Sferopedia
Advertisement
Three Dragon Ante

Postacie grające w Stawkę Trzech Smoków

Pic336502

Okładka pudełka gry Three-Dragon Ante

Pic4767254

Okładka pudełka gry Three-Dragon Ante: Legendary Edition

Stawka Trzech Smoków (ang. Three-Dragon Ante) to gra karciana wydana przez Wizards of the Coast, oparta na świecie Dungeons & Dragons może stanowić zarówno osobny element jak i część rozgrywki fabularnej. Talia składa się z 70 kart.

Talia[]

Śmiertelnicy[]

Siła karty Nazwa karty Rodzaj karty Charakter
9 Arcymag Śmiertelnik
6 Druid Śmiertelnik
3 Głupiec Śmiertelnik
5 Kapłan Śmiertelnik
4 Księżniczka Śmiertelnik
8 Zabójca smoków Śmiertelnik
7 Złodziej Śmiertelnik
Pic193722 md

Karta arcymaga

  • Arcymag - zapłać 1 sztukę złota do stawki. Skopiuj moc karty z zagrywki.

Podążaj za instrukcjami wybranej mocy karty z zagrywki (bez względu na jej siłę) jakby była mocą arcymaga. Siła, nazwa i typ arcymaga pozostają te same. Ta moc ignoruje zdolności smoczych bóstw, Bahamuta i Tiamat (lecz kopiuje moc Bahamuta). Gdy ta moc kopiuje moc spiżowego smoka, smoczego zabójcy lub zielonego smoka, użyj siły arcymaga w wysokości 9 by określić czy smok jest silniejszy czy słabszy niż arcymag. Jeśli nie pozostała żadna karta zagrywki, nadal płacisz sztukę złota, lecz druga część mocy arcymaga nie działa.

Pic193718 md

Karta druida

  • Druid - zapłać sztukę złota do stawki. Gracz z najsłabszym lotem wygrywa gambit zamiast gracza z najsilniejszym lotem.

Jeśli dwa loty są najsłabszymi po trzech rundach, zagrajcie dodatkowe rundy póki tylko jeden lot gracza będzie najsłabszy pod koniec rundy.

Pic193721 md

Karta głupca

  • Głupiec - zapłać sztukę złota do stawki. Weź kartę na każdego gracza z lotem silniejszym od twojego.

Wlicz tego śmiertelnika gdy określasz siłę swojego lotu. Jeśli żaden przeciwnik nie ma silniejszego lotu od twojego, zapłać sztukę złota do stawki, lecz nie bierz żadnych kart (druga część mocy nie ma efektu w takiej sytuacji.) Możesz wziąć karty jedynie dopóki nie będziesz miał dziesięciu kart w ręce.

Pic193719 md

Karta kapłana

  • Kapłan - Zapłać sztukę złota do stawki. Jesteś liderem następnej rundy tego gambitu zamiast każdego innego gracza. Ta karta wpływa jedynie na następną rundę gambitu w którym została zagrana. Jeśli ta karta zadziała podczas ostatniej rundy gambitu, nadal płacisz sztukę złota do stawki, lecz druga część mocy kapłana nie ma efektu. Jeśli ta moc zadziała więcej niż raz podczas tej samej rundy, ostatni gracz który ją uaktywni jest liderem następnej rundy gambitu. Karta przedstawia klęczącego kapłana Pelora z uniesionym w ręce symbolem bóstwa.
Pic193720 md

Karta księżniczki

  • Księżniczka - zapłać sztukę złota do stawki. Moc każdego dobrego smoka w locie działa. Wybierasz porządek w jakim moce twoich dobrych smoków zadziałają. Rób to ostrożnie, ponieważ może zrobić to różnicę. Ta moc sprawia że moce wszystkich twoich dobrych smoków działają, bez względu na ich siłę i bez względu czy zadziałały w tym gambicie. Podążaj za instrukcjami każdej mocy póki nie przejdziesz przez nie wszystkie. Kiedy ta moc aktywuje moc spiżowego smoka, jeśli masz dziesięć kart w ręce, przeciwnik może zdecydować by dać ci silniejszego dobrego smoka. Jeśli tak zrobi, ten gracz pokazuje ją i zatrzymuje - ty nie otrzymujesz nic! Gdy ta moc aktywuje moc miedzianego smoka, zastąp miedzianego smoka kartą z wierzchu talii i aktywuj również zdolność tej karty - bez względu na jej siłę. Moc księżniczki nie włącza również mocy dobrego smoka który zastępuje miedzianego smoka. Księżniczka jest kartą którą zagrałeś w tej rundzie: następny gracz by wziąć 17 obracając tą rundę używa siły księżniczki by określić czy moc jego karty zadziała. Pod koniec rundy, jeśli gracie kolejną rundę w gambicie, użyj siły księżniczki kiedy określasz najsilniejszą kartę zagraną w rundzie. Jeśli nie masz dobrych smoków w swoim locie, nadal płacisz sztukę złota do stawki, lecz druga część mocy księżniczki nie ma efektu.
Pic193724 md

