Sferopedia
Advertisement
Sfera
City of Glass
Okryte kryształową sferą podwodne Miasto Szkła, tygiel morskich ras, Vortex of Madness (2000)
Plan Żywiołu Wody

Inne nazwy

Bezdenna Głębia, Morze Światów

Rodzaj planu

Plan Wewnętrzny

Charakter

neutralny

Organizacje

Pierwotni

Ważne bóstwa

Blibdoolpoolp, Eadro, Istishia, Persana

Ważne istoty

marid, morski elf, morski lud, sahuagin, tryton, żywiołak wody

Połączenia

Para, Szlam, Lód, Sól, Ossa, Talazja

5e elemental plane of water

Podwodny pałac maridów, Cytadela Dziesięciu Tysięcy Pereł, Dungeon's Master Guide 5e (2014)

Plan Żywiołu Wody (ang. Elemental Plane of Water) to jeden z planów wewnętrznych. Zwany jest również Bezdennymi Głębiami (ang. Bottomless Deep). To wielka sfera najczystszej wody, która wypłynęła na inne sfery. Tutaj