Czar ten działa jak przekształcenie siebie, ale przemienia chętny podmiot w inną żywą istotę. Podmiot może zmienić się w istotę tego samego rodzaju lub jedną z następujących: giganci, humanoidy, humanoidy-potwory, istoty baśniowe, magiczne bestie, robactwo, rośliny, śluzy, smoki, wynaturzenia oraz zwierzęta. Przybrany kształt nie może posiadać więcej wytrzymałości niż wynosi twój poziom czarującego lub wytrzymałość podmiotu (pod uwagę należy brać niższą wartość). Zaklęcie to nie pozwala przybierać form rozmiaru mniejszego od filigranowego ani postaci bezcielesnych czy gazowych. Typ oraz podtyp (jeśli dotyczy) podmiotu zmienia się tak, by odpowiadał nowym kształtom. W chwili przemiany podmiot odzyskuje punkty wytrzymałości, tak jakby odpoczywał przez całą noc (nie leczy jednakże tymczasowo obniżonych wartości atrybutu i nie zyskuje innych korzyści wynikających z odpoczynku; zmiana z powrotem w naturalną postać również nie pozwala odzyskiwać punktów wytrzymałości). Jeśli zostanie zabity, powraca do oryginalnej postaci, ale pozostaje martwy. Podmiot zyskuje wartość siły, zręczności oraz budowy nowej formy, ale zachowuje własny intelekt, roztropność i charyzmę. Otrzymuje również wszystkie nadzwyczajne ataki specjalne nowej postaci, lecz nie jej nadzwyczajne cechy specjalne i zdolności nadnaturalne oraz czaropodobne. Istoty bezcielesne oraz gazowe są niepodatne na polimorfowanie, a stworzenia posiadające podtyp zmiennokształtny potrafią w ciągu chwili powrócić do formy naturalnej.
Źródła[]
- Podręcznik Gracza