Karta zabójcy smoków

  • Zabójca smoków - Zapłać 1 sztukę złota do stawki. Odłóż słabszego smoka z dowolnego lotu. Odłóż słabszego smoka o sile 7 lub mniejszej - jeśli jeden jest w dowolnym locie, nawet twoim własnym. Gracz którego smok został odłożony przez tą moc będzie miał jednego mniej smoka w swoim locie podczas tego gambitu. Jeśli gracz zagrał odłożonym smokiem w tej rundzie, ignoruj tego gracza podczas zliczania siły kart by określić lidera następnej rundy. Jeśli nie ma żadnego słabszego smoka w dowolnym locie, nadal płacisz sztukę złota do stawki, lecz druga część mocy zabójcy smoków nie ma efektu.
Pic193717 md

Karta złodzieja

  • Złodziej - ukradnij 7 sztuk złota ze stawki. Odłóż kartę ze swojej ręki. Gdy ta moc zadziała, najpierw ukradnij 7 sztuk złota ze stawki, potem odłóż kartę. Jeśli mniej niż 7 sztuk złota zostało w stawce, weź całe pozostające w stawce złoto i odłóż kartę ze swojej ręki. Opróżnienie stawki kończy gambit. Jeśli ta moc zmusza cię do odłożenia ostatniej karty z ręki, a gambit kończy się w tej samej turze, nie kupuj kart. Bierzesz dwie karty na końcu gambitu.

Smoki Chromatyczne[]

Siła karty Nazwa karty Rodzaj karty Charakter
1, 2, 3, 4, 6, 8 Biały smok Smok Zły
1, 2, 4, 7, 9, 11 Niebieski smok Smok Zły
1, 2, 3, 5, 7, 9 Czarny smok Smok Zły
1, 2, 4, 6, 8, 10 Zielony smok Smok Zły
2, 3, 5, 8, 10, 12 Czerwony smok Smok Zły
Pic193739 md

Karta białego smoka

Pic193736 md

Karta niebieskiego smoka

Image

Karta czarnego smoka

Pic193737 md

Karta zielonego smoka

Pic102031

Karta czerwonego smoka

  • Biały smok - jeśli jakikolwiek lot wprowadza śmiertelnika, ukradnij 3 sztuki złota ze stawki.

Jeśli żaden lot nie wprowadza śmiertelnika, moc białego smoka nie ma zastosowania.

  • Niebieski smok - wybierz jedno: ukradnij sztukę złota ze stawki na każdego złego smoka w twoim locie; lub każdy przeciwnik płaci tyle do stawki.

Włącz tego smoka gdy liczysz jak wiele złych smoków masz w swoim locie. Ty wybierasz który efekt się stosuje. Jeśli stawka ma mniej złota niż ty masz złych smoków, ukradnij całe pozostające złoto w stawce. Opróżnienie stawki kończy gambit.

Jeśli tylko sztuka złota pozostała w stawce, ukradnij ją. Opróżnienie stawki kończy gambit.

  • Zielony smok - przeciwnik po twojej lewej wybiera oddanie ci słabszego złego smoka lub 5 sztuk złota. Jeśli przeciwnik da ci smoka, pokaż go wszystkim graczom więc wszyscy będą mogli zobaczyć że to słabszy zły smok. Jeśli gracz wybiera danie ci 5 sztuk złota, lecz nie ma tak wiele, on lub ona musi popaść w dług niezbędny by ci zapłacić. Jako że nie ma słabszego smoka niż zielony smok o sile 1, gdy jego moc się aktywuje, twój przeciwnik nie ma wyboru poza zapłaceniem ci 5 sztuk złota.
  • Czerwony smok - przeciwnik z najsilniejszym lotem daje ci sztukę złota. Weź losową kartę z ręki tego gracza.

