Sferopedia
Advertisement
Sfera
Prime Material Plane
Pierwszy Plan Materialny pokazany na mapie planów z Planescape Campaign Setting (1994)
Plan Materialny

Inne nazwy

Pierwszy Plan Materialny, Pierwszy

Rodzaj planu

plan materialny

Charakter

wszystkie

Organizacje

różnorodne

Ważne bóstwa

Fharlanghn, Iuz, Vecna

Ważne istoty

Połączenia

Plan Astralny, Plan Cieni, Plan Eteryczny, Baśniodzicz

Plany Materialny (ang. Material Plane) to świat będący równowagą pomiędzy filozoficznymi siłami Planów Zewnętrznych oraz fizycznych sił Planów Wewnętrznych. Jest to miejsce akcji standardowych światów fantasy Dungeons & Dragons. Plan Materialny jest miejscem, gdzie istnieją zwykłe światy, z których wiele przypomina Ziemię. Zarówno Manual of the Planes (1987) z 1 edycji jak i Dungeon Master's Guide (1989) z 2 edycji utrzymują, iż istnieje kilka Pierwszych Planów Materialnych: główny oraz alternatywne (cechujące się innymi prawami fizycznymi, magicznymi i czasowymi). Inne ówczesne produkty twierdziły, że jest tylko jeden Pierwszy Plan Materialny.

Wprowadzony w 1989 roku świat gry Spelljammer wprowadził do Planu Materialnego nową kosmologię z płynnym flogistonem, w którym dryfują kryształowe sfery zawierające przeróżne układy słoneczne ze światów D&D, takich jak Greyhawk, Dragonlance, czy Zapomniane Krainy. Podróże w tej kosmologii zapewnione były podróżującymi przez kosmos czarostatkami, niezależnie od portali czy planu eterycznego lub astralnego proponowanych w Manual of the Planes.

W 3 edycji w Księdze Planów (2001) zrezygnowano z kosmologii Spelljammera, tj. nie jest ona oficjalnie wspierana, acz nie zaprzeczono jej istnieniu. Powrócono do koncepcji z pierwotnego Manual of the Planes (1987) z Planem Materialnym i alternatywnymi jego wariantami. W 4 edycji D&D w Manual of the Planes (2008) Plan Materialny jako pojęcie nie występuje, zastąpiony: świat, świat materialny, świat śmiertelników, naturalny świat, świat środkowy, stworzenie, Pierwsze Dzieło (ang. First Work). W 5 edycji w Dungeon Master's Guide (2014) ponownie występuje termin Plan Materialny i gromadzi on wszystkie dotychczas wydane światy D&D.

W niniejszym artykule oraz powiązanych, opisana jest kosmologia wprowadzona przez grę Spelljammer (1989-1993), gdyż jest ona spójna oraz wspominana w Planescape (1994-1998).

Nazwa[]

Pierwszy Plan Materialny (ang. Prime Material Plane) jest terminem z 1 i 2 edycji AD&D. W 3 edycji D&D i późniejszych jest to Plan Materialny (ang. Material Plane). W grze Planescape (2 edycja AD&D) funkcjonuje termin Pierwszy (ang. Prime), potoczne określenie tego planu. Od niego zaś wywodzi się również Pierwszak (ang. Primer), określenie potoczne mieszkańca planu materialnego.

W grze Planescape: Torment, lokalizacja polska przyjęła tłumaczenie plane jako sfera, co dało terminy Pierwsza Sfera Materialna oraz Pierwsza.

Terminy są pisane zależnie od kontekstu wielką jak i małą literą.

Połączenia[]

Schematic Diagram of the Planes

Schematyczny diagram planów wraz z trasą pośrednią do Alternatywnego Planu Materialnego Manual of the Planes (1987)

Ethereal Plane

Kosmologia i połączenia planów eterycznego i materialnego, Guide to the Ethereal Plane (1998)

W 1 i 2 edycji AD&D plan materialny miał połączenie z planem eterycznym i astralnym. Pomiędzy Pierwszym Planem Materialnym, a Alternatywnym Planem Materialnym bezpośrednio prowadziły rzadkie bramy, portale. Każdy Plan Materialny miał swój własny Bliski Eter (pokrywającą się z nim część Planu Eterycznego) i nie było możliwe bezpośrednie przejście z jednego do drugiego. Można było natomiast za pomocą Eteru przejść na Plany Wewnętrzne, a z nich do Bliskiego Eteru na Alternatywny Plan Materialny. Przedstawione na pierwszej ilustracji obok.

W Planescape sytuacja jest bardzo podobna, acz uwzględniono kosmologię kryształowych sfer i flogistonu. Podróż między kryształowymi sferami za pomocą planu eterycznego jest możliwa, o ile przejdzie się przez Głęboki Eter. Przedstawione na drugiej ilustracji obok.

W 3 edycji D&D do połączeń dołączył Plan Cieni. W 4 i 5 edycji został przemianowany na Zmrok oraz towarzyszy mu baśniowy plan Feeria.

Plan Materialny ma połączenia z następującymi planami:

  • Plan Eteryczny - jego część znana jako Bliski Eter pokrywa się z całym planem materialnym (z wyjątkami) i odzwierciedla go niczym lustro.
  • Plan Astralny - pokrywa się naturalnie z planem materialnym i to poprzez Astral łączy się on z planami zewnętrznymi za pomocą elastycznych Astralnych Połączeń.
  • Plan Cieni - mroczne echo planu materialnego.
  • Baśniodzicz - w czwartej i piątej edycji D&D barwniejsze echo planu materialnego, zamieszkiwane przez istoty baśniowe.
  • Wiry żywiołów - nagromadzenie konkretnego żywiołu, które samoistnie stało się połączeniem do odpowiedniego mu planu wewnętrznego.
  • Portale

Mieszkańcy[]

Plan Materialny jest domem dla różnorodnych istot, wszelkich nie będących przybyszami, sferowcami.

Na planach zaś, te osoby przybywające do między-planarnego miasta Sigil z Pierwszej, są określane "pierwszakami" (ang. primes). "Pierwszaki" są często traktowani jako niepojętni podrzędni przez planarne elity, które mieszkają w Sigil i innych planach.

Struktura[]

Kosmos można podzielić na dwa rodzaje: dziką przestrzeń i flogiston.

Dzika przestrzeń (ang. wildspace) jest tym co przychodzi na myśl, kiedy mówimy o "kosmosie." Jest to rozległa pustka znajdująca się pomiędzy planetami i gwiazdami. Wszelka przestrzeń wewnątrz kryształowej muszli jest dziką przestrzenią. Jest to w większości próżnia. (Ściślej, większość regionów dzikiej przestrzeni jest próżnią. Lecz kosmos jest wielkim miejscem i istnieją wyjątki od niemal każdej reguły.) Jednakże dzika przestrzeń nie jest tak naprawdę pustką, jak często się do niej odnosi. Z prostego faktu iż jest tam "przestrzeń" wyklucza istnienie tam prawdziwej pustki.

Flogiston (ang. phlogiston) jest burzliwym, niestabilnym, wielobarwnym, fluorescencyjnym gazem (bądź gazopodobnym medium) wypełniającym regiony pomiędzy kryształowymi sferami. Bardzo niewiele jest pewne o flogistonie czy tym regionie.

Każdy znany planetarny system jest zamknięty w kryształowej sferze (ang. crystal sphere). W gruncie rzeczy, kryształowa sfera utrzymuje dziką przestrzeń wewnątrz i flogiston na zewnątrz (jest to oczywiście straszne uproszczenie, lecz łatwe do ogarnięcia). Tak jak flogiston, kryształowe sfery są wielką tajemnicą; ich pochodzenie i tworzywo pozostają nieznane.

W dzikiej przestrzeni znajdują się ciała niebieskie (ang. celestial bodies): planety, słońca, księżyce, asteroidy i zastępy innych obiektów zbiorowo określanych mianem "planetoid." Większość ciał niebieskich ma atmosferę jakiegoś rodzaju, lecz niebezpiecznie jest traktować to jako nienaruszalną zasadę.

Znane Światy[]

Światy Planu Materialnego są nieskończenie różnorodne. Najszerzej znane światy to te, które przez lata były wydawane jako oficjalne światy gry dla D&D. Dungeon Master's Guide (2014) z 5 ed. D&D zestawia wszystkie najważniejsze światy z historii wydawniczej D&D jako występujące w tym samym Planie Materialnym:

3f-logo
  • Toril (świat heroicznego fantasy Zapomnianych Krain, fantastyczne miasta i królestwa stoją pośród pozostałości prastarych imperiów i dawno zapomnianych krain. Świat jest rozległy i pełen historii. Poza centralnym kontynentem Faerunu, Toril zawiera regiony z Al-Qadim, Kara-Tur i Maztika.
Living Greyhawk logo
  • Oerth (świat miecza i magii Greyhawka), bohaterowie tacy jak Bigby i Mordenkainen są napędzani chciwością bądź ambicją. Centrum regionu zwanego Flanaess jest Wolne Miasto Greyhawk, miasto łajdaków i arcymagów, kipiące od przygody. Zły półbóg Iuz włada koszmarną krainą na północy, zagrażając wszelkiej cywilizacji.
Eb-logo
  • Eberron (świat heroicznego fantasy Eberronu), przerażająca wojna się skończyła dając początek zimnej wojnie napędzanej polityczną intrygą. Na kontynencie Khorvaire magia jest powszechna, a rody smoczych znamion dorównują królestwom we władzy, a żywiołowe maszyny umożliwiają podróż do najdalszych zakątków świata.
  • Exandria
3d-logo
  • Krynn (świat epickiego fantasy Dragonlance), powrót bogów przyciemniło powstanie złej smoczej królowej Takhisis i jej smoków i smoczych armii, które pogrążają kontynent Ansalonu w wojnie.
Ds-logo
  • Athas (świat miecza i magii Dark Sun), kropla wody może być warta więcej niż ludzkie życie. Bogowie opuścili ten pustynny świat, gdzie potężni królowie-czarodzieje rządzą jak tyrani, a metal jest deficytowym i cennym dobrem.
Br-logo
  • Aebrynis (świat heroicznego fantasy Birthright), potomkowie zrodzeni z boskich linii krwi rzeźbią kontynent Cerilii. Monarchowie, prałaci, mistrzowie gildii i wielcy czarodzieje równoważą żądze władzy z zagrożeniem ohydnych potworności zrodzonych z krwi złego boga.
Ms-logo
  • Mystara (świat heroicznego fantasy zrodzony z najwcześniejszych edycji D&D), różnorodne kultury, dzikie potwory i walczące imperia zderzają się. Świat jest kształtowany przez wtrącających się Nieśmiertelnych - dawnych awanturników, którzy osiągnęli boski status.
  • Ravnica
  • Nerath
  • Ziemia
  • Królestwo

Boskie krainy[]

Większość bóstw zamieszkujących plan materialny rzadko utrzymuje na nim boskie krainy, woląc wędrować po jego światach. Poniżej zestawiono bóstwa, które przebywają na planie materialnym, a może nawet mają na nim swoje własne boskie krainy:

  • Ilmatar wędruje pod przebraniem wśród wyznawców panteon fińskij wiary, a jej oczekujący podróżują wraz z nią w otaczającej jej osobę krainie.
  • Fharlanghn również wędruje, pozostawiając jednak wyznawców po śmierci jako duchy czuwające w istotnych dla boga miejscach, w jego przypadku - skrzyżowaniach popularnych szlaków Flanaess. Utrzymuje on w głębokiej niedostępnej pustyni rzadko odwiedzaną mityczną krainę zwaną Kresem Podróży (ang. Journey's End).
  • Vecna ma wiele ukrytych twierdz na planie materialnym, na Oerthu, gdzie egzystują jego oczekujący by służyć jemu i jego klerowi nawet po śmierci.
  • Hiisi - jego ukryte Krainy Poniżej pojawia się czasem na planie materialnym, kiedy jej bóstwo czuje, że nie jest obserwowane przez innych.
  • Zinzerena była drowią półboginią knującą przeciwko Lolth i Vhaeraunowi, zamieszkującą miasto mrocznych elfów, Menzoberranzan. Zabita przez Lolth w Czasach Kłopotów, dryfuje obecnie na planie astralnym.
  • Beory jest zwana Matką Oerthu i takoż jest uważana za manifestację samego świata Oerthu.
  • Zuoken jest mnichem i psionem, który osiągnął mistrzostwo w obu sztukach Xan Yae i mieszkał na odizolowanej krainie na Planach Zewnętrznych póki nie został uwięziony w środku Flanaess w 505 RB, choć został uwolniony przez podróżników w 597 RB, z jego obecnym zamieszkaniem nieznanym (choć prawdopodobnie wędruje medytując i rozwijając się na planie materialnym).
  • Iuz włada krwisto czarnym Dorakaa, Miastem Czaszek, stolicą Imperium Iuza.
  • Sardior zamieszkuje wielkie latające zamczysko orbitujące jakiś świat na planie materialnym i pozostaje wiecznie w cieniu z dala od słońca. Widziane nocą, gniazdo Sardiora mylone jest z małym, czerwonym księżycem. Zamczysko wędruje po planach jak i światach materialnych.
  • Cthulhu spoczywa i śni w podwodnym mieście R'lyeh, przypieczętowanym Starszym Znakiem.
  • Hastur uwięziony Starszym Znakiem w krypcie pod Jeziorem Hali niedaleko zmieniającego położenie i wymiary miasta Carcosa.
  • Shub-Niggurath spoczywa w grotach Góry Voormithadreth i choć jej ciało jest uwięzione, jej astralna forma podróżuje po planie materialnym wykorzystując psioniczne zdolności i wspierając swych wyznawców.
  • Kishijoten wędruje po planie materialnym.
  • Gaja mieszka na planie materialnym, a zdaniem niektórych jest ona uważana za cały plan materialny, za siłę trzymającą razem światy. Nie wymaga ona wyznawania, lecz jedynie życia.
  • Wszystkie azteckie bóstwa zamieszkują Równoległy Pierwszy Plan Materialny (ang. parallel Prime Material Plane) będący planem materialnym równoległego wszechświata (Deities & Demigods (1980)). Bogowie ci pozostają w ścisłej więzi wyłącznie ze swoimi wyznawcami, mogąc być tylko przez nich przyzywani i objawiać się wyłącznie na zamieszkiwanych przez nich światach. Legends & Lore (1985) podaje z kolei, że bóstwa te można spotkać za pomocą czarostatku, toteż równoległy plan Materialny może oznaczać konkretną Kryształową sferę, w której bogowie ci mają krainę.

Bóstwa i moce[]

  • Azteckie bóstwa (Centeotl, Chalchihuitlicue, Huitzilopochtli, Ixtlilton, Metzli, Mictlantecuhtli, Ometeotl, Quetzalcoatl, Tezcatlipoca, Tlaloc, Tlazolteotl, Xochipilli, Xochiquetzal)
  • Faeruńskie bóstwa:
  • Fińskie bóstwa:
    • Hiisi - większy bóg zła.
    • Ilmatar - pomniejsza bogini macierzyństwa.
  • Greckie bóstwa:
    • Gaja - większa bogini ziemi, płodności, zdrowia i proroctw.
  • Japońskie bóstwa:
    • Kishijoten - pomniejsze japońskie bóstwo szczęścia.
  • Oeridiańskie bóstwa:
    • Beory - większa bogini Oerthu, natury i deszczu.
    • Fharlanghn - pośredni bóg dróg i podróży.
    • Iuz - półbóg zła, bólu i opresji.
    • Vecna - pomniejszy bóg magii, wiedzy, intryg i złowieszczych sekretów.
    • Zuoken - półbóg fizycznego i umysłowego mistrzostwa
  • Mitologia Cthulhu:
  • Smocze bóstwa:

Źródła[]

  • Forgotten Realms Wiki: Earth
  • Planescape Campaign Setting
  • Spelljammer - Adventures in Space Boxed Set
  • Spelljammer - Greyspace
  • Spelljammer - Krynnspace
  • Spelljammer - Realmspace
  • Legends and Lore 2nd ed.
  • Deities and Demigods 1st ed.
Kosmologia Wielkiego Koła
MechanusAcheronDziewięć PiekiełGehennaHadesCarceriOtchłańPandemoniumLimboYsgardArboreaZiemie BestiiElizjumBytopiaGóra CelestiaArkadiaPlan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaPlan MaterialnyBaśniodziczZmrokPlan Pozytywnej EnergiiPlan Pozytywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlany WewnętrznePlany ZewnętrznePlany NiższePlany WyższePlany PrawaPlany ChaosuPlan EterycznyChaos ŻywiołówPlany WewnętrznePlan AstralnyGreat Wheel 5e

Plan MaterialnyBaśniodziczZmrok
Plany Przejściowe: Plan AstralnyPlan Eteryczny
Plany Wewnętrzne: Plan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaChaos Żywiołów
Plany Parażywiołów: Srogi MrózBagno ZapomnieniaFontanny StworzeniaWielka Pożoga
Plany Pseudożywiołów: BłyskawicaBlaskMinerałParaPróżniaPopiółPyłSól
Zewnętrze: Sigil
Plany Zewnętrzne: ArkadiaGóra CelestiaBytopiaElizjumZiemie BestiiArboreaYsgardLimboPandemoniumOtchłańCarceriHadesGehennaDziewięć PiekiełAcheronMechanus
Plany Energii: Plan Energii PozytywnejPlan Energii Negatywnej
Połączenia Planarne: Nieskończone SchodyOkeanosGóra OlimpStyksYggdrasil
Odległa Dziedzina

Advertisement