Plany Zewnętrzne (ang. Outer Planes) to ucieleśnienie charakteru i idei. Powstały na osi dobro - zło oraz prawo - chaos, co dało cztery plany: Elizjum, Hades oraz Mechanus, Limbo. Sąsiadujące plany łączyły się, co dało kolejne cztery plany, skrajnie odległe od neutralności: Góra Celestia, Arborea, Dziewięć Piekieł, Otchłań. Pomiędzy nimi wszystkimi powstały jeszcze pośrednie plany zabarwione oboma charakterami z którymi graniczyły. Dało to kolejnych osiem planów: Arkadia, Bytopia, Ziemie Bestii, Ysgard, Pandemonium, Carceri, Gehenna, Acheron. Pomiędzy wszystkimi nimi znajduje się okrągłe neutralne Zewnętrze.
Istnieją również podziały planów. Na osi dobro - zło, dzieli się je na Plany Wyższe, Plany Neutralne i Plany Niższe, zaś na osi prawo - chaos, po prostu na Plany Prawa, Plany Konfliktu i Plany Chaosu.
Charakterystyka ogólna[]
Plany zewnętrzne (nawet te najgorsze) są dużo przyjaźniejszym dla życia miejscem od planów wewnętrznych. Panujące na nich warunki nie są bezpośrednio zabójcze dla życia, oddychać można swobodnie bez pomocy czarów i zwykle łatwo wyróżnić górę, dół i kierunki. Specyficzną właściwością tych miejsc jest ich majestat. Wszystko jest na nich większe, piękniejsze i bardziej wyraziste niż na Planie Materialnym. Przyczyną tego faktu jest najprawdopodobniej obecność bogów.
Każdy z planów można podzielić na pomniejsze części, pomiędzy którymi istnieją istotne różnice. Większość planów dzieli się na warstwy - oddzielne światy, posiadające odmienne cechy i warunki, ale należące do jednego planu. Warstwy mogą być położone wertykalnie, jedna pod drugą; częściowo nałożone na siebie; w opozycji do siebie lub inaczej. Zależy to głównie od charakteru planu. Warstwy połączone są ze sobą mostami, rzekami, tunelami lub innymi sposobami (w tym gigantycznymi zębatkami).
W obrębie warstwy można wyróżnić "zwykłe" terytorium planu, poprzecinane rozmaitymi krainami. Krainy natomiast, są to tereny zamieszkane przez bóstwa bądź grupy bóstw i ukształtowane zgodnie z ich wolą. Mogą tam nawet panować warunki odmienne od typowych dla danego planu.
Podróżowanie[]
Odległości na nieskończonych planach są znaczne. Dlatego rozsądni sferowcy korzystają z wielu sposobów ułatwiających wędrówkę.
Po pierwsze istnieje możliwość skracania drogi poprzez Plan Astralny. Dzięki odpowiedniej wiedzy i sile woli można za jego pośrednictwem dotrzeć do pierwszej warstwy każdego z planów.
Po drugie, podobnie jak połączenia astralne, istnieją też połączenia pomiędzy poszczególnymi warstwami tych samych a nawet różnych planów. Połączenia te mogą być młode (jednokierunkowe) lub dojrzałe (dwukierunkowe). Wiele z nich zostało skatalogowanych i naniesionych na mapy.
Trzecią metodą jest podróż poprzez standardowe drogi pomiędzy warstwami, które każdy plan posiada. Na Elizjum taką drogą jest rzeka Okeanos, na Dziewięć Piekieł szlaki przez główne forty danych warstw. Są to trakty najczęściej wykorzystywane przez mieszkańców planów, są również uważane za drogi oficjalne i używane przy okazjach takich jak wizyty bóstw lub ważnych osobistości.
Ostatnim, najwygodniejszym sposobem są portale z Sigil. Istnieją setki skatalogowanych portali prowadzących z Miasta Drzwi w najdalsze zakątki Planów Zewnętrznych. Jest to środek transportu preferowany przez wszystkich sferowców mających dostęp do Sigil.