Ta moc ignoruje siłę twojego lotu. Nie możesz zobaczyć ręki przeciwnika przed wybraniem karty. Po tym jak wybrałeś losową kartę, przeciwnik może ją zobaczyć zanim dodasz ją do swojej ręki. Inni gracze nie widzą karty.

Smoki Metaliczne[]

Siła karty Nazwa karty Rodzaj karty Charakter
1, 3, 6, 7, 9, 11 Spiżowy smok Smok Dobry
1, 2, 4, 7, 9, 11 Mosiężny smok Smok Dobry
1, 3, 5, 7, 8, 10 Miedziany smok Smok Dobry
2, 3, 6, 8, 10, 12 Srebrny smok Smok Dobry
2, 4, 6, 9, 11, 13 Złoty smok Smok Dobry
Pic193730 md

Karta spiżowego smoka

Pic193732 md

Karta mosiężnego smoka

Imagecop

Karta miedzianego smoka

Pic193728 md

Karta srebrnego smoka

Pic193727 md

Karta złotego smoka

  • Mosiężny smok - przeciwnik z najsilniejszym lotem wybiera danie ci silniejszego dobrego smoka ze swojej ręki lub zapłacenie ci 5 sztuk złota. Ta moc ignoruje siłę twojego lotu. Jeśli dwóch lub więcej przeciwników remisują co do najsilniejszego lotu, wybierasz którego z tych przeciwników ta moc wpływa. Ten gracz wybiera spośród dania ci smoka lub 5 sztuk złota. Jeśli przeciwnik dał ci smoka, odsłoń go, także wszyscy gracze będą mogli zobaczyć że to silniejszy dobry smok. Jeśli przeciwnik wybiera danie ci 5 sztuk złota, lecz nie ma tak wiele, może popaść w dług konieczny by ci zapłacić.
  • Spiżowy smok - umieść dwie najsłabsze karty zagrywki w swojej ręce.

Jeśli pozostała tylko jedna karta zagrywki, umieść ją w swojej ręce jeśli możesz. Kiedy ta moc się aktywuje, jeśli masz dziewięć kart w swojej ręce, wybierz dwie najsłabsze karty zagrywki, dodaj jedną do swojej ręki, a potem zwróć jedną do talii. Jeśli masz dziesięć kart, ta moc nie ma efektu. Jeśli dowolne karty są równe jako dwie najsłabsze karty zagrywki, wybierz dowolną z najsłabszych kart, potem wybierz dowolną z pozostających najsłabszych kart.

  • Miedziany smok - odłóż tą kartę i zastąp ją kartą z wierzchu talii. Ta moc karty działa bez względu na jej siłę.

Gdy ta moc się aktywuje, zignoruj siłę miedzianego smoka; nie jest częścią twojego lotu i nie wpływa na to czy moc następnego gracza się aktywuje. Zamiast tego karta z talii jest uznawana za kartę, którą zagrałeś w tej kolejce - użyj jej by określić całkowitą siłę swojego lotu i czy moc następnego gracza się aktywuje. Jeśli kartą z talii jest Miedziany Smok, jego moc aktywuje się i jest zastępowany nową kartą z wierzchu talii. Miedziany smok nie kompletuje kolorowego lotu lub siłowego lotu zanim zostanie odłożony. Jeśli na końcu twojej kolejki jakiekolwiek nowe karty kompletują kolorowy lub siłowy lot z których nie zebrałeś złota w tym gambicie, zbierz złoto za ten specjalny lot.

  • Srebrny smok - każdy gracz który w ręce ma przynajmniej jednego dobrego smoka bierze kartę.

Wlicz tego smoka gdy określasz czy masz przynajmniej jednego dobrego smoka w swoim locie. Gracz, który aktywował tę moc ciągnie pierwszy, następnie gracz po jego lewej (jeśli ten gracz posiada dobrego smoka), i tak dalej, póki wszyscy gracze z dobrymi smokami w swoich lotach nie wyciągną karty. Gracz z dziesięcioma kartami w swojej ręce ignoruje tę moc, jako że ten gracz nie może brać więcej kart.

