FANDOM


Dungeons & Dragons
Ps-logo
Logo Planescape
Planescape

Projektant

David "Zeb" Cook

Wydawca

TSR, Inc., Wizards of the Coast

Data publikacji

1994

Gatunek

Fantasy

System

Dungeons & Dragons

Planescape (ang. Krajobraz Planów) jest światem do 2 edycji gry fabularnej AD&D, pierwotnie zaprojektowany przez Zeba Cook'a. Świat Planescape został opublikowany w 1994. Jak wskazuje jego nazwa, świat przemierza i zawiera liczne plany egzystencji składające się na całą kosmologię zwaną Wielkim Kołem, pierwotnie opisaną w Manual of the Planes Jeffa Grubb'a. Ta obejmuje wiele pozostałych światów D&D, łącząc je poprzez międzywymiarowe magiczne portale.

Historia produktuEdytuj

Kontynuowanie ŚwiatówEdytuj

Ps-box

Planescape Campaign Setting, podręcznik główny

We wczesnej epoce 2 edycji AD&D (lata 1989-2000), TSR publikowało nowy świat każdego roku, z czego cztery pierwsze to Spelljammer (1989), Ravenloft (1990), Dark Sun (1991) oraz Al-Qadim (1992). TSR zrobiło przerwę w 1993, lecz kiedy powróciło w następnym roku, wyprodukowało najbardziej innowacyjne światy w historii. Wszystko zaczęło się w kwietniu z Planescape Campaign Setting (1994) (ang. Krajobraz Planów Opis Świata).

Początki PlanescapeEdytuj

Historia świata zaczyna się z Slade Hensonem, który chciał przerobić Manual of the Planes (1987) (ang. Księga Planów) dla 2 edycji AD&D. Miał nawet nazwę dla tej przeróbki: "Planescape". Projekt prowadził Dori Hein, a pierwotny autor Księgi Planów Jeff Grubb przez jakiś czas omawiał pomysł, lecz nic z tego nie wyszło. Międzyczasie TSR zadecydowało, iż świat Spelljammer zanika i chcieli zastępstwa, które pozwoliłoby graczom "podróżować rozległe odległości i odwiedzać dziwne i zdumiewające krainy". Połączywszy te dwa fakty, pomysł Planescape Hensona nagle przeobraził się w pełnoprawny świat. W trakcie został niemal całkowicie przerobiony przez nowego projektanta, takiego który miał czas i doświadczenie w nadzorowaniu nowej serii: David "Zeb" Cook.

Cook musiał spełnić kilka innych wymogów podczas projektowania Planescape. Po pierwsze, miał to być świat, "nie miejsce na wypad i odwiedziny". W przeciwieństwie do Spelljammera, potrzebował bazy wypadowej. Na początku projektanci myśleli by podążyć szlakiem Spelljammera, gdzie gracze mieliby artefakt pomagający im pokonywać plany, lecz Cook ostatecznie zdecydował się na stworzenie Sigil, miasta drzwi w centrum wielowiata, z którego gracze mogliby się udać dokądkolwiek.

ŹródłaEdytuj

W czasie gdy pracował nad Planescape, Cook zaprzestał czytanie tradycyjnych powieści fantasy. W wyniku tego zasięgał do niecodziennych źródeł, szczególnie "powieści eksperymentalnych", które uczyniły plany bardziej "surrealistycznymi". Do źródeł tych należały Słownik chazarski (1984), Dreamtigers/Twórca Borgesa (1960) czy Niewidzialne miasta (1972).

Cook zaadaptował także historyczne źródła podczas prac nad Planescape. Wiele z nich objawia się w jego stworzeniu "kminy" - slangowego języka używanego w Sigil, który gracze albo pokochali albo znienawidzili. Źródłami Cook'a były Cony-Cathers and Bawdy Baskets: an Anthology of Elizabethan Low Life (1972) (ang. Cony-Cathers i Bawdy Baskets: Antologia elzbietańskiego półświatka) oraz The Elizabethan Underworld (1977) (ang. Elżbietańskie podziemie). O ironio, książki znajdowały się na biurku Cook'a przez lata i zostały w kocu wykorzystan przez Steve'a Wintera jako źródło dla HR4: A Mighty Fortress (1992).

Znak czasówEdytuj

Jedną z najznaczniejszych innowacji w Planescape było wprowadzenie "frakcji", do których mogli ależeć gracze. Cook opisuje je jako "złe filozoficzne idee, które wykorzystywaliśmy do dysput w college'u po zbyt wielu piwach". Wprowadzono je do Planescape, gdyż James Ward chciał dać graczom "poczucie przynależności" oraz dlatego, że Wampir: Maskarada (1991) i jego następcy dowiedli, że gracze byli bardzo zainteresowani w tego typu organizacjach dla postaci.

Wydawca Wampira White Wolf wprowadzał do branży innowacje poprzez metaploty. TSR korzystał z nich przynajmniej od modułów Avatar (1989), perwszych spośród wielu "wstrząsających Krainami wydarzeń". Metaplot okazał się być bardzo ważny w serii Dark Sun. Nic dziwnego, że ziarna metaplotu zasiano także w Planescape Campaign Setting, głównie poprzez wzmianki o Wojnie Krwi i tajemniczej Pani Bólu.

Artystyczny światEdytuj

Wcześniejsze światy 2 edycji takie jak Dark Sun czy Al-Qadim były tworzone pod silnym wpływem artystów i tak samo było w przypadku Planescape. Dana Knutson była pierwotnym grafikiem koncepcyjnym, która stworzyła wizerunek Pani Bólu jak i zapoczątkowała symbole frakcji. Jednakże Toni DiTerlizzi jest o wiele bardziej znany za swoje upublicznione prace spośród grafików Planescape. Razem Knutson i DiTerlizzi stworzyli surowy, punkowy styl graficzny Planescape nieznany przedtem w przemyśle RPG i będący najbardziej innowacyjnym stylem projektowym.

Rozwijanie D&DEdytuj

Rozszerzenie Planescape głównych zasad D&D przybrało postać paru nowych ras postaci: bariaurów, githzerai i diabelstw. Spośród nich diabelstwa są najsławniejsze, gdyż było to ich pierwsze wystąpienie i od tamtej pory stały się głównym elementem w nowszych edycjach gry, szczególnie w 4 edycji D&D (2008)

Rozwijanie Planów ZewnętrznychEdytuj

Plany zostały już dobrze opisane w Manual of the Planes Jeffa Grubb'a; Planescape najlepiej jak może przylega do tych wcześniejszych opisów kosmologii Wielkiego Koła D&D, jednocześnie wciąż je rozwijając i modernizując. A zatem plany wewnętrzne (włączając w to nawet plany parażywiołów i pseudożywiołów) oraz plany zewnętrzne pojawiają się w dość tej samej postaci jak przedtem.

Jednakże modernizacja ta przyniosła też nieco zmian. Pierwszą wielką zmianą z Manual of the Planes do Planescape było uaktualnienie wielu nazw planów zewnętrznych do nowych standardów. Gladsheim stało się Ysgardem; Hades stał się Szarymi Pustkowiami; Kraina Wiecznych Łowów stała się Ziemiami Bestii; Dziewięć Piekieł stało się Baator; Nirwana stała się Mechanusem; Olimp stał się Arboreą; Siedem Niebios stało się Niebiańską Górą; Tartar stał się Carceri; a Bliźniacze Raje stały się Bytopią. Najwyraźniej celem było pozbycie się planarnych nazw, które mogłyby nawiązywać do istniejących religii, podmieniając je oryginalnymi nazwami. Planescape Campaign Setting także dodaje mnóstwo szczegółów do tych planów, a nawet opisuje nowe "szlaki" pomiędzy nimi, takie jak planarna rzeka czy drzewo świata.

Drugą wielkązmianą z Manual of the Planes do Planescape było zawarcie nowej bazy wypadowej: Sigil (oraz Zewnętrza wokół niego). Zewnętrze znane było wcześniej jako Plan Zgodnej Opozycji (i był przeważnei ignorowany), podczas gdy Sigil było całkowicie nowe.

I w końcu Planescape wprowadziło nowy punkt widzenia planów, prezentując je (jak zaplanowano) jako swój nowy świat gry. Kmina pomogła temu nadając planom ich własną kulturę, tak jak czyniło to wyraźne odróżnienie "sferowców" od "pierwszaków".

Dalsza historiaEdytuj

Planescape był głównym światem w latach 1994-1998. Wspierany był przez liczne przygody, niektóre nawet posuwały naprzód metaplot świata, oraz przez wiele książek opisujących świat, włączając w to główne publikacje jak Planes of Chaos (1994), Planes of Law (1995), Planes of Conflict (1995) i In the Cage: A guide to Sigil (1995). Serię zamyka przygoda Faction War (1998) wstrząsająca metaplotem świata gry, do dziś uważana przez fanów za kontrowersyjną, a jej kontynuacje zostały anulowane, kiedy TSR dzieliły miesiące od bankructwa.

Charakterystyka i KosmologiaEdytuj

Planescape jest niewątpliwie systemem fantasy, nie jest to jednak tradycyjna fantastyka lecz raczej jej alternatywna wersja, zmierzająca bardziej w kierunku High-Fantasy lub tego, co dzisiaj nazywamy ruchem New-Weird[1]. Planescape opisuje bowiem ogromną przestrzeń zawierającą w sobie wszystkie możliwe do pomyślenia rzeczywistości, przestrzeń nazywaną Wieloświatem. Wieloświat tworzy multum wymiarów zwanych płaszczyznami egzystencji (w skrócie planami, sferami). Każdy z nich jest zupełnie inny i jedyny w swoim rodzaju. Planescape nie ogranicza się do dokładnego opisu takich planów jak piekła czy niebiosa, zawiera w sobie także wiele bardziej egzotycznych miejsc takich jak morze chaosu Limbo czy całkowicie uporządkowany Mechanus. Każdy z planów rządzi się swoimi prawami, ingerując w podstawowe atrybuty rzeczywistości, naginając ją do swojego charakteru. Plany to bowiem miejsce ciągłych konfliktów ideologicznych przeciwstawnych charakterów, które to konflikty nierzadko rozgrywają się w ramach krwawych wojen.

Gracze rozgrywający przygody w Planescape najczęściej wcielają się w tak zwanych Obieżysferów, postacie obeznane z życiem wśród odmiennych płaszczyzn egzystencji, które przemierzają je w poszukiwaniu chwały, władzy, miłości lub jeszcze innych namiętności. Nierzadko są to istoty planarne, urodzone w sferach. Wieloświat zamieszkują jednak także stworzenia prowadzące zwyczajny tryb życia - kupcy, kurierzy, artyści. Oni również bywają nazywani Obieżysferami i bywają wybierani na główne postacie. Mimo że nie są buntowniczymi charakterami szukającymi przygód, czasami i oni zostają zmuszeni do wzięcia udziału w czymś większym. Gracze, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z Planescape, zwykle wcielają się w śmiertelników z Planu Materialnego, tzw. pierwszaków lub ślepaków, którzy nie mają faktycznie pojęcia o Wieloświecie. Mistrz Gry, który oponował już przynajmniej podstawy settingu może dzięki temu łatwo wprowadzić do niego innych.

Planescape jest systemem skalowalnym pod katem rozmachu sesji, łatwo dostosowującym się do potrzeb graczy. Kampania dla początkujących może opowiadać o losie śmiertelników, którzy w jakiś tajemniczy sposób dowiadują się o istnieniu innych wymiarów rzeczywistości i być może na krótko odwiedzają jeden z nich lub przynajmniej walczą z istotą przywołaną z takiego miejsca. Bardziej zaawansowane sesje mogą dziać się już na jednym konkretnym planie, gdzie drużyna bohaterów zostaje np. uwikłana w porachunki Frakcji. W końcu można przeprowadzić epicką kampanię, w której postacie graczy ratują Sigil - Miasto Drzwi przed ofensywą samej Wojny Krwi, zorganizowaną przez wskrzeszonego nieumarłego boga Orkusa.

Jeżeli zainteresowała cię kosmologia Planescape,

Information icon.svg Zobacz więcej w osobnym artykule: Wieloświat.

MechanikaEdytuj

Pierwotnie Planescape opierał się na mechanice AD&D drugiej edycji. Jednak z uwagi na to, że niewiele ludzi miało z nią styczność, a co więcej istnieją trudności w dostępie do starych podręczników, nie prowadzi się sesji w tym systemie. Trudno również posługiwać się mechaniką trzeciej edycji D&D, gdyż w Księdze Planów, jedynym jak dotąd dodatku tej edycji traktującym bezpośrednio o Planescape, nie zawarto wielu kluczowych elementów. Co prawda portal Planewalker dokonał zgrabnego przeniesienia Planescape w realia trzeciej edycji w wydanym przez siebie Planescape Campaign Setting, jednak w wielu przypadkach okazuje się, że mechanika ta nie przystaje do konwencji settingu, choć oczywiście można prowadzić w nim sesje typowego heroic fantasy, nawet opartego na powergamingu. Obecnie gracze Planescape najczęściej stosują formę grania przez forum internetowe (tak zwane z angielskiego PBF - Play By Forum), gdzie bywa stosowana darmowa, uniwersalna mechanika FATE. Często jednak na forach mechanika ma marginalne znaczenie i sesja przybiera postać czystego storytellingu, opowiadania.

KonwencjaEdytuj

System nie definiuje ani nie narzuca żadnego sposobu gry. Nie jest on ściśle przystosowany do jednego schematu rozgrywki lub postaci tak jak np. Monastyr. Podręczniki Planescape, które ukazały się w drugiej edycji D&D utrzymane były w nieco prześmiewczym, można by powiedzieć, że wręcz groteskowym klimacie i właśnie taka konwencja rozgrywki wciąż jest najbardziej popularna. Postacie to często pechowe lekkoduchy, skrajnie cyniczne lub ironiczne, które ciągle wplątują się w kłopoty, wpadają z deszczu pod rynnę i zupełnie niechcący wplątują się w skomplikowane intrygi. Przygody jeszcze dodatkowo ubarwia fakt, że Planescape oferuje graczom wcielenie się w bardzo dziwaczne postacie zarówno pod względem fizycznym jak i psychicznym.

Planescape jest jednak elastyczny i łatwo daje się prowadzić także w bardziej poważnym tonie zbliżonym do dark fantasy. Z uwagi na swoją wielkość i różnorodność Wieloświat obarcza zamieszkujące go istoty bardzo złożonymi dylematami, zmusza je do ciągłego podejmowania wyzwań w obronie własnej tożsamości, dociekaniu istoty własnego jestestwa. A zatem w Planescape możliwe jest prowadzenie sesji nawet w duchu Wampira (ang Vampire) czy Upiora (ang. Wraith) ze Świata Mroku (ang. World of Darkness). Dobrym przykładem takich tragicznych postaci jest chociażby Deionarra z gry komputerowej Planescape: Torment. Nawet po śmierci wciąż darzy ona miłością swojego ukochanego, który brutalnie ją wykorzystał i zdradził. Co więcej, rozdarta pomiędzy rozpaczą i miłością, ukazuje mu się jako duch i za pomocą swych zdolności jasnowidzenia pomaga mu odnaleźć sposób zdjęcia ciążącej nad nim klątwy, która nie pozwala mu umrzeć. W tej samej grze komputerowej spotykamy też Ignusa, maga, który ogarnięty obsesją na punkcie magii ognia zaprzedał swoją duszę temu nieokiełznanemu żywiołowi i stał się jego niewolnikiem, wiecznie gorejącą skorupą człowieka, którym kiedyś był.

Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie aby swoją sesje poprowadzić jeszcze inaczej, w sposób pośredni pomiędzy dwoma wspomnianymi wyżej lub całkowicie odmienny. To jaką konwencję obiorą gracze zależy tylko od ich charakteru i pomysłu na dobra zabawę. Ograniczenie stanowi właściwie tylko własna wyobraźnia.

Podręczniki i inne materiałyEdytuj

Ps-chaos

Podręcznik Planes of Chaos opisujący pięć sfer o chaotycznym charakterze, których centralnym punktem jest Limbo

W czasach drugiej edycji AD&D wydano 30 podręczników w tym 6 Zestawów (ang. Boxed Set), 12 Akcesoriów (ang. Accessory) i 12 Przygód.(Adventures)

Information icon.svg Zobacz więcej w osobnym artykule: Podręczniki Planescape.

Dobrym źródłem informacji, zarówno mechanicznych jak i fabularnych jest anglojęzyczny Planescape Campaign Setting, który można ściągnąć z tej strony. Wciąż trwają prace nad polskim tłumaczeniem tego podręcznika. Jest to twór oficjalnej fanowskiej strony wybranej przez Wizards of the Coast, który stanowi 3-edycyjny opis świata Planescape.

Wydane po polsku podręczniki z 3 edycji D&D nawiązujące do tematyki Planescape to: Księga Planów, oraz Czarci Foliał a także przygody takie jak Bastion Straconych Dusz.

Literatura i inne mediaEdytuj

Zakladnicy

Okładka pierwszej części Wojen Krwi

  • Następujące książki zostały do tej pory wydane w języku angielskim i przetłumaczone na język polski:
    • Torment: Udręka – powieść napisana na podstawie wczesnej wersji scenariusza gry komputerowej "Planescape: Torment"
    • Strony Bólu – książka opisuje tułaczkę Amnezjusza, mającego wręczyć władczyni Sigil enigmatyczny podarek
    • Wojny Krwi – trylogia ta opowiada o losie dwóch śmiertelników z Planu Materialnego uwikłanych w odwieczny konflikt demonów i diabłów - Wojnę Krwi
  • W settingu Planescape jest osadzona również akcja gry komputerowej Planescape: Torment.
  • Cała prawda o Sferach - obszerne opowiadanie, będące swoistym wprowadzeniem do świata Planescape.
  • Ogień i Pył - Napisana w 1995 r. książka opisuje przygody sigilijskiego malarza Britlina Cavendisha i garstki jego ekscentrycznych towarzyszy podczas podróży przez różne sfery egzystencji. Wszystko zaczyna się w Sigil, gdzie wynajęty do namalowania obrazu Britlin przypadkiem zostaje świadkiem krwawego zamachu…
  • Komiksy, które można obejrzeć w internecie:

ReferencjeEdytuj

  1. Recenzja antologii opowiadań gatunku New Weird

Linki ZewnętrzneEdytuj

  • Planewalker - jeden z największych zagranicznych, anglojęzycznych portali Planescape, skupiający fanów z całego świata, posiadający wsparcie wydawcy. Bardzo zasobna baza danych obejmująca online-ową encyklopedię, zbiór artykułów, forum. Ekipa Planewalker'a dokonała translacji mechaniki Planescape z drugiej na trzecią edycję systemu D&D.
  • Mimir - ciekawa, anglojęzyczna strona, na której możemy eksplorować świat Planescape wybierając za przewodnika jedną z pięciu gadających czaszek (zwanych właśnie mimirami), zawiera między innymi opisy autorskich lokacji.
  • Polter - znajduje się tu obszerny dział Planescape, gdzie można tu znaleźć ciekawe opracowania bóstw, niezależnych postaci i inne materiały. Warto również odwiedzić forum portalu.
  • Pathguy - wiele materiałów odnośnie Planów Zewnętrznych i Wewnętrznych. Część z nich jest zgodna z kanonem, inne są osobistym dorobkiem autora.
  • On the Wings of Mephits... - zbiór anglojęzycznych opowiadań w realiach Planescape.
  • Sigilijska Śpiewka - niedziałający już internetowy miesięcznik poświęcony Sigil, Planom i Planescape.
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.