Poza wymienionymi wyżej sposobami, istnieje kilka niestandardowych ścieżek, łączących po kilka planów. Natura każdej z nich jest odmienna, są to jednak miejsca legendarne i znane każdemu śmiałkowi, który wystawił nos poza Sigil. Mowa tu o rzekach Styks i Okeanos, Yggdrasilu Jesionie Świata i Górze Olimp.
Magia[]
Magia funkcjonuje tu z reguły normalnie. Trzeba jednak pamiętać, iż Plany Zewnętrzne są odcięte od Planu Eterycznego i do rzucania czarów z nim związanych potrzebne są klucze. Czary ze szkoły przywoływania mogą sięgać tylko po istoty z danego planu i planów przyległych (a więc dla Limbo będzie to o prócz niego samego Ysgard, Pandemonium, Zewnętrze i Plan Astralny). Sprowadzone na Planach Zewnętrznych żywiołaki nie są prawdziwymi istotami z Planów Wewnętrznych, do których nie ma dostępu. Zamiast tego czar tworzy pseudożywiołaka z materii dostępnej na danym planie. Wskutek tego żywiołak uzyskuje charakter planu, na którym został stworzony i odmawia wykonania działań z tym charakterem niezgodnych. Te stworzone na Planach Niższych będą się dodatkowo starały przekręcić rozkazy i zaszkodzić swoim twórcom. Ponadto szansa na zerwanie więzów zaklęcia rośnie wraz z odległością rodzimego planu sferowca, rzucającego zaklęcie (nie dotyczy to pierwszaków).
Czary leczące i nekromantyczne nie działają na Oczekujących. Ci ostatni mogą być wskrzeszeni tylko poprzez przywołanie z powrotem na Plan Materialny. Ich śmierć na Planach Zewnętrznych jest nieodwracalna.
Czarokryształy[]
Pojawiającym się od czasu do czasu magicznym zagrożeniem są czarokryształy. Powstają one w momencie rzucenia na Planie Materialnym zaklęcia przyzywającego lub komunikującego się z Planem Zewnętrznym. Na planie docelowym pojawia się wtedy wirujący, błyszczący kryształ, który pędzi w poszukiwaniu obiektu wskazanego przez czar. Po dotarciu do celu kryształ pikuje i dotyka poszukiwanego obiektu, uwalniając zgromadzoną magiczną energię. Przyzwana istota znika natychmiast, wessana przed utworzony tylko dla niej tymczasowy wir. Czary komunikacyjne uwalniają feerię obrazów zawierających pytanie lub posłanie i domagających się odpowiedzi.
Czarokryształy mają różne kształty i kolory, nie są jednak przypisane do konkretnych czarów. Jedynie istoty dysponujące wyjątkową mądrością mogą instynktownie wyczuć naturę napotkanego kryształu. Rozważni sferowcy unikają kryształów, które niosą ze sobą możliwość nieprzyjemnej podróży na Plan Materialny. Niektórzy nauczyli się chwytać wędrujące kryształy, za które można dostać dobrą cenę. Mogą wtedy służyć jako broń, uwalniane i kierowane na wrogów, którzy są odsyłania na Material. Jest to jednak niebezpieczne, gdyż ryzyko porwania uwalniającego kryształ jest równie duże.