  • Złoty smok - weź kartę na każdego dobrego smoka w twoim locie.

Wlicz tego smoka podczas liczenia jak wiele dobrych smoków posiadasz w swoim locie. Możesz wyciągać karty jedynie dopóki nie będziesz miał dziesięciu kart w swojej ręce.

Smocze Bóstwa[]

Siła karty Nazwa karty Rodzaj karty Charakter
13 Bahamut Smocze bóstwo Dobry
13 Tiamat Smocze bóstwo Zły
10 Drakolicz Nieumarły smok Zły
Pic193725 md

Karta Bahamuta

Image3

Karta Tiamat

  • Bahamut - każdy inny gracz z zarówno dobrymi jak i złymi smokami w tym samym locie płaci ci 10 sztuk złota. Smocze bóstwo - jak długo posiadasz Bahamuta i złego smoka w swoim locie, nie możesz wygrać gambitu. Moc Bahamuta uruchamia się normalnie. Moc smoczego bóstwa zawsze ma efekt.
  • Tiamat - smocze bóstwo - Tiamat liczy się jako białego, błękitnego, czarnego, zielonego i czerwonego smoka. Jak długo posiadasz Tiamat i jakiegokolwiek dobrego smoka w swoim locie, nie możesz wygrać gambitu. Tiamat nie ma mocy. Jej moc smoczego bóstwa zawsze jest w działaniu. Tiamat może zostać użyta w każdym kolorowym locie który jest zgodny z jednym z jej kolorów.

Nieumarły smok[]

Imagedrac

Karta drakolicza

  • Drakolicz - kopiuje moc złego smoka w każdym locie. Podążaj za instrukcjami wybranej mocy złego smoka (bez względu na siłę tej karty) jak gdyby była mocą drakolicza. Siła, nazwa i typ drakolicza pozostają te same. Gdy ta moc kopiuje moc zielonego smoka, przeciwnik od twojej lewej musi dać ci smoka o sile 9 lub mniejszej lub zapłacić ci 5 sztuk złota. Ta moc ignoruje zdolność smoczego bóstwa Tiamat. Tiamat nie ma mocy do skopiowania. Jeśli nie ma innych złych smoków w żadnym locie, moc drakolicza nie ma efektu.

Stawka Trzech Smoków w kampanii D&D[]

Image1313

Postacie grające w Stawkę Trzech Smoków

Pochodzenie Stawki Trzech Smoków jest niejasne. Część uczonych wierzy że wcześniejsze talie dostały się pod wpływ krasnoludzkich pijackich gier. Krasnoludy, zwykle dumne ze swoich wynalazków dementują takie przypuszczenia. Mówią że to ludzka gra nawet jeśli wydaje się krasnoludzkiego pochodzenia. Żadna rasa nie jest przyznać do stworzenia gry, ponieważ smoki, jako całość, nie lubią jej. Nastawienie smoków względem gry waha się od pogardy do umiarkowanego rozbawienia. Plotka głosi że dobrze nastawione smoki - w ludzkiej formie - czasami poszukują gier z różnych powodów. Lecz w większości przypadków smoki udają że gra nie istnieje. Niemal każdy kto zadaje się z smokami zgadza się z tą próżnością. Wielu mówi że jedyną rzeczą jakiej nigdy nie znajdziesz w smoczym skarbie jest talia Stawki Trzech Smoków. Bez względu czy ponoszą odpowiedzialność za wynalezienie gry, czy nie, ludzie tworzą najwięcej talii w ogólnym rozrachunku i ich rasa jest najbardziej skłonna by w nią zagrać. Elfy odkrywają że gra jest trochę grubiańska, lecz zagrają w towarzystwie ludzkich przyjaciół. Półelfy, z drugiej strony — nawet te wychowane pośród elfów - często kochają grę. Krasnoludy lubią grać, lecz nienawidzą przegrywać - każdy grający z krasnoludem byłby mądry stawiając kolejkę lub dwie trunków. Niziołki kochają grę i często mają adekwatnie wymierzone talie; dla nich, gra z ludźmi oznacza granie z kartami które są zbyt duże. Półorkowie odkrywają częste zwroty kaprysów losu gry; mają tendencję do preferowania gier czystego szczęścia lub brutalnej siły.

