Sferopedia
Advertisement
Pandorym

Fragment umysłu Pandoryma

Sprowadzili. Sprowadzili i zamknęli, choć wielu oddało za to życie. Sprowadzili, by zastraszyć bogów, co się powiodło. A bogowie odpowiedzieli. Ale zło pozostaje, uwięzione. Spętane. Planujące. Knujące.

- Tune Majii, badaczka arkanów

Zwabiony na Plan Materialny przez antyczną cywilizację chcącą obronić się przed zemstą bogów, Pandorym uosabia całkowitą anihilację, beznamiętną w swej pustce. Został uwięziony przez swych przywoływaczy jako broń odstraszająca millenia temu, ale nigdy go nie wyzwolono. Teraz, ukryta w zapomnianym więzieniu, bogobójcza broń czeka na przybycie bytu dość potężnego, by połączyć jego znakomity umysł ze swoim silnym ciałem. Pandorym szuka wolności - i co za tym idzie, masowego bogobójstwa.

Opis[]

Pandorym egzystuje w dwóch odrębnych fragmentach: mieszającym w głowach umyśle i niszczącym rzeczywistość ciele. Jeśli te dwie części połączą się, Pandorym nie pozostawi z obecnej rzeczywistości kamienia na kamieniu.

Historia[]

Dawno temu, kabała naiwnych magów pogwałciła prawa multiwersum podczas swych poszukiwań za najwyższą mocą, odkrywając przestrzenie "między" planami, które nie powinny nigdy zostawać osiągnięte. Ich arogancja rozdrażniła bóstwa, które zazdrośnie pożądały tej wiedzy. By obronić siebie i swój lud, magowie wyszukali broń zdolną do zastraszenia bogów. Czarodzieje zaczęli przeszukiwać pseudo-rzeczywistość określaną jako "prostopadłą" do Wielkiego Koła. Mroczna pokusa wybicia bogów ściągnęła na Plan Materialny wyczuwalną osobowość o ogromnej mocy i nieubłaganej niszczycielskości.

Dostawszy imię Pandorym od swoich przywoływaczy, zachłannie starał się on wypełnić warunki umowy, ale miast tego został uwięziony. Wiedząc, że nie uchowają pełni mocy Pandoryma za pomocą magii - śmiertelnej czy boskiej - magowie oddzielili jego obcą duszę od ciała, więżąc jedno w kryształowym więzieniu pod ich miastem, a drugie w przestrzeni międzywymiarowej, która styka się z multiwersum w tylko jednym punkcie.

W swej pysze, ci co sprowadzili Pandoryma na bóstwa sprzymierzone przeciw nim, ujawnili ślad niewiarygodnej destrukcyjności ich broni. Czarodzieje wierzyli, że pokaz zmusi bogów do ustąpienia. Zamiast tego, bogowie uderzyli pierwsi. Co mogło by powstrzymać któregoś członka tej kabały od obłędnej samowoli i złączenia połówek Pandoryma? Tak oto, zanim magowie zdążyli umocnić swoją pozycję, bóstwa starły każdy ich ślad ze świata.

Antyczne bóstwa, które pamiętają groźny czas, opowiadają czasem swoim klerykom o swojej decyzji, zasiewając strach w sercach wyznawców. Wymazawszy magów i ich cywilizację, bogowie nie mogli odwrócić tego co kabała uczyniła. Musieli pozostawić Pandoryma w jego więzieniach i zniszczyć wszelkie zapiski o istnieniu tego czegoś. Niemniej jednak istnieją podania o broni która zabija bogów i które wskazują jej lokalizację.

Pomimo pieczęci, które trzymają jego umysł w krystalicznym więzieniu, Pandorym ma świadomość swojego otoczenia i zwraca na nie uwagę. Nieśmiertelny i znudzony, chętnie chwyta psychikę każdego świadomego stworzenia, które zawędruje zbyt blisko, w próbie połączenia ciała z umysłem. Ale takie śmiertelne pionki są zbyt kruche, by znieść jego kontrolę. Ku jego wiecznej frustracji, miażdżąca moc jego umysłu łamie jego sługi na długo zanim te zdołają podjąć pomocne działania.

Pandorym w Eberronie[]

Pandorym może być ulokowany pod Ziemiami Żałoby, być może trzymającymi ślady po tej tajemniczej dewastacji. Ewentualnie, olbrzymi z Xen'drik mogły zwabić i złapać Pandoryma podczas szczytu swojej mocy, tysiące lat temu. Teraz jego krystaliczne więzienie jest pogrzebane pod jednym z wielu ruin, jakie dżungla na kontynencie skrywa.

W pierwszym z tych scenariuszy, Pandorym może tłumaczyć Dzień Żałoby. (Nikt nie zna powodu tego kataklizmu, zatem można go dowolnie interpretować.) Takie wyjaśnienie wymaga przesunięcia zjawienia się Pandoryma w Khorvaire na osi czasu, na zaledwie kilka lat przed kampanią. W tym scenariuszu, Dom Cannith, w kooperacji z Cyre, sprowadzili obcą broń do Eberronu by wyzwać bogów i skończyć Ostatnią Wojnę na dobre. Na wskutek pychy Cyre, bogowie - lub jakaś inna moc - zniszczyli królestwo doszczętnie, tworząc Mournland.

Pandorym w Faerûnie[]

Antyczne Imperium Imasari sprowadziło Pandoryma do Faerûnu, by zapobiec boskiej zemście za ludobójstwo jakiego się dopuścili. Zanim jednak go użyli, bogowie starli całe imperium z powierzchni ziemi. Pandorym pozostaje po dziś dzień, uwięziony w Skrytce Imperialnej Broni pod Pałacem Purpurowego Imperatora w mieście Inupras: dawnej stolicy Imaskari, dziś pogrzebanej pod piaskami pustyni Raurin.

Cele[]

Pandorym ma na celu, przede wszystkim, połączyć swój silny umysł z niepowstrzymanym ciałem.

Krystaliczne więzienie

Krystaliczne więzienie i niszczący je Obligatum VII

Od tych, których głowy zniosły - przynajmniej raz - niemożliwą moc jego świadomości, straszna broń dowiedziała się o destrukcji jego zdrajców. Podejrzewa, że potomkowie tych co go zwabili i uwiązali mogą żyć, a gdy się uwolni, Pandorym będzie szukał zemsty na niewinnych - za występki ich przodków.

Po zaspokojeniu pragnienia zemsty, Pandorym będzie dążył do załatwienia spraw sprzed tysiącleci. Chociaż przywoływacze Pandoryma nie uszanowali wiążącego przymierza, pół-żywa broń ma niesłabnące poczucie honoru. Swoją umowę wypełni poprzez zniszczenie wszelkiego bóstwa, jakie odnajdzie w tej rzeczywistości. Wie on, że bogowie łatwo nie giną, ale planuje wyrwać ich z istnienia.

Kiedy już wypełni te zadania, Pandorym powróci do swojej rzeczywistości - o ile da radę. Jeśli zostanie powstrzymany od opuszczenia multiwersum - czy to przez czyjś świadomy czyn, czy przez niemożność ponownego otwarcia szczeliny między światami - Pandorym skończy z Planem Materialnym, całym światem na raz.

Omeny: Pieczęć Uwiązania[]

Nienaturalne rzeczy łażą po ulicach, koszmary które pochodzą prosto od diabła. Jak się tu dostały? Czy kiedykolwiek się wyniosą.

Uwolnienie Pandoryma z więzienia zwiastowane jest przez Pieczęć Uwiązania. Ognisty glif pojawia się na niebie, rzucając blade światło. Oprócz nagłego i nietypowego pojawienia się, symbol zdaje się być nieszkodliwy. Ale ci, co komunikują się z planarnymi bytami, lub używają magicznych metod podróży, od razu odczuwają jego wpływ. W miarę jak znak intensywnieje, glif staje się coraz bardziej złożony, rozprzestrzeniając się jak dziwna plama na niebie.

Pieczęć Uwiązania zakłóca większość czarów zaklinania i czarów wróżenia, poprzez odcinanie śmiertelnikom połączeń z planami. Połączenia kapłanów z niebiosami zostają przerzedzone, przywołane istoty nie wracają do domu, zaś podróże wymiarowe przestają funkcjonować. Zdolności czaropodobne (efekty czarów na życzenie) zostają dotknięte tak samo jak czary na których bazują.

  • Nikłe: Zaklęcia wzywania, przyzywania i teleportacji oraz boskie czary są osłabione; czaromiot musi podjąć dodatkową próbę, albo zużyje swoją moc bez żadnego efektu. Dodatkowo, zaklęcia wyrzucające przybyszy na ich rodzime plany automatycznie zawodzą.
  • Umiarkowane: Do powyższego dochodzi problem z przyzwaniami: po spełnieniu swojej roli, istoty nie wracają w miejsce przyzwania. Gdy trzymające je zaklęcie wygasa, przyzwana istota wymyka się spod kontroli.
  • Silne: Do powyższego dochodzi problem z teleportacją, która ma 20% szansy na błąd, niezależnie od znajomości miejsca docelowego. Jeśli zaklęcie się nie uda, czaromiot oraz przenoszone obiekty otrzymują obrażenia.
    • Dodatkowo, połączenia z Planami Zewnętrznymi stają się coraz trudniejsze. Boskie zaklęcia stają się coraz trudniejsze do rzucania i coraz słabsze.
  • Przytłaczające: Wszelkie zaklęcia wzywania, przyzywania i teleportacji przestają działać. Efekty wróżenia które powiązane są z pozaplanarnymi bytami także tracą efekty.
    • Boscy czaromioci mają 20% szansy, że ich zużyte zaklęcie nie zregeneruje się. Zaś ich czary stają się coraz trudniejsze do rzucenia, a zadawane przezeń obrażenia są zmniejszone o 20.

Aspekty[]

Ciało[]

Fizyczne ciało Pandoryma nie istnieje jako ciało w multiwersum, ale jest kanałem do niepojętej rzeczywistości jego domu. Objawia się jako kula unicestwienia o promieniu 9 metrów, ale żaden byt (nawet bóstwo) nie może go kontrolować. Każda próba zapanowania nad tą strefą odrzuci śmiałka o 27 metrów do tyłu. Dotknięcie tego bytu różdżką negacji zniszczy różdżkę i przesunie ciało Pandoryma w stronę z której go dotknięto. Kiedy jego pieczęć jest aktywna, czary odsyłające przybysza do rodzimego planu nie działają na Pandoryma. Tylko zaklęcie brama daje 5% szansy na odesłanie go z powrotem do jego międzywymiarowego więzienia.

Tak samo jak kula unicestwienia, ciało Pandoryma niszczy wszystko czego dotknie, za wyjątkiem bóstw.

Antyczny mag ukrył przejście do ciała Pandoryma w sekretnej lokacji, w odległej części królestwa, z dala od krystalicznego więzienia mieszczącego umysł.

Umysł[]

Umysł Pandoryma, nawet uwięziony, stanowi wyrafinowane i złowieszcze wyzwanie. Dopóki uwięziona, świadomość Pandoryma jest w całości kierowana przez kryształy które ją trzymają. Intensywność fioletowego blasku więzienia zanika i nasila się w rytmiczny sposób. Czasami kryształ wydaje się wciągać światło do siebie, a nie promieniować. Czasami, gdy robi się szczególnie ciemno, głęboko w środku kryształu pojawia się złowroga, purpurowo-czerwona poświata. W tych chwilach, obcy umysł zdaje się być uważny i skupiony - ale tylko na krótko. Na szczęście dla świata, krystaliczne więzienie jest nader trudne do zniszczenia.

Uwolniona, bez ciała umożliwiającego skupienie energii, dusza Pandoryma rozleje się jak plama po rzeczywistości, tworząc sferę o średnicy 12 metrów. Jako bezcielesna pustka rozciąga się wiotko, a wokół swych krawędzi przypomina lekką chmurę. Macki z pary kształtują się i zanikają losowo na jej granicach. Ta nieregularna kula nie ma określonego frontu, tyłu czy boków, oraz obraca się powoli wzdłuż pochyłej osi. Wydaje się dryfować, nawet gdy przemieszcza się tak szybko jak może. Zimne podmuchy, na tyle mocne by zatrząsnąć płomieniem świecy, lecz nie dość by zgasić ją, dochodzą na odległość półtora metra od kuli. Gdy Pandorym raczy kontaktować się telepatycznie, z jego środka emanuje słaba poświata.

Skrawek umysłu[]

Jeśli wyzwolona, świadomość Pandoryma jest przytłaczającym wyzwaniem dla każdej istoty - śmiertelnej czy nieśmiertelnej. Jeśli jednak kryształ jest uszkodzony, zamiast zniszczonego, mały skrawek umysłu Pandoryma może się uwolnić. Przypomina on miniaturkę galaktyki z mrocznym motywem, a jest czymś więcej niż równym przeciwnikiem dla nawet najsilniejszych postaci. Jednak fragment umysłu Pandoryma istnieć może tylko 24 godziny na zewnątrz więzienia, po czym znika. Dodatkowo, tylko jeden fragment może istnieć naraz.

  • Skrawek umysłu Pandoryma traktowany jest jako duży, niematerialny i psioniczny przybysz o praworządnym złym charakterze.
  • Posiada on bardzo bogaty wachlarz ofensywnych umiejętności psionicznych i telepatycznych.
  • Potrafi on wykrywać myśli wybranych istot.
  • Dysponuje też prawdziwym widzeniem (pozwalającym na dostrzeganie niewidzialnych).
  • Istoty w promieniu 9 metrów muszą zdać test na wolę, albo zostaną zdominowane jak czarem zdominowanie potwora. Jeśli odeprą ten efekt, ich Wiedza zostanie lekko osłabiona.
  • Istoty w promieniu 27 metrów, które użyją psioniki, muszą zdać test na koncentrację, albo zużyją podwójną ilość mocy. Niezależnie od jej sukcesu, użyta energia uleczy odłamek umysłu Pandoryma.
  • Fragment umysłu Pandoryma blokuje regenerację i przypływ boskich zaklęć w promieniu 1000 mil. Dalej można jednak rzucać przygotowane wcześniej boskie zaklęcia.
  • Dodatkowo, fragment umysłu może połączyć się z istotą rzucającą boskie zaklęcie (co najmniej 1-go poziomu) w odległości maksymalnie 27 metrów. Rzucający czar musi zdać test na wolę, by nie dać się złapać. Jeśli uwiązanie się powiedzie, rzucający czary zacznie otrzymywać co rundę obrażenia negatywne. Zadane w ten sposób obrażenia leczą skrawek umysłu.
    • Więź trwa 10 rund, może zostać zerwana za decyzją umysłu Pandoryma lub kiedy mag zginie. Tylko jedno połączenie może działać naraz.
    • Osoba zabita podczas tego połączenia powstaje po chwili z martwych jako straszne widmo.
  • Pandorym może trzy razy na dzień przyzwać na pomoc wybraną grupę nieumarłych:
    • 2k4 allipów;
    • 1k3 eteryczne śluzy;
    • 2k4 quelle;
    • 1k6 widm;
    • 1k3 strasznych widm.
    • Przyzwani nieumarli zjawiają się w 1k4 rundy i służą do 24 godzin - lub aż do wypuszczenia.
  • Fragment umysłu Pandoryma jest niewrażliwy na zaklęcia z domeny boskości. Nie można go również w żaden sposób magicznie wykryć czy zlokalizować.
  • Fragmentu umysłu może zmaterializować się; zwykle ograniczając do macki lub nibynóżki. Korzysta z tej umiejętności do kontaktu ze światem materialnym poza walką: podnoszenia przedmiotów, otwierania drzwi itp. W walce ucieleśnia się tylko, by przenieść coś poza zasięg wroga, rozbroić przeciwnika uzbrojonego w groźny dla duchów oręż, lub usunąć coś co go krzywdzi.
    • Może mieć do dwunastu cielesnych fragmentów naraz.
    • Przeciwnik Pandoryma może spróbować rozbroić go poprzez wytrącenie macki z cielesności. Każda macka ma 40 punktów zdrowia, oraz nie ma żadnego pancerza.
  • Jako że pochodzi on z obcej rzeczywistości, fragment umysłu Pandoryma odczuwa bieg czasu inaczej. Dlatego jego pancerz bazuje na jego inteligencji.
  • Trzy razy dziennie fragment umysłu Pandoryma może spróbować zregenerować swoje psioniczne skupienie, o ile uda mu się test koncentracji.
  • Każda istota, która spróbuje skontaktować się telepatycznie z odłamkiem umysłu, musi zdać test na wolę, albo zostanie psychicznie osłabiona.

Fragmentu umysłu Pandoryma jest obłąkańczo potężnym bytem psionicznym. Cechy te można ewentualnie zastąpić zaklęciami czarodzieja, opartymi na zaklinaniu.

Zobacz również[]

Źródła[]

  • Elder Evils (2007)
  • Darkvision (2006)
Advertisement