Sferopedia
Advertisement
Plasm

Plazm ognia

Plazm (ang. Plasm) jest ohydnym humanoidalnym szkieletem z Planu Eterycznego. Istnieją ich cztery rodzaje, każdy stworzony z materii podstawowego żywiołu - a wszystkie z nich można spotkać w dwóch rozmiarach (zwykłym i wielkim).

Opis[]

Plazmy o średnim rozmiarze osiągają 1,8 metra wysokości, zaś większe osobniki - do 3,6 metra wzrostu. Każdy uformowany jest z jednego żywiołu: ziemi, wody, ognia, lub powietrza, zmieszanego z ektoplazmą. Wszystkie plazmy mają pazury na palcach, oraz świecące żółte oczy o złowieszczym spojrzeniu.

Ogniste plazmy wyglądają jak zwęglone szkielety, zaś po powierzchni ich kości tańczą płomyki. Kości wodnego plazma wyglądają jak ze stałej wody, chociaż kości sprawiają wrażenie falujących i wyginających się przy każdym kroku. Powietrzne plazmy to przejrzyste szkielety, których kształty są dostrzegalne tylko w ruchu. Ziemne plazmy wyglądają prawie jak normalne szkielety, za wyjątkiem szpetnych kęp lepkiej ziemi która zwisa z ich wyblakłych kości.

Plazmy są zdolne do komunikowania się z każdą inteligentną istotą, a głos każdego rodzaju brzmi inaczej. Ziemne plazmy mówią z głębokim grzechotem, zaś powietrzne niemalże wygwizdują słowa; ogniste syczą i trzaskają, a wodne bulgoczą.

Charakter wszystkich plazmów jest zawsze chaotyczny zły.

Zwyczaje[]

Plazmy "rodzą się" podczas eterycznych burz, kiedy stykają się one z którymś z Planów Żywiołów, wyrywając z niego nieco żywiołowej materii. Odżywiają się kawałkami materii oderwanymi z odpowiadającego im żywiołu.

Zwykłe plazmy tworzą czasem bandy do 10 osobników, a większe - do 4. W takiej grupie zawsze trafia się co najmniej jeden ognisty. Poza tym plazmy nie tworzą jednak żadnej konkretnej społeczności ani relacji - chodzą gdzie i kiedy im się spodoba, współpracując z innymi lub zdradzając ich zależnie od zachcianki.

Relacje[]

Na Planach Wewnętrznych prowadzą żywot renegatów; nie chcą podporządkować się żadnemu z Władców Żywiołów. Przez to inne żywiołaki nienawidzą ich i atakują je kiedy tylko napotkają.

Środowisko[]

Przeważnie spotyka się je na Planie Eterycznym albo na ich rodzimych Planach Żywiołów, ale mogą trafić na Plan Materialny poprzez planarne wrota. Nie jest to dla nich naturalne środowisko, ale mogą tam znaleźć sobie opiekuna dla którego staną się destrukcyjnym sługą.

Na każdym planie innym niż Plan Eteryczny lub Plan Żywiołu zależny od rodzaju plazma, plazm traci jedną kostkę zdrowia na rundę od utraty energii. W takiej sytuacji czeka go ostatecznie zaniknięcie i śmierć. Utracone zdrowie może odzyskać posilając się kawałkami żywiołu zależnego od jego rodzaju.

Walka[]

Plazmy z miejsca atakują dostrzeżonych wrogów za pomocą swoich dwóch łap z pazurami. Większe plazmy zadają nimi więcej obrażeń niż zwykłe osobniki. Na ogół wywołują chmurę żywiołu w celu zapewnienia sobie ucieczki, chociaż jeśli udało im się w walce uzyskać trochę dodatkowego zdrowia, używają jej ofensywnie.

Moce[]

Raz na rundę plazm może poświęcić 10 punktów własnej wytrzymałości na wytworzenie wokół siebie chmury żywiołu. Ma ona średnicę 9 metrów i zalega 1k6 rund. Wszystkie istoty wewnątrz chmury (poza samym plazmem) otrzymują 20 punktów obrażeń na rundę; udany rzut obronny przeciw zionięciom zmniejsza obrażenia o połowę.

Każdy żywiołowy atak pasujący do rodzaju plazma zwiększa jego wytrzymałość, przyznając mu dodatkowe zdrowie, oraz poprawiając rzuty obronne. Plazm potrafi przy tym pochłonąć żywiołowy efekt obszarowego zaklęcia, biorąc cały jego efekt na siebie. Ilość zyskanej wytrzymałości jest tym wyższa, im wyższy był boziom użytej magii. Ten bonus trwa przez 3k6 rund.

Plazmy są niewrażliwe na trucizny i nie-magiczne bronie. Nawet magiczne przedmioty mają na nie ograniczony wpływ. Każdy cios magiczną bronią zadaje im tylko obrażenia od magicznego wzmocnienia, ignorując modyfikator obrażeń z Siły atakującego. Dla przykładu, święty mściciel +5 zadaje im tylko 5 punktów obrażeń. W przypadku magicznej broni naturalnej, zadane obrażenia magiczne wynoszą modyfikator z Siły.

Źródła[]

Advertisement