Gwara[]

Kolokwialnie, wielu określa grę przez typ monet jakich używają gracze. Chłopi grają miedzią i czasem określają grę jako miedzianego smoka, potrójnego-miedzianego smoka lub miedzianą stawkę. Kupcy i wytwórcy grają srebrnymi monetami, podczas gdy większość poszukiwaczy przygód gra złotymi monetami i może mówić o graniu w złotego smoka, potrójnego złotego smoka lub złotą stawkę. Szlachta, naprawdę bogaci kupcy i lekkomyślni poszukiwacze przygód mogą określać grę jako potrójnego-platynowego smoka lub platynową stawkę. Poniżej jest kilka innych wyrażeń slangowych:

  • dziura w domu: Wszelkie złoto wpłacone w dziurę idzie do domu, oberżysty, karczmarza lub właściciela zakładu gier.
  • grać niczym krasnolud: Wydawanie kart smoków kiedy przeciwnik używa zielonych smoków lub spiżowych smoków na tobie, ponieważ nie zamierzasz się podzielić swoim złotem.
  • gra z nagrodami: Gdy poszukiwacze przygód, szlachcice lub przyjacielscy rywale nie mogą zgodzić się kto weźmie nagrodę i nie zamierzają się dzielić, uczestnicy czasami grają w Stawkę Trzech Smoków z nagrodą trafiającą do gracza który skończy wygrywając grę. Jedynie naprawdę zainteresowane drużyny są zapraszane do stołu a narzucanie takiej gry innemu graczowi to zła forma i może może cię spoliczkować pociąć.
  • gruby lider: Gracz ukarany kilka razy pod rząd czerwonymi smokami lub spiżowymi smokami po objęciu przywództwa.
  • jeden z twoich: Czasami używane gdy zagrasz kartą jaką wziąłeś od innego gracza. Używane również gdy gra się z drakonem i zagrasz kartą ich dziedzictwa przodków. Często nie wymawiane głośno gdy karta jest w obu kategoriach, bo dodaje to obrazy do kontuzji.
  • samolubny srebrny lub samolubny i srebrny: Gracz który zagrał srebrnym smokiem kiedy jest jedynym graczem który skorzysta. "Miałeś swoją szansę", jest tradycyjną odpowiedzią by wzburzyć przeciwnika który właśnie zagrał kartą.
  • zagranie białą drużyną: Zagranie białymi smokami po tym jak zagrałeś śmiertelnikiem z ręki.
  • zaproszenie spiżowego: Aktywowanie pierwszej mocy spiżowego smoka w gambicie, zostawiając silniejsze karty rozgrywki dostępnymi dla następnej mocy spiżowego smoka która zadziała.

Słowniczek[]

