na kości 1k20 by trafić przeciwnika o mentalnej klasie pancerza równej 0. Mechanika ta ma dwa różne zastosowania działające w ten sam sposób.
  • Test mocy został usunięty. By określić sukces użycia psionicznej mocy, postać wykonuje rzut MTRAK0. W psionicznej walce postać wykonuje rzut MTRAK0 by przełamać się przez mentalne obrony celu i otworzyć jego umysł. By użyć psionicznej mocy na otwartym umysle musi zostać wykonany rzut MTRAK0 przeciwko MKP mocy zamiast MKP celu. (Wszystkie psioniczne moce mają swoje własne wartości MKP.) Niektóre umysły uważane są za otwarte automatycznie (jak własny umysł psionika na potrzeby używania mocy na sobie samym). W tych przypadkach nie ma potrzeby psionicznej walki, gdyż umysł już jest otwarty.
  • Dyscyplina metapsioniki została usunięta; jej moce zostały rozdzielone pośród pięciu pozostałych dyscyplin.

Takoż psionicy otrzymali własne wartości MTRAK0 reprezentujące ich zdolność korzystania z psionicznych sztuk. Wynosiło ono dokładnie 21 minus poziom psionika. MKP większości mocy mieściła się pomiędzy wartościami 6 a 10. Sama MKP postaci mieścić się musiała pomiędzy wartościami 10 i -10 i nie mogła ich przekraczać.

Kwestię walki psionicznej uproszczone także stwierdzeniem, że umysły wszystkich postaci i stworzeń są naturalnie zamknięte. Postać może świadomie otworzyć swój umysł na psioniczny kontakt bądź też zamknięty umysł można otworzyć psionicznym atakiem. Otwarty umysł nie jest naturalnym stanem, jest to stan świadomego obniżenia psionicznych osłon psionicznych (w przypadku chętnego podmiotu) lub wyłamane przez psionicznych atak (niechętny przeciwnik).

Recenzent brytyjskiego magacynu Arcane wypowiedział się, że system ten był "o wiele logiczniejszą strukturą niż poprzednia. Jest jednak kwestią gustu czy jest potrzeba na czaropodobne psioniczne moce, kiedy gra wspiera już tak szeroki wachlarz stylów magicznych."

3 edycja D&D[edytuj | edytuj kod]

Plik:Podręcznik Psioniki.jpg

Podręcznik Psioniki (2001)

Expanded Psionics Handbook (2004)

Complete Psionic (2006)

Psionika została ponownie przerobiona wraz z wydaniem Podręcznika Psioniki (2001) dla trzeciej edycji D&D. Psionik został przemianowany na psiona i bardziej przypominał korzystającego z magii zaklinacza pod względem zdolności bojowych, a także wprowadzono nową klasę postaci psychowojownika. Psioni otrzymali kilka nowych zdolności i mocy psionicznych, które miały uzupełniać nowe i poprawione zdolności magicznych klas postaci. Wprowadzono psioniczne przedmioty by dać psionicznym postaciom alternatywę dla korzystania z magicznych przedmiotów. Opisana psioniczna walka dziejąca się w umysłach dwóch postaci wciąż korzysta z pięciu trybów ataki i obrony psionicznej, acz nie były one przypisane do żadnej dyscypliny (jak telepatia w 2 edycji). Zaadaptowano pięć dyscyplin psionicznych z poprzedniej edycji: nadświadomość, psychokinezę, psychometabolizm, psychoportację i telepatię. Usunięta w 2 edycji dyscyplina metapsioniki przyjęła w 3 edycji postać atutów metapsionicznych (na wzór atutów metamagicznych czarodziejów) i tworzenia psionicznych przedmiotów. Miejsce szóstej dyscypliny zajęła metakreacja, polegająca na tworzeniu różnych obiektów i stworzeń z niczego (ściślej z materii Planu Astralnego). Moce zostały podzielone na dziewięć poziomów.