Wielkie Koło[]
Nazwa i opis | Godni uwagi mieszkańcy | Ilustracja |
---|---|---|
Elizjum[]Synonimy: Błogosławione Pola Elizjum Warstwy:: Amoria, Eronia, Belierin, Talazja Charakter: Neutralny dobry Opis: Plan wypełniony nieskrępowaną radością i słodką beztroską. |
|
|
Ziemie Bestii[]Synonimy: Trójwarstwowa Dzicz, Kraina Szczęśliwych Łowów, Perfekcyjna Dzicz Warstwy: Krigala, Bruks, Karasutra Charakter: Neutralny dobry / Chaotyczny dobry Opis: Plan wyidealizowanej natury. |
|
|
Arborea[]Synonimy: Olimpijskie Polany Arborei Warstwy: Arvandor (Olimp), Aquallor (Ossa), Mithardir (Pelion) Charakter: Chaotyczny dobry Opis: Baśniowa kraina pasji, dostatku i kaprysu natury. |
||
Ysgard[]synonimy: Bohaterskie Domeny Ysgardu Warstwy: Ysgard, Muspelheim, Nidavellir Charakter: Chaotyczny neutralny / Chaotyczny dobry Opis: Wieczne pole bitwy, gdzie prawdziwi bohaterowie udowadniają swoją dzielność. |
|
|
Limbo[]Synonimy: Plan Wiecznie Zmiennego Chaosu Warstwy: brak Charakter: Chaotyczny neutralny Opis: Obcy, anarchistyczny i nieprzewidywalny plan. |
||
Pandemonium[]Synonimy: Wietrzne Głębiny Pandemonium, Jęczący Plan, Plan Szaleństwa Warstwy: Pandesmos, Kokytus, Flegeton, Agation Charakter: Chaotyczny neutralny / Chaotyczny zły Opis: Nieskończona plątanina podziemnych katakumb zatopionych w całkowitej ciemności, huczących wichrami szaleństwa. |
|
|
Otchłań[]Synonimy: Nieskończone Warstwy Otchłani Warstwy: Dotychczas zostało opisanych ponad 600 warstw Otchłani; powszechnie przyjmuje się, że ich liczba jest nieskończona. Charakter: Chaotyczny zły Opis: Złe ziemie wstrząsającego zepsucia i nieprzewidywalnego horroru. |
|
|
Carceri[]Synonimy: Więzienne Głębiny Carceri, Czerwona Klatka, Wiekuiste Uwięzienie Warstwy: Othrys, Cathrys, Minethys, Colothys, Porphathys, Agathys Charakter: Neutralny zły / Chaotyczny zły Opis: Kłamcy, oszuści i zdrajcy są uwięzieni tutaj przez ich własne oszustwa. |
||
Hades[]Synonimy: Szare Pustkowia Hadesu, Trzy Mroki Warstwy: Oinos, Niflheim, Pluton Charakter: Neutralny zły Opis: Tutaj, wszystkie emocje i pasje są wysysane, aż tylko beznadzieja, samolubność i apatia pozostają tak jak diabły i demony ścierają się w bezbarwnej przestrzeni. |
|
|
Gehenna[]Synonimy: Czarna Wieczność Gehenny, Poczwórne Palenisko Potępienia Warstwy: Khalas, Chamada, Mungoth, Krangath Charakter: Neutralny zły / praworządny zły Opis: Wulkaniczna kraina złych knowań i bezlitosnych klifów. |
||
Dziewięć Piekieł[]Synonimy: Baator Warstwy: Avernus, Dis, Minauros, Flegetos, Stygia, Malbolge, Maladomini, Cania, Nessus Charakter: Praworządny zły Opis: Kraina ucisku, cierpienia i diabelskich intryg. |
||
Acheron[]Synonimy: Piekielne Pola Bitewne Acheronu Warstwy: Avalas, Thuldanin, Tintibulus, Ocanthus Charakter: Praworządny neutralny / praworządny zły Opis: Plan stałej, bezcelowej wojny, gdzie tożsamość jest na zawsze utracona. |
||
Mechanus[]Synonimy: Mechaniczna Nirwana Mechanusa, Ziemia Zębatek i Mechanizmów, Mechanizm Wieloświata Warstwy: brak Charakter: Praworządny neutralny Opis: Mechaniczny plan ostatecznego prawa; uczeni i konstrukty mieszkają tu. |
|
|
Arkadia[]Synonimy: Kraina Idealnego Prawa, Pokojowe Królestwa Warstwy: Abellio, Buksenus, (Menausus, obecnie część Mechanusa) Charakter: Praworządny neutralny / Praworządny dobry Opis: Pokojowe miejsce, gdzie wszystko żyje w harmonii, konsekwentnie i jest nieco monotonne. |
|
|
Góra Celestia[]Synonimy: Celestia, Siedem Niebios Celestii, Siedem Niebiańskich Kondygnacji Celestii Warstwy: Lunia, Merkuria, Wenja, Solania, Mertion, Jowar, Chronias Charakter: Praworządny dobry Opis: Niezliczeni paladyni i święci wstąpili tutaj. |
|
|
Bytopia[]Synonimy: Bliźniacze Raje Bytopii Charakter: Neutralny dobry / praworządny dobry Opis: Gnomy i inne pracowite rasy mieszkają tutaj. |
|
|
Zewnętrze[]Synonimy: Plan Harmonijnej Opozycji, Harmonijną Domena Zewnętrza Warstwy: brak Charakter: Prawdziwie neutralny Opis: Plan pomiędzy wszystkimi innymi planami. |
Kosmologia Drzewa Świata[]
Kosmologia Zapomnianych Krain zawiera obecnie dwadzieścia sześć planów zewnętrznych, umieszczonych w drzewo-podobnej strukturze wokół centralnego 'pnia' planu materialnego Torilu. Przeciwnie do planów zewnętrznych standardowej kosmologii D&D, które są ukształtowane na charakter, plany zewnętrzne kosmologii Zapomnianych Krain są usytuowane na wiarę. Istnieją trzy rodzaje planów: Plany Niebiańskie, Plany Neutralne i Plany Czarcie.
Kosmologia Dragonlance[]
Kosmologia Eberronu[]
Kosmologia Osi Świata[]
Kosmologia stosowana w czwartej edycji Dungeons & Dragons.
- Morze Astralne (ang. Astral Sea) - ogół planów piekielnych oraz niebiańskich. Łączy w sobie część planów wyższych i niższych. Ze starych są to piekła Carceri, Dziewięć Piekieł, Pandemonium, Pluton (inna wersja Szarych Pustkowi); z niebiańskich zaś Arvandor i Celestia. Doszło także wiele nowych planów.
- Zmrok (ang. Shadowfell) - stary plan cienia, mroczne odbicie świata
- Świat Śmiertelników - stary świat materialny.
- Feerie (ang. Feywild) - stary plan faerie, baśniowe, marzycielskie i magiczne odbicie świata.
- Chaos Żywiołów (ang. Elemental Chaos) - ogół planów żywiołów. Także spadkobierca wielu starych planów jak Otchłań, czy wykazywanie sporych cech Limbo. Jest tu także obecny klasztor githzerai, Zerthadlun. Także lokacje z planów żywiołów jak Miasto z Brązu.
Kosmologia w 5 ed. D&D[]
W piątej edycji D&D powrócono do konceptu Wielkiego Koła, łącząc je z niektórymi elementami Osi Świata, w wyniku czego nastąpiły następujące zmiany:
- Plan Cieni został przemianowany na Shadowfell.
- Do standardowych planów dodano Feywild oraz Chaos Żywiołów.
- Plan Parażywiołu Dymu został zamieniony na Sferę Popiołu.
- Na dotychczasowych planach umieszczono nowe krainy.
- Plany Energii zostały powiązane z Planami Wyższymi i Niższymi, nie stanowiąc już elementu Planów Wewnętrznych.
- Zewnętrze przestało stanowić element Planów Zewnętrznych i jest obecnie niezależną krainą.
Źródła[]
- Manual of the Planes 1e (1987)
- Planescape Campaign Setting (1994)
- Planes of Chaos (1994)
- Planes of Law (1995)
- Planes of Conflict (1995)
- A Player's Primer to the Outlands (1995)
- Księga Planów (2001)
- Zapomniane Krainy Opis Świata (2001)
- Smocza Lanca Opis Świata (2003)
- Przewodnik Gracza po Faerûnie (2004)
- Przewodnik Mistrza Podziemi 4e (2008)
- Manual of the Planes 4e (2008)
- Player's Handbook 5e (2014)
- Dungeon Master's Guide (2014)
Kosmologia Wielkiego Koła |
---|
Plan Materialny • Baśniodzicz • Zmrok |