  • stawka: Karty które gracze ujawniają na początku każdego gambitu, używane by określić stawkę i określić lidera na pierwszą rundę. Może również znaczyć “zapłać złoto do stawki na początku gambitu.”
  • kolor: Nazwa smoka obejmuje jego kolor. Kolorami smoków są Biały, Czarny, Czerwony, Miedziany, Mosiężny, Niebieski, Spiżowy, Srebrny, Zielony i Złoty.
  • kolorowy lot: Lot z trzema lub więcej smokami tego samego koloru.
  • dług: Gracz popada w dług gdy gracz ten jest winien złoto którego nie może zapłacić. Gracze spłacają tak tyle swojego starszego długu jak to możliwe póki nie zostanie w pełni spłacony, aby długi zostały poniesione.
  • odłóż: Umieść kartę ze swojego lotu lub ręki w odrzuconych kartach.
  • smok: Karta smoka. Smoki są dobre lub złe. Karty śmiertelników nie są smokami.
  • lot: Położone frontem do góry karty z przodu każdego gracza. Na końcu każdego gambitu, gracz z najsilniejszym lotem wygrywa stawkę.
  • gambit: Seria co najmniej trzech rund by określić kto wygrywa stawkę. Gambit nie może się skończyć tak długo jak złoto jest w stawce i dowolnie loty remisują do najsilniejszego lotu.
  • ręka: Karty trzymane przez gracza. Inni gracze nie widzą kart w ręce gracza. Ręka gracza nie może nigdy posiadać więcej niż dziesięciu kart.
  • skarb: Złoto gracza. Kiedy skarb gracza jest pusty, ten gracz musi popaść w dług by zapłacić należne złoto. Jeśli skarb gracza jest pusty na końcu gambitu, ten gracz jest poza grą i gra się kończy.
  • lider: Gracz który bierze pierwszą turę w rundzie. Najsilniejsza karta zagrana w każdej rundzie (ignorując równe karty) określa lidera na następną rundę gambitu.
  • śmiertelnik: Karta która nie jest kartą smoka.
  • zapłać: Umieść złoto w stawce lub daj je innemu graczowi.
  • zagraj: Umieść kartę ze swojej ręki w swoim locie w twojej kolejce.
  • moc: Zdolność karty. Kiedy lider gra kartą, jej moc zawsze się aktywuje. Moce kart innych graczy aktywują się z wyjątkiem gdy ta karta jest silniejsza niż poprzednia karta zagrana w tej rundzie.
  • runda: Każdy gracz bierze jedną turę w rundzie.
  • zdolność specjalna: Kiedy gracie z postaciami D&D, zdolność udzielona graczowi ze względu na zdolności jego postaci.
  • stawka: Złoto na środku stołu. Na końcu każdego gambitu, gracz z najsilniejszym lotem wygrywa stawkę. Opróżnienie stawki natychmiastowo kończy gambit.
  • ukradnij: Weź złoto ze stawki.
  • siła: Wartość karty.
  • silny lot: Lot z trzema lub więcej smokami o tej samej sile.
  • najsilniejszy: Karta lub lot z największą wartością siły.
  • aktywacja: Podążaj za wskazówkami mocy karty.
  • tura: Gracz gra kartą z jego ręki w lot tego gracza. Moc kart może się aktywować.
  • typ: Podstawowymi typami kart są dobry, zły i śmiertelnik.
  • najsłabszy: Karta lub lot z najmniejszą wartością siły.

Three-Dragon Ante: Legendary Edition[]

Powstała również nowa, bardziej rozbudowana wersja pierwotnej gry która przynosi nowe karty, a także elementy umożliwiające połączenie z standardową grą. Nowe karty:

  • Chromatyczne smoczątko
  • Czerwony niszczyciel
  • Metaliczne smoczątko
  • Miedziany sztukmistrz
  • Spiżowy sułtan
  • Złoty monarcha
  • Kobold

Three-Dragon Ante - Giants War[]

Three-Dragon Ante – Giants War to dodatek który zawiera ponad sto kart, obejmujących nowy sposób na znalezienie legendarnych smoków, nowych bogów gigantów i nowych gigantów, którzy pozwalają podzielić stawki na dwie części: smocze stawki i stawki gigantów. Gracze walczą o stawki tam, gdzie ich lot jest najsilniejszy, dając im nowe drogi do zwycięstwa.

Znane karty[]

Three-Dragon Ante: Emperor's Gambit[]

Three-Dragon Ante Emperor's Gambit (Stawka Trzech Smoków: Cesarski Gambit) jest wydaną wraz z 4 edycją D&D nową wersją gry. Na talię tak jak w oryginale znajduje się 70 kart (tylko jedna zdolność się powtarza). Karty można łączyć z poprzednim wydaniem lub traktować jako osobną grę. Na okładce pudełka o gry znajduje się Io, stwórca wszystkich smoków.

Karty Cesarskiego Gambitu wydają się pochodzić z królestwa gdzieś na granicach starożytnego imperium drakonów, Arkhosii karty takie jak Cesarz i Egzarcha wyraźnie okazują szacunek zasadom imperium drakonów. Najpopularniejszy obrazek używany do karty znanej jako Szpieg, diabelstwo, jasno odnosi się do diablęcych wrogów imperium Arkhosii w Bael Turath. Większość kart Stawki Trzech Smoków pozostałych z Arkhosiańskiego imperium sama pochodzi z oryginalnej talii, lecz talie z końcowych dni imperium zaczęły się mieszać w kartach z talii Cesarskiego Gambitu. Najbardziej prawdopodobnym wyjaśnieniem jest to, że karty Cesarskiego Gambitu były oryginalnie darem dla Arkhosiańskiego cesarza od pewnego wielkiego magika lub królestwa klienta. Podczas wieków od tego daru dodatkowe karty stały się niemal tak rozpowszechnione jak 70 kart z oryginalnej talii, więc wielu graczy nie ma pojęcia z której talii oryginalnie pochodzą. Zagrane samotnie, karty Cesarskiego Gambitu robią większy użytek z możliwości stawki — lecz łączą się również gładko z oryginalnymi kartami. Tak długo jak gry w przybliżeniu 70 kart i równą liczbę dobrych i złych smoków, trudno je popsuć.