System psioniki został ponownie poprawiony dla edycji 3.5 w Expanded Psionics Handbook (2004). Ta zmiana usprawniła system eliminując większość "łańcuchów" mocy, zamieniając je zdolnością wzmacniania mocy poprzez wydawanie dodatkowych punktów mocy, a także eliminując uprzednie zasady walki psionicznej. Kluczową zmianą była zmiana powiązania mocy z konkretnym atrybutem postaci na powiązanie z atrybutem kluczowym dla klasy postaci (wcześniej każda dyscyplina była powiązana z innym atrybutem, np. Psychometabolizm z Siłą, zaś teraz u psiona byłby powiązany z Inteligencją tak jak pozostałe moce). Wprowadzono także dwie klasy podstawowe: ostrze duszy (wcześniej będące klasą prestiżową) oraz furiata. Podręcznik opisał także znane jak i nowe rasy o potencjale psionicznym. Zrezygnowano z podziału wszystkich mocy psionicznych na dyscypliny i większość jest ogólna dostępna. W ramach jednej dyscypliny występuje zwykle jedna moc na poziom. Pięć trybów ataku i obrony psionicznej przestało być zdolnościami nadnaturalnymi dostępnymi każdej psionicznej postaci, a miast tego dołączyły do ogólnych mocy psionicznych do nauczenia.

Podręcznik Complete Psionic (2006) wprowadził trzy nowe klasy podstawowe: żarliwca, boski umysł i czata wraz z kilkoma klasami prestiżowymi dla psionicznych postaci. Zawiera także wariant klasy psiona zwany "erudytą", który nie specjalizuje się w konkretnej dyscyplinie tak jak psion (stawiając go na równi z czarodziejem i archiwistą). Posiada także zdolność poznania nieograniczonej liczby mocy, lecz może manifestować je ograniczoną liczbę razów dziennie. Complete Psionic wprowadziło także garść pomniejszych zmian zasad i sprostowań.

4 edycja D&D[edytuj | edytuj kod]

Player's Handbook 3 (2010) opisał cztery psioniczne klasy: żarliwca, bitewny umysł, mnicha i psiona. Trzy z nich znane były w poprzednich edycjach pod tymi samymi nazwami, zaś bitewny umysł zastąpił psychowojownika. Psioniczne moce zostały nazwane dyscyplinami. Mnich korzysta z ogólnego systemu ataków i mocy na życzenie, spotkaniowych i dziennych, podczas gdy pozostałe trzy klasy posiadają pulę punktów mocy, z której mogą korzystać by wzmacniać swe moce na życzenie.

5 edycja D&D[edytuj | edytuj kod]

6 czerwca 2015 Wizards of the Coast opublikowało artykuł Unearthed Arcana na swej stronie, wprowadzając testową wersję nowych zasad psioniki dla 5 edycji D&D. Artykuł opisuje także nową psioniczną klasę, Mistyka, który przypominać może jedną z przeróżnych psionicznych klas poprzednich edycji, zależnie od wyboru Psionicznego Zakonu przez gracza [1]. Przeprowadzona została sonda internetowa w celu zebrania opinii społeczności i 11 września Wizards ogłosiło, że zasady główne były "dobrym startem", lecz klasa mistyka potrzebowała większej elastyczności [2]. Jednakże artykuł Unearthed Arcana z 14 kwietnia 2020 wyjaśnił, że pomimo pozytywnego odbioru fanów, klasa mistyka została wycofana na rzecz opcji dla klas istniejących, by mogły stosować psioniczne moce (co jest powrotem do rozwiązań z 1e oraz dzikich talentów z 2e) [3].

Psionika[edytuj | edytuj kod]

Psionika manifestuje się jako czysto mentalna dyscyplina. Psionika pojawiała się we wszystkich edycjach D&D. W 1 edycji AD&D była jedynie częścią głównych zasad. W edycjach 2, 3 i 3.5 psionika została rozdzielona na pięć lub sześć dyscyplin, zbiorach mocy. W 2 edycji psionicy stopniowo zyskiwali dostęp do dodatkowych dyscyplin wraz z awansowaniem. W 3 edycji kilka klas postaci zmuszone jest wybrać jedną z dyscyplin, tracąc dostęp do najpotężniejszych mocy z pozostałych. W 2 edycji każda moc jest powiązana z atrybutem postaci (zwykle budowy, inteligencji lub roztropności); w 3 edycji każda dyscyplina była powiązana z jednym atrybutem; a w 3.5 edycji wszystkie moce korzystały z jednej wartości atrybutu: inteligencji, roztropności lub charyzmie, zależnie od klasy manifestującego.

Tryby ataku i obrony psionicznej[edytuj | edytuj kod]

Edycje od 1 do 3 posiadały psioniczną walkę, jednakże została ona usunięta w edycji 3.5, a tryby ataku i obrony zostały przeniesione do standardowych psionicznych mocy. Przed edycją 3.5 prezentowały się one jak poniżej. Były to podstawowe moce wykorzystywane w pojedynku dwóch psionicznych umysłów. Tryby te osłabiały atrybuty ofiary aż mogły doprowadzić do jej oszołomienia, śpiączki czy śmierci. W 2 edycji pozwalały uzyskać kontakt z ofiarą, a kontakt otwierał drogę do użycia dowolnej innej mocy z dyscypliny telepatii. W edycji 2 poprawionej nazywano to otwieraniem umysłu, który pierwotnie był zamknięty. W 3 edycji istoty nie mające potencjału psionicznego zwykle były bardziej odporne na tego rodzaju ataki, gdyż ich umysły nie miały przetartych szlaków psychicznych.

Standardowe pięć trybów ataku i obrony zestawiono poniżej.

Tryby ataku Tryby obrony
Bicz ego (ang. ego whip)
atak szturmujący samoocenę i indywidualność
Forteca intelektu (ang. intellect fortress)
zamknięcie umysłu w potęznej twierzy mentalnej energii
Insynuacja id (ang. id insinuation)
atak szturmujący podświadomość
Bariera mentalna (ang. mental barrier)
wystawienie ściany myśli broniącej przed psionicznym atakiem
Ugodzenie umysłu (ang. mind thrust)
atak dźgający umysł poprzez myśli i wspomnienia
Pusty umysł (ang. mind blank)
ukrycie umysłu przed psionicznym atakiem
Pchnięcie myślą (ang. psionic blast)
fala mentalnej siły przeładowująca umysł
Tarcza myśli (ang. thougth shield)
jarząca tarcza odbijająca psioniczny atak
Zmiażdżenie psychiczne (ang. psychic crush)
olbrzymi mentalny ciężar miażdżący umysł
Wieża żelaznej woli (ang. tower of iron will)
nienaruszalna przystań dla umysłu

Ilustracja wizualizująca walkę psioniczną: obronną wieżę żelaznej woli oraz szturmującego ją so-uta, Dark Sun Campaign Setting Expanded & Revised (1995)

The Will and the Way (1994), akcesorium do Dark Sun, rozwinęło walki psioniczne wprowadzając zwiastunów (ang. harbringers) dla trybów ataku oraz konstrukty (ang. constructs) dla obron. Korzystanie ze zwiastunów i konstruktów jest dobrowolne. Tradycja Tarandas na tym świecie uznaje 10 psionicznych trybów walki (znanych ogólnie w AD&D, zestawionych w tabeli poniżej). Każdy z tych trybów posiada cztery powszechne zwiastuny lub konstrukty, dając razem 40 symboli. Istnieją tuziny wariacji, a niemal każdy mistrz Ścieżki dostosowuje swą symbologię by odzwierciedlała jego własny gust i atuty w jego unikatowym zestawie zdolności. Przykładowymi zwiastunami są miecz, czatkcza, płomień, smok, czy so-ut, zaś konstruktami pustka, las, zbroja, prawda, smoczysko, czy wieża. Poszerzyły one tablicę starć trybów ataku i obrony z 5x5 na rozmiar 20x20, a zatem z 25 do 400 możliwych starć. W talii Deck of Psionics Powers nazwy zwiastunów i konstruktów zostały uogólnione z terminów znanych na Athasie na terminy ogólne AD&D. Przykładowo czakcza, charakterystyczna dla Athasu broń miotana, została zastąpiona halabardą, mułowy koszmar na olbrzymią meduzę, a so-ut na tarraska. Z tym elementem pojedynki umysłowe opierające się na filozofii kamień-papier-nożyce były bardziej różnorodne.

Zwiastuny[edytuj | edytuj kod]

Każdy symbole wykorzystany w mentalnej walce jest obrany dla konkretnego rodzaju siły, którą naśladować chce psionik. Przykładowo zwiastunowie ataku ugodzenia umysłu są brońmi. Zwiastunowie ataku bicza ego są symbolicznymi osobowościami oznaczającymi emocje. Zwiastunowie insynuacji id są przerażającymi, jadowitymi stworami, podczas gdy te reprezentujące zmiażdżenie psychiczne są potężnymi, niepowstrzymanymi siłami. Zwiastunowie pchnięcia myślą są silnymi, dzikimi zwierzętami znanymi ze swych okrutnych zdolności.

20 powszechnie rozpoznawalnych zwiastunów używanych przez psioników na Athasie przedstawiono poniżej:

Zwiastuny ugodzenia umysłu:

  • Miecz (ang. The Sword): Silny i elastyczny, Miecz przebija obrony i rozchlastuje podstęp.
  • Czakcza (ang. Chatkcha): Szybka i wdzięczna, Czatkchza przechytrza obrony by trafić cel. W AD&D przybiera postać halabardy (ang. The Halberd).
  • Inkantacja (ang. The Incantation): Moc Inkantacji miażdży opór i wyjaławia wolę.
  • Płomień (ang. The Flame): Obrony są spalone w popiół prez oczyszczający dotyk Płomienia.

Zwiastuny bicza ego:

  • Templariusz (ang. The Templar): Oznaczając zdradę, templariusz może zniszczyć nawet najpotężniejszy umysł od środka. W AD&D przybiera postać złodzieja (ang. The Thief).
  • Szlachcic (ang. The Noble): Pogarda jest bronią szlachcica, odsłaniając słabości na surowe spojrzenie.
  • Niewolnik (ang. The Slave): Skrajna rozpacz może pokonywać tych, którzy są zbyt silni do przezwyciężenia w inny sposób.
  • Smok (ang. The Dragon): Żal i zgroza podążają za Smokiem, pochłaniając słabych i bezbronnych.

Zwiastuny insynuacji id:

  • Wywern (ang. The Wyvern): Gwałtowny i niebezpieczny, wywern atakuje z wściekłością i oślepiającą prędkością.
  • Skorpion (ang. The Scorpion): Nieugięty w pogoni za zwierzyną, skorpion nigdy nie zaniechuje ataku.
  • Kryształowy pająk (ang. The Crystal Spider): Piękny acz zabójczy, mistyczny jad pająka może łatwo zniszczyć obronę. W AD&D przybiera postać pająka.
  • Jedwabny jaszczur (ang. The Silk Wyrm): Jedwany Jaszczur jest uosobieniem skradania, prześlizgując się przez obronę do ataku. W AD&D przybiera postać cienia.

Zwiastuny zmiażdżenia psychicznego:

  • Piach (ang. The Sand): Miażdżący ciężar Piachu przykrył zielone dżungle i błekitne oceany Athasu.
  • Mekillot (ang. The Mekillot): Silnego i nieustępliwo, mekilota nie można powstrzymać. W AD&D przybiera postać bulette.
  • Mułowy koszmar (ang. The Silt Horror): Potężne macki mogą zaciągnąć nawet najsielniejszego obrońcę w śmierć i szaleństwo. W AD&D przybiera postać olbrzymiej meduzy.
  • Otoczak (ang. The Boulder): Rozbijając mury i miażdżąc słabych, Otoczaka nie można powstrzymać.

Zwiastuny pchnięcia myślą

  • So-ut (ang. The So-Ut): Obłąkany szał Pustoszyciela rozrzuca przed sobą wątłe ludzkie umysły w pył. W AD&D przybiera postać torraska (ang. The Tarrasque).
  • Leniwiec (ang. The Sloth): Tnące pazury i nieustępliwa wytrwałość może rozryć obronę na kawałki. W AD&D przybiera postać sowodźwiedzia.
  • Kirre (ang. The Kirre): Wdzięczny i silny, Kirre walczy z honorem i wprawą. W AD&D przybiera postać lwa (ang. The Lion).
  • Tembo (ang. Tembo): Złośliwość i chytrość mogą pokonać wprawę i honor z łatwością. W AD&D przybiera postać łupieżcy umysłu.

Konstrukty[edytuj | edytuj kod]

Podobnie jak zwiastuni, konstrukty są obrazami pozwalającymi psionikowi na skoncentrowanie się na jego mentalnej obronie. Konstrukty pustego umysłu są krajobrazami, w których psyche może się ukryć. Konstrukty tarczy myśli są brońmi, które mogą sparować bądź zmylić ciosy. Konstrukty bariery mentalnej są pojęciami mogącymi wypełnić umysł, podczas gdy te fortecy intelektu są żywymi fortecami]. Na koniec, konstrukty wieży żelaznej woli są solidnymi miejscami, w których może skryć się umysł.

Konstrukty pustego umysłu

  • Pustka (ang. The Void): Pozbawiona materii, Pustka jest nienaruszalna i nie można jej uszkodzić.
  • Las (ang. The Forest): Bogactwo życia myli atakującego, sprowadzając go na manowce.
  • Płycizna błotna (ang. The Mudflat): Płynne błoto frustruje napastnika, gdy grzęźnie w monotonnym terenie. W AD&D przybiera postać bagna.
  • Ruiny (ang. The RUins): Skrajna anarchia i zniszczenie otacza umysł

Konstrukty tarczy myśli

  • Tarcza (ang. The Shield): Szybko poruszająca się by blokować jakikolwiek cios, Tarcza jest nie niezniszczalna.
  • Runa (ang. The Rune): Mistyczna obrona zatrzymuje najbardziej zdeterminowane natarcie jednym słowem.
  • Pancerz (ang. The Armor): Ochrona nie do przebicia otacza psyche, pokonując wszystkie natarcia.
  • Mur (ang. The Wall): Bezkresna bariera nieustannie odnawiająca się po zniszczeniu.

Konstrukty bariery mentalnej

  • Prawda (ang. The Truth): Kłamstwo i podstęp nie przeciwstawią się czystemu światłu Prawdy.
  • Wola (ang. The Will): Nie można pokonać tego, czyja Wola jest niezłomna.
  • Akceptacja (ang. Acceptance): Przyjęcie ataku może go często pokonać.
  • Zaprzeczenie (ang. Denial): Jeżeli atak nie istnieje, nie może skrzywdzić.

Konstrukty fortecy intelektu

  • Cha'thrang (ang. The Cha'thrang): Jeżący od chitynowych kolców, cha'thrang nie przepuszcza żadnego ataku. W AD&D przybiera postać umbrowego kolosa.
  • Żuk (ang. The Beetle): Twarda jak skała skorupa otacza psyche odbijając nawet najpotężniejsze ciosy. W AD&D przybiera postać remorhaza.
  • Smoczysko (ang. The Drake): Czysta potęga i masa ignoruje większość strasznych ran. W AD&D przybiera postać gargantuana.
  • Jeżyna (ang. The Bramle): Ostre jak brzytwa ciernie zagradzają przejście napastnikowi, strzegąc psyche.

Konstrukty wieży żelaznej woli

  • Wieża (ang. The Tower): Potężna i wysoka, Wieża jest nienaruszalna.
  • Bastion (ang. The Rampart): Warstwy obrony na obronie mogą złapać w pułapkę dowolny atak.
  • Wrota (ang. The Gate): Droga do umysłu jest zabarykadowana stalowymi kratami i kamiennymi wrotami.
  • Urwisko (ang. The Crag): Samotne i potężne, urwisko odpiera wszystkie ataki.

Dyscypliny[edytuj | edytuj kod]

W 2 edycji rozdzielono wszystkie moce na sześć dyscyplin: nadświadomość, psychokinezę, psychometabolizm, psychoportację, telepatię i metapsionikę. W rewizji psioniki usunięto dyscyplinę metapsioniki, a jej moce rozdzielono do pozostałch. W 3 edycji wprowadzono nową dyscyplinę metakreacji z nowymi mocami psionicznymi ponownie uzyskując sześć dyscyplin. Poniżej zestawiono opis wszystkich wspomnianych dyscyplin.

  • Nadświadomość (ang. Clairsentience) - Moce umożliwiające postaci poznanie dawno zapomnianych tajemnic, wejrzeć w przyszłość najbliższą jak i przewidzieć odległą, odnaleźć ukryte przedmioty, poznać to co normalnie nieznane. Zawierają prekognicję i dalekie widzenie. Psion specjalizujący się w nadświadomości zwany jest wróżem (ang. seer). W 3 edycji nadświadomość powiązana jest z Roztropnością.
  • Metakreacja (ang. Metacreativity) - Moce tworzące przedmioty, stworzenia czy pewnego rodzaju materię. Stworzenia stworzone przez postać zwykle, acz nie zawsze, słuchają się poleceń twórcy. Moce dyscypliny metakreacji obejmują konstrukt astralny i większe psioniczne wytwarzanie. Psion specjalizujący się w metakreacji zwany jest twórcą, Metakracja nie była wprowadzona aż do 3 edycji. W 3 edycji metakreacja powiązana jest z Inteligencją.
  • Metapsionika (ang. Metapsionics) - Moce ogólnie wzmacniające inne psioniczne moce, choć dyscyplina zawiera także niektóre moce użytkowe. Dyscyplina metapsioniki została wprowadzona w 2 edycji i nie została przeniesiona do 3 edycji. W edycjach 3 i 3.5 zdolności, które były częścią dyscyplniy metapsioniki w 2 edycji, zostały przeniesione często na atuty metapsioniczne i stworzenia przedmiotów, choć niektóre moce metapsioniczne zostały przerobione na moce nadświadomości lub telepatii.
  • Psychokineza (ang. Psychokinesis) - Moce manipulujące energią bądź podpinające się do mocy umysłu by osiągnąć pożądany cel. Wiele z tych mocy wywołuje spektakularne efekty jak przemiszczanie, stapianie, przemienianie lub wybuchanie celu. Moce psychokinezy mogą zadawać wielkie ilości obrażeń. Należą do nich energetyczny pocisk lub uderzenie tornada. Psion specjalizujący się w psychokinezie zwany jest kinetykiem (ang. kineticist) w ed. 3.5, zaś w ed. 3 wiedzącym (ang. savant). W 3 edycji psychokineza powiązana jest z Budową.
  • Psychometabolizm (ang. Psychometabolism) - Moce zmieniające fizyczne właściwości jakiegoś stworzenia, przedmiotu czy stanu. Należą do nich zwierzęca bliskość czy psioniczne ożywienie. Psion specjalizujący się w psychometaboliźmie zwany jest egoistą (ang. egoist). W 3 edycji psychometabolizm powiązany jest z Siłą.
  • Psychoportacja (ang. Psychoportation) - Moce przemieszczająca manifestującego, przedmiot czy inne stworzenie przez przestrzeń i czas. Należą do nich astralna karawana i psioniczny teleport. Psion specjalizujący się w psychoportacji zwany jest nomadą (ang. nomad). W 3 edycji psychoportacja powiązana jest ze Zręcznością.
  • Telepatia (ang. Telepathy) - Moce szpiegujące i wpływające na cudze umysły, wpływające lub kontrolujące ich zachowanie. Należą do nich psioniczna sugestia i zamiana umysłów. Psion specjalizujący się w telepatii zwany jest telepatą (ang. telepath). W 3 edycji telepatia powiązana jest z Charyzmą.

Poniżej zestawiono grafiki z 2 edycji PHBR5 The Complete Psionics Handbook (1991) reprezentujące ówczesne sześć dyscyplin.

Klasy psioniczne[edytuj | edytuj kod]

Psion z Podręcznika Psioniki (2001)

Psioniczne klasy podstawowe:

Profesje psionika w Dark Sun (2 ed.):

Psioniczne klasy prestiżowe: (tylko 3 ed.)

Psioniczne przedmioty[edytuj | edytuj kod]

Psionic Artifacts of Athas (1996)

W 2 ed. wszystkie psioniczne przedmioty były przedmiotami inteligentnymi z własnymi pulami PSP i zdolnością używania psionicznych mocy.

W 3 edycji psioniczne przedmioty upodobniły się do magicznych przedmiotów. Generalnie nie są inteligentnymi przedmiotami, a podzielono je na dziewięć kategorii:

Źródła[edytuj | edytuj kod]

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA, o ile nie zaznaczono inaczej.