Sferopedia
Advertisement
Miasto
AAG Chapter 3 Rock of Bral Art by Robin Olausson copy
Skała Bral
Inne nazwy Skała
Lokalizacja Plan Materialny (ruchome położenie)
Rząd Książę Andru
Mieszkańcy ludzie (także Shou), elfy, krasnoludy, niziołki, gnomy, giffowie, drakoni, łupieżcy umysłów, beholdery, neogi
Charaktery każdy
Religia Ptah, Orientalna Droga, Ścieżka, kapliczki bogów nieludzkich ras
Organizacje
Ważne miejsca Niższe Miasto, Wyższe Miasto (Pałac Andru), Spód, Cytadela, Skraj
FaScN1HXwAIzdY1 (1)

Mapa Skały Bral w drugiej edycji D&D

Rock of Bral

Mapa Skały Bral w drugiej edycji D&D

Skała Bral (ang. Rock of Bral), największe kosmopolityczne miasto w dzikiej przestrzeni Planu Materialnego.

Skała Bral, powszechniej zwana po prostu Skałą (ang. The Rock) jest kupieckim miastem ludzi i humanoidów usytuowana na asteroidzie. Skała ma długość 1,6 kilometra, połowę tego w szerokości i wysokości. Długa oś skały jest chropowatym, owalnym kształtem.

Skała jest typowym ludzkim miastem w dzikiej przestrzeni i jako taka może znajdować się w dowolnym ze Znanych Światów wszechświata. Skała stanowi schronienie i bazę operacyjną dla wielu podróżników w kosmosie.

Historia[]

Tak jak większość wielkich obiektów w kosmosie, Skała przechodziła przez wiele rąk nim nie ustawiła się w obecnej sytuacji. Istnieją ruiny i jaskinie pod ziemią, wskazuję na to, iż Skała była wykorzystywana w przeszłości jako posterunek łupieżców umysłów, pole bitwy pomiędzy wojującymi grupami beholderów, krasnoludzka kolonia wytępiona przez tajemniczą siłę oraz stacja wypoczynkowa dla Elfiej Armady. Jej ostatnia historia zaczyna się około 150 lat temu, kiedy Skała, najwyraźniej opuszczona przez swoich poprzednich mieszkańców, przeniosła się do swojego obecnego położenia. Jej pierwsi osadnicy byli piratami, a obecny książę jest wnukiem króla bandytów Cozara, który ustanowił siebie jako pierwszego współczesnego przywódcę Skały i założyciela "królewskiego domu" Bral. Cozar śledził swój rodowód od przeróżnych naziemnych królów i cesarzy, lecz opowieści różnią się od opowiadającego.

Cozar władał długo i dobrze, żelazną ręką i doprowadził Skałę pod jednego władcę. Miasto wyewoluowało z pirackiej kryjówki do głównego, pełnoprawnego miasta, przyciągając kupców, podróżników i innych bardziej szanowanych osobników. Po krótkim przymierzu jako korsarze i kupieccy łupieżcy dla Elfiej Armady, Coraz oficjalnie zakazał piractwa i zadeklarował, iż jacykolwiek złapani piraci podlegali by pełnemu wymiarowi kary prawnej.

Istotnym słowem jest tutaj "złapany", gdyż jest wiele przymrużania oczu i spoglądania w inną stronę, kiedy przycumuje statek wyłożony czyimiś skarbami. Podobnież niewolnictwo jest nielegalne, lecz nikt nie jest zbytnio zainteresowany z łapaniu łowców niewolników, jeśli ma z tego korzyści. Jednakże oskarżenia o piractwo i niewolnictwo są powszechne, kiedy Korona chce dogrzać oskarżonemu. Oczywiście karanym śmiercią jest zdrada Bral, która obejmuje zagrożenie asteroidy i/lub królewskiemu domowi Bral. Ci uznawani za winnych zostają uwięzieni w lochu przed doprowadzeniem jako podarunek do ambasady illithidów.

Cozar władał długo i dobrze, a jego następca Frun przejął władzę nad Skałą po jego śmierci. Frun nie był piratem, lecz raczej sybarytą z nadwagą, który cieszył się skarbami przynoszonymi mu przez innych. Podczas jego władzy inne frakcje zaczęły przejmować stery dziennej władzy. Nastąpił wzrost w szlachetnych domach, które tak jak Książę Cozar, same były nie tak dawno temu piratami i wyjętymi spod prawa. Inne nieludzkie rasy także otworzyły swoje własne dzielnice i ambasady na Skale. Frun stał się figurantem, zgrabnie zamkniętym w swoim pałacu.

Frun zmarł na zabawie i piciu, a jego z kolei zastąpił jego syn Calar. Calar był tego samego piętna co jego ojciec, lecz zginął w niewyjaśnionych okolicznościach w przeciągu tygodnia po przejęciu tronu. Jego ciało zostało znalezione dryfujące w przestrzeni poza atmosferyczną otoczką Skały. Młodszy brat Calara Andru szybko przejął tron i wykorzenił przypuszczalnych zabójców - grupę lichwiarzy wspieranych przez siły łupieżców umysłów. Zostali szybko złapani, lecz krążyły plotki, iż lichwiarze i łupieżcy umysłów byli ludźmi, którym Andru winny był pieniądze czy przysługę oraz, że on i oni byli wszyscy powiązani ze śmiercią Calara. Dopilnowując morderstwa lichwiarzy i ich sprzymierzeńców łupieżców umysłów, Andru skutecznie zatarł swoje ślady.

Pod Frunem, wielu kupców, szlachciców, podróżników i innych frakcji zwiększyła swoją potęgę i wpływu w mieście. Teraz Książę Andru z Bral jest zaledwie jeszcze jednym graczem w bizantyjskim labiryncie średniowiecznych polityk. Ma on swoich własnych agentów i lojalne mu siły, lecz musi poruszać się ostrożnie, gdyż są tacy, którzy woleliby widzieć Skałę władaną przez bardziej nieskutecznego podróżnika lub przez radę, którą można łatwo zdominować z zewnątrz.

Rzeczą, którą Andru często zapomina jest to, iż Skałą nie należy tylko do niego i było wielu innych przed nim i przybyciem jego rasy. Labirynty tuneli i poziomy lochów pod miastem są rozległe i nigdy nie zostały w pełni odkryte. Bez wątpienia, prastare artefakty i prastarzy wrogowie wciąż w nich przebywają.

Skała[]

  • Bral - Miasto Bral jest podzielone na Wyższe Miasto (ang. High City) i Niższe Miasto (ang. Low City). Wyższe Miasto biegnie po tylnej połowie asteroidy i jest zdominowane przez zamek Księcia Andru. Długi mur o licznych punktach kontrolnych oddziela Wyższe Miasto od Niższego Miasta.
  • Płaszczyzna grawitacyjna - Centralna płaszczyzna grawitacji biegnie wzdłuż Skały. "Górna" połowa Skały jest zdominowana przez samo Miasto Bral. "Niższa" połowa jest własnością księcia i wykorzystywana jest jako baza jego prywatnej floty.
  • Jezioro Bral - Bral ma wielką przepaść tuż przed cytadelą Księcia Andru, wypełnioną wodą, która zapewnia większość potrzeb wodnych populacji. Przepaść ciągnie się poniżej płaszczyzny grawitacyjnej asteroidy, toteż Jezioro Bral ma dwie powierzchnie: jedną na "szczycie" asteroidy, druga w jaskini głęboko w sercu Skały. Aktywne kultury zwierzęce i potwory typu "ekip sprzątających" zajmują się większością odpadków.
  • Skraj (ang. The Edge) - Skała stacza się stromo ze swojego szczytu i spodu, tworząc klify służące jako bariera pomiędzy jedną, a drugą stroną. Wewnętrzne przejścia często ułatwiają przewóz, lecz niedoszli wspinacze ryzykują upadek ze Skały. O ile nie uderzy pomniejszej wystającej skały (80% szansy), upadający osobnik spocznie (ostatecznie) na poziomie płaszczyzny grawitacyjnej i zacznie odlatywać. Posterunki ratownicze są umieszczone pośród Skały zapewniając liny ratunkowe nieszczęśnikom.
  • Spód (ang. Underside) - "Niższa" połowa Skały jest własnością księcia i wykorzystywana zarówno jako stacja dla jego jednostek marynarki oraz jako park zapewniający żywność i powietrze dla Skały. Masa spodu jest polami, gdzie skazani przestępcy oraz "słudzy króla" (terminowi niewolnicy) wykonują większość prac. Większość jednostek marynarskich Księcia znajduje się w hangarze spodu. Największym budynkiem spodu jest Cytadela, wielka, potężna forteca wykorzystywana w czasie wojny oraz Łopatki (ang. Vanes). Łopatki są olbrzymimi żaglami wykonanymi ze skóry skrzydeł promiennego smoka. Choć nie zapewniają napędu, Łopatki są wykorzystywane zapewniając nieco sterowniczej kontroli statku w niebezpiecznych sytuacjach (jak przebywanie zbyt blisko planety).
Rock of Bral 2

Widok na doki

  • Doki - Większość statków zbliża się do Bral z przedniego skraju, gdzie zespół drewnianych doków rozciąga się w dziką przestrzeń by przyjąć nowo przybyłych (cumowanie łodzią w mieście bez zgody księcia jest głównym wykroczeniem, dostatecznie dobrym na kilka miesięcy na spodzie w pracach polowych). Jaskinie w grawitacyjnym planie rozciągają się w samą Skałę, gdzie ustanowiono obszary ładownicze ze wciągami do składowni "na górze".
  • Jaskinie i lochy - Skałą jest przenikana jaskiniami tak jak wydrążonymi tunelami i przejściami. Wiele z tych w pobliżu powierzchni wykorzystywana jest ogół obywateli jako kryjówki w czasach niebezpieczeństwa. Przejścia ukazane na mapie odzwierciedlają jedynie niewielką część znanego "Podmroku" Skały.
  • Suchy dog - Suchy dok jest wielką, płaską sekcją Skały wykorzystywaną przez te statki, które mogą lądować na ziemnych powierzchniach dla naprawy. Suchy dok ma kompletne usługi, a opłaty za standardowe są wymienione w liście w sekcji Naprawy.
  • Rynki - Istnieje niezliczona ilość sklepów na Skale, lecz jedynie dwa większe otwarte rynki. Wielki Rynek znajduje się w centrum Skały i zawiera nie tylko nowy towary i ładunki, lecz przedmioty zbyt wielkie do przechowywania czy gabloty. Mniejszy Rynek zwany także Złodziejskim Rynkiem jest mniejszy, bardziej tętniący życiem i pełen bardziej podejrzanych transakcji. Stali bywalcy Złodziejskiego Rynku mogą handlować nieuczciwymi czy skradzionymi dobrami, toteż kupiec powinien się mieć na baczności.
  • Dzielnice rasowe - Populacja Skały jest głównie ludzka, z wielkim procentem legalnych nieludzkich ras. Choć nieludzi można spotkać w całym mieście, wolą gromadzić się w poszczególnych obszarach. Szczególnie rozpoznawalne rasowe dzielnice Skały to:
  • Gnomy są spotykane pośród Skały. Shou mają ambasadę na Skale oraz społeczność w pobliżu magazynów. Beholderzy mają tendencję do bycia samotnymi i niekochanymi, w ukrytych kryjówkach. Jest tu ambasada łupieżców umysłów w pobliżu dzielnicy niziołków, lecz jest też kilka illithidów z dolnego miasta pośród ziemiaństwa. Nie ma żadnych (oficjalnych) reprezentantów neogi na Skale.
  • Dzielnica świątyń - Jest wiele licznych świątyń w pobliżu Jeziora Bral, oddanych większym wiarom i zbiorom wiar obszaru dzikiej przestrzeni, którą zajmuje Skała. W dodatku do Poligotów i Panteistów, są tutaj kościoły Ptaha oraz Orientalnej Drogi i Ścieżki. Pomniejsze nieludzkie wiary mają swoje małe kapliczki w swoich dzielnicach rasowych.
  • Cmentarz - Większość zmarłych Bral jest skremowana, zakonserwowana lub wyrzucona w kosmos, zgodnie z życzeniem bliskich i wiary. Ci, których nie stać na pochówek, zostają złożeni tutaj na spoczynek.
  • Donżon - Nie mylić z lochem, Donżon jest wielkim gmachem zbudowanym by zawierać przestępców i złoczyńców przeciwko Koronie. W dodatku do bycia wykorzystywanym jako pomocnicze koszary dla 200 książęcych ludzi, Donżon jest miejscem, gdzie ci osądzeni na zbyt niebezpiecznych do prac na Spodzie, zostają uwięzieni aż do egzekucji (na otwartym placu na przeciwko Donżonu).
  • Plac Festynowy - Wielka zielona przestrzeń zwieńczona wielką areną, Plac Festynowy ukazuje umysłu Księcia Fruna w działaniu. Kiedy górska krasnoludzka cytadela została zdobyta przez neogi i wykorzystana jako taran przeciwko Bral, część miasta została wyrównana. Miast odbudowy, Frun zarządził by zrujnowany obszar został parkiem, a kamień i zniszczone pojazdy posłużyły do odbudowy areny. Oficjalne święta (włączając w to urodziny księcia) obchodzi się właśnie tutaj.
  • Koszary - Przylegle do ziem księcia na tylnym skraju Skały, koszary mieszczą około 500 ludzi. W dodatku, w czasach konieczności, książę może zrekrutować szlacheckie milicje (od 20 do 100 ludzi każda) oraz milicje Niższego Miasta dla dalszej pomocy.

Położenie[]

Położenie Skały Bral nigdy nie zostało precyzyjnie określone, pozwalając na indywidualne określenie jej w kampanii gry. Przyjmuje się, że jest to wędrowne miasto, które może zmieniać położenie pomiędzy kryształowymi sferami, zazwyczaj w obrębie Znanych Światów. Proponowane przez podręczniki położenia miasta (które można traktować jako najczęstsze miejsca jego położenia) to:

Źródła[]

  • AD&D Spelljammer Adventures in Space Boxed Set
  • Rock of Bral
Advertisement