—Odranauk, Mistrz Gambitów

Nowe karty[]

Siła karty Nazwa karty Rodzaj karty Charakter
6 Cesarz Śmiertelnik
9 Egzarcha Śmiertelnik
7 Królowa Śmiertelnik
5 Jaszczurzy kapłan Śmiertelnik
10 Poszukiwacz przygód Śmiertelnik
3 Smokożółw Śmiertelnik
5 Szpieg Śmiertelnik
8 Zaklinacz Śmiertelnik
3, 4, 6, 8, 10, 12 Adamantynowy smok Smok Dobry
3, 5, 7, 9, 11, 13 Mithralowy smok Smok Dobry
1, 3, 5, 7, 9, 10 Rtęciowy smok Smok Dobry
2, 4, 5, 7, 9, 11 Stalowy smok Smok Dobry
1, 3, 4, 5, 7, 9 Żelazny smok Smok Dobry
1, 2, 4, 5, 6, 9 Brązowy smok Smok Zły
1, 2, 4, 6, 8, 9 Cienisty smok Smok Zły
2, 3, 5, 8, 10, 11 Purpurowy smok Smok Zły
2, 4, 5, 6, 8, 10 Szary smok Smok Zły
3, 5, 7, 8, 10, 12 Smok trzęsienia ziemi Smok Zły
4 Smoczątko Smok Neutralny
13 Io Smocze bóstwo Neutralny

Śmiertelnicy

  • Cesarz
  • Egzarcha - Karta przedstawia odzianego w zbroję i uzbrojonego w miecz drakona.
  • Królowa
Imagekob

Karta jaszczurzego kapłana

  • Jaszczurzy kapłan - Do końca gambitu ta karta liczy się jako dowolny smok na potrzeby skompletowania kolorowego lotu i możesz skompletować kolorowy lot używając trzech śmiertelników.

Karta przedstawia postać kobolda trzymającego kostur i w odzieniu z motywem smoka.

  • Poszukiwacz przygód
  • Smokożółw - Moc każdego innego śmiertelnika w twoim locie aktywuje się.
  • Szpieg - Umieść kartę z zagrywki w swojej ręce.
  • Zaklinacz

Smoki

    • Dobre
  • Adamantynowy smok - Weź kartę. Każdy przeciwnik płaci sztukę złota do stawki.
  • Stalowy smok - Przeciwnik od twojej lewej wybiera oddanie ci śmiertelnika z jego ręki lub zapłacenie ci 4 sztuk złota.
  • Mithralowy smok - Każdy gracz z trzema lub mniej kartami bierze kartę. Po tym weź kartę.
  • Żelazny smok - Umieść jednego złego smoka z zagrywki w swojej ręce.
  • Rtęciowy smok - Weź kartę na każdy kolor dobrego smoka w twoim locie.
    • Złe
Image10

Karta brązowego smoka

  • Brązowy smok - Ukradnij jedną sztukę złota ze stawki. Jeśli twój lot nie zawiera żadnych dobrych smoków, ukradnij dodatkowe 2 sztuki złota.
  • Cienisty smok
  • Purpurowy smok - Weź kartę. Po tym odłóż kartę ze swojej ręki do stawki.
  • Szary smok - Przeciwnik z najsilniejszym lotem płaci ci sztukę złota na każdego złego smoka w rozgrywce.
  • Smok trzęsienia ziemi - Policz liczbę smoków we wszystkich lotach i rozgrywce. Każdy przeciwnik płaci ci tyle sztuk złota.
    • Karty specjalne
  • Smoczątko - Skopiuj moc słabszej karty w dowolnym locie.

Podążaj za instrukcjami mocy wybranej karty, tak jakby była mocą smoczątka. Ta moc ignoruje efekty zagrywki i zdolności smoczego bóstwa.

Three-dragon-ante-emperor-s-gambit

Karta Io

  • Io - Gracze płacą do stawki połowę liczby graczy. Smocze bóstwo - Jak długo posiadasz Io i jakiegokolwiek śmiertelnika smoka w swoim locie, nie możesz wygrać gambitu.
Siła karty Nazwa karty Rodzaj karty Charakter
9 Arcymag Śmiertelnik
6 Druid Śmiertelnik
3 Głupiec Śmiertelnik
4 Iluzjonista Śmiertelnik
5 Jaszczurzy kapłan Śmiertelnik
5 Kapłan Śmiertelnik
2 Kobold Śmiertelnik
7 Królowa Śmiertelnik
5 Kupiecki książę Śmiertelnik
4 Księżniczka Śmiertelnik
10 Prorok Śmiertelnik
6 Smoczy jeździec Śmiertelnik
8 Zabójca smoków Śmiertelnik
8 Zaklinacz Śmiertelnik
7 Złodziej Śmiertelnik

Standardowe smoki[]

Siła karty Nazwa karty Rodzaj karty Charakter
1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 Biały smok Smok Zły
1, 2, 3, 5, 6, 7, 9 Czarny smok Smok Zły
2, 3, 5, 7, 8, 10, 12 Czerwony smok Smok Zły
1, 3, 5, 6, 7, 8, 10 Miedziany smok Smok Dobry
1, 2, 3, 4, 5, 7, 9 Mosiężny smok Smok Dobry
1, 2, 3, 6, 7, 9, 11 Niebieski smok Smok Zły
1, 3, 6, 7, 8, 9, 11 Spiżowy smok Smok Dobry
2, 3, 6, 7, 8, 10, 12 Srebrny smok Smok Dobry
1, 2, 4, 5, 6, 8, 10 Zielony smok Smok Zły
2, 4, 6, 8, 9, 11, 13 Złoty smok Smok Dobry

Krytyka[]

Krytycy gry sugerują że główną słabością Stawki Trzech Smoków jest to że strategia zmienia się tak bardzo w zależności od ilości graczy. Szczególnie ważne jest by wygrać gambity w dużych grach (4+ graczy), gdy kradzież złota ze stawki jest efektywna w grach z jedynie 2–3 graczami. Siłowe loty są również relatywnie bardziej ważne w większych grach. Również, ponieważ rozmiar talii jest poprawiony, zmieniające zasady gry karty jak druid wychodzą częściej w większych grach. To nieliniowe skalowanie powoduje że czas gry różni się znacznie w zależności od liczby graczy. Gry z 4+ graczami często kończą się w godzinę, lecz gry z mniejszą ilością graczy mogą się ciągnąć w nieskończoność. Zasady domowe, takie jak dostosowanie efektów siłowych lotów lub początkowego złota dawanemu każdemu z graczy mogą pomóc złagodzić te problemy. Innym rozwiązaniem jest ustalenie określonej liczby gambitów w partii; gracz z największą ilością na końcu wygrywa mecz.

Inny obóz utrzymuje że niespodziewane zmiany w strategii powodowane przez zmiany w liczbie graczy są raczej atutem niż słabością. Czyni to grę bardziej zróżnicowaną i zmusza graczy do konkurowania na nowe sposoby i innego użycia kart. Podczas gdy czas gry może być problemem, zasady domowe (jak zasugerowane powyżej i rekomendowane w książeczce zasad) są więcej niż wystarczające by przeciwdziałać temu problemowi. Recenzje te nie obejmują najnowszych wersji gry oraz dodatków.

Inne zastosowania[]

W przygodzie Expedition to Castle Ravenloft zasugerowano użycie talii jako talii do wróżenia, a w Dragon Magazine przedstawiono system kreacji postaci poprzez czytanie kart.

Ciekawostki[]

Icon Equipment Yorven FeyTrinket3

Karta Yorvena Springpawa

  • Na pudełku Three-Dragon Ante: Legendary Edition nazwa gry została zapisana w języku smoczym.
  • W grze Idle Champions of the Forgotten Realms istnieje możliwość dołączenia do ekwipunku Yorvena Springpawa karty przypominającej te ze Stawki Trzech Smoków z wizerunkiem baśniowego smoka. Karta ta ma podaną siłę 14 - czyli jest potężniejsza od wszystkich innych w grze.

Linki zewnętrzne[]

Źródła[]

Advertisement