Sferopedia
Sferopedia
Advertisement

Przetrwanie Teca (ang. The Survival of Tec) - opowiadanie w ramach cyklu "Pogadanek Templariusza" (Templar Talk), przedstawiające teorię wedle które król-czarodziej Tectuktitlay przeżył konfrontację z Rajaatem za pomocą pewnej magii i artefaktów. Na końcu znajdują się opis zaklęcia i przedmiotu związanego z historią.

Autorem jest Angus Anser. W treści użyto fraz "Tec" i "Raja" co prawdopodobnie odnosi się do ich imion w języku Draj.

Treść opowiadania[]

Witaj telepatyczny bracie. Vanderkin skontaktował się z tobą poprzez pustkowia.
W tym momencie zastanawiasz się, czy umówię się na spotkanie. Z przykrością muszę poinformować, że nie będę dzisiaj z wami.
Kiedy dzielimy się myślami, jadę przez muł na wyspę, na południowym wschodzie, aby spotkać się z innymi członkami naszego małego zakonu.
Wygląda na to, że potrzebowała asysty kogoś takiego jak ja, a naszym obowiązkiem jest dopilnowanie tego, kiedy zajdzie taka potrzeba.

Nie pozwolę jednak, aby przerwało to naszą rozmowę.
Jeśli dobrze pamiętam, miałem ci opowiedzieć o Drajanach. Zapewniam cię, że ten konkretny Drajanin będzie dobrze znany wszystkim twoim templariuszom.
Nazwę go "mędrcem" z braku bardziej odpowiadającego tytułu.
Wygląda na to, że ten mędrzec był tak mocno przekonany o wielkości swoich zdolności, że głosić boskie pochodzenie owych.
Jego lud nazwał go Tec'tuk, a jego historia przypomina trochę Belle.
Pamiętam, że rozmawialiśmy o niej w zeszłym miesiącu? On również nie był pewien swojego bezpieczeństwa i poczynił kilka przygotowań na wypadek śmierci.

Pewnego niezapomnianego dnia w 10 Roku Wolności, Tec został przerażająco pokonany w boju z kimś, znanego przez wielo jako Raja.
W pewnym momencie Tec został zmuszony do wypowiedzenia słów, które "odpaliły" co trzeba na tę konkretną ewentualność.
Słowa tak starannie dobrane setki lat wcześniej i ich znaczenie było tak plugawe dla boskości Teca, że zostałyby wypowiedziane tylko w obliczu największego niebezpieczeństwa.
Te słowa brzmiały "Potrzebuję pomocy!".

Wraz z wypowiedzeniem tych dwóch słów wokół walczących rozbłysła magia kontrolowania czasu.
Na nieszczęście dla Teca, to Raja rzucił zaklęcie "Zatrzymanie Czasu". Po zaledwie krótkiej pauzie śmiertelny cios Raja natrafił na Teca potężnego.

Bez strategii tworzenia kopii zapasowych, urzeczywistniła się druga droga ucieczki Teca. Zabójczy cios padł i Tec zaczął widzieć wieczną czerń. Był dym i ogień, a potem niesamowita cisza.

Widzisz. Mały, pozbawiony ozdób i niewyróżniający się wyglądem pierścień odepchnął Teca tuż przed zatrzymaniem przepływu krwi.
Pierścień teleportował Teca do odległej, podziemnej kryjówki.
W zabezpieczonej placówce miał do dyspozycji wszystkie niezbędne obiekty mocy, jakie potrzebował by oszukać nawet potężnego Raję.

Bez dalszego używania zaklęć Raja szybko zdał sprawę z ucieczki Teca.
Czerpiąc z resztek sił psionicznych, Tec przeteleportował specjalnie stworzonego "klona" samego siebie na swe miejsce na polu bitwy.
W otoczeniu całego tego dodatkowego dymu i grzmotów, zastępcze zwłoki powinny oszukiwać Raję wystarczająco długo.

Teraz, będąc w bezpiecznym spoczynku, wielki Tec'tuk może wracać do swej formy w spokojnym tempie. Nie będąc głupcem Tec nie miał zamiaru ponownie dołączać do walki z Rają.
Oczywiście, by iluzja zadziałała, wszystko musi pozostać w ukryciu.
Gdyby jego sojusznicy w walce dowiedzieli się choć na chwilę, że Tec uniknął furii Raja i zostawił ich samych, wymierzyliby mu surową karę.

Tak jak w przypadku mojej historii, jestem pewien, że właśnie ta część budzi w największym stopniu wasze zainteresowania.
Tec nadal z zainteresowaniem czuwa nad Drajem.
Chłopiec, którego jego podwładni mianowali jako marionetkę organizacji, jest śmieszny.
Ale to również można wykorzystać na korzyść Teca.
Powiedziano mi, że Tec ma sposób wpływania na działania chłopca, dlatego struktura polityczna Draju wymaga uważnego obserwowania.

To wszystko, co mogę powiedzieć na ten temat. Pomyśl dobrze o wadze mych słów. Pogadamy ponownie.

Mechanika[]

Zaklęcie[]

Polimorfowanie Zmarłego (ang. Polymorph Dead) - Przemiana, Nekromancja
Poziom: 5
Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S, M
Czas trwania: Stały
Czas rzucania: 1 tura
Obszar rzucania: 1 zwłoki
Rzut obronny: Brak
Autor: Angus Anser

Opis zaklęcia: jest to odmiana starodawnego zaklęcia polimorficznego. Zwłoki, które nie żyły dłużej niż 4 godziny, są kształtowane dokładnie tak, jak rzucający zaklęcie. Zaklęcie jest trwałe i nie można go wykryć bez Legendarnej Wiedzy lub potężnych zaklęć wróżbiarskich. Prawdziwe widzenie i podobna magia, mająca na celu ujawnienie pomniejszych polimorfii, niczego nie ujawnia.

Artefakt[]

Pierścień Powrotu (ang. Ring of Return)
Autor: Areus

Historia Pierścienia Powrotu jest owiana tajemnicą. Ukryty Sojusz z Tyra twierdzi, że został stworzony przez byłego przywódcę ich szeregów, by chronić swych członków przed śmiercią lub torturami. By żadne sekrety nie zostały ujawnione, gdyby jeden z nich został przechwycony. Wszystkie grupy US wysuwają podobne twierdzenia. Zakon uważa, że była to psioniczna kreacja oparta w całości na "Wyzwalanej Teleportacji", która później została skopiowana jako przedmiot bazujący na magii. Krążą pogłoski w kręgach US z Draju, że Tectuktitlay nosił jeden z tych przedmiotów, podczas pozornej śmierci na Morzu Mułu.

Pierścień Powrotu umożliwia użytkownikowi natychmiastowe teleportowanie się do miejsca jego stworzenia, gdy tylko użytkownik znajdzie się na krawędzi śmierci (1 pż), przez cokolwiek, co spowodowałoby śmierć inną niż natychmiastową (wszystkie ataki, powodujące obrażenia, nie są traktowane jako "obrażenia śmiertelne"[1]; co innego zaklęcia które powodują natychmiastową śmierć jak Dezintegracja czy Słowo Mocy: Zabij). Jeżeli fizyczny atak spowoduje, że osoba nosząca pierścień będzie mieć zredukowane punkty życia do 0 lub mniej, rana jest głęboka tylko do obniżenia poziomu życia osoby do 1 punktu. Ta moc działa natychmiastowo we wszystkich przypadkach. Każdy pierścień na jedną wadę, która różni się w zależności od pierścienia. Niektóre będą, przykładowo, nie działać jeśli będą w otoczeniu popiołu wichrzycieli, inne, jeśli osoba uśmiercona miałaby być np. żelazem lub ognistą kulą. Pierścień również nie będzie działać w miejscu, któym został stworzony oraz w promieniu 1 mili od niego.

Te pierścienie są też częstym dziełem wysokopoziomowych T'liz. Rozrzucają te żelazne pierścienie po całym Płaskowyżu Tyr za pomocą psionicznej mocy Teleportacja Obiektu lub za pomocą zaklęć. Ściągają tak w łatwy sposób skrajnie osłabiona "zdobycz", na której mogą "ucztować".

Pierścień jest niezwykle trudny do wykonania i wymaga doskonałego gatunku żelaza. Zaklęcie wymagane do stworzenia jednego z tych pierścieni to: Permanency, Semipermanecy, Cantrip (zaklęcie wprawdzie nakłada "wadę", lecz odpowiada również za możliwości wyzwalające), Protection from Time, and Teleport Without Error. Dodatkowo potrzebne są klejnoty o wartości 140 sztuk złota jako magiczny fokus.

Przepis na psioniczną wersję Pierścienia zaginął, a członkowie Zakonu uważają że była wolna od wad.

Rzuty do opracowania wad Pierścienia

Rzut 1k100 na ilość wad
Ilość oczek Ilość wad
01 pierścień nie ma wad, ale działa tylko raz - potem się rozpada
02-25 pierścień ma dwie wady
26-100 pierścień ma jedną wadę


Rzut 2k10 na rodzaj wady
Ilość oczek Rodzaj wady
02 broń obuchowa
03 broń kłuta
04 broń sieczna
05 popiół wichrzycieli w promieniu 1,5 metra
06 nieumarli
07 magia (lub konkretne zaklęcia, w rzadkich przypadkach
08 psionika
09 giganci
10 żywy przedmiot w promieniu 7,5 metra
11 obsydianowa kula o średnicy większej/równej 30 centymetrów
12 zaawansowane formy życia
13 drewno
14 metal
15 świt (+/- 1 godzina)
16 zmierzch (+/- 1 godzina)
17 tri-krin
18 trucizna[2]
19 słyszana muzyka
20 odległość nie mniejsza niż 1 mila od Morza Mułu lub zbiornika wodnego

Jeżeli nosiciel pierścienia zostanie zabity przez dany czynnik, lub w pobliżu (zależnie od rodzaju) pierścień nie zadziała a śmierć nastąpi normalnie.

Aby wyczyn Teca był bardziej dwulicowy zaleca się, by w jego sanktuarium znajdowały się zwoje z następującymi zaklęciami: Teleport dead, Disguise undead, Clairaudience, Clairvoyance, Dispel Magic oraz Non-Detection.

Źródło[]

  1. W warunkach wczesnych DnD obrażenia śmiertelne to były te, które jednorazowo zadały więcej niż 50 punktów obrażeń; wymagany był rzut obronny na śmierć by nie zginąć niezależnie ile normalnie punktów by zostało
  2. normalnie trucizna nie zostanie teleportowana wraz z nosicielem pierścienia i utrzyma swoją pozycję w tajemniczy sposób w tej samej formie przez okres 1 rundę po teleportacji nosiciela pierścienia, tworząc niesamowity szkic żył i/lub układu pokarmowego, przedstawiając pozycję w której się znalazł
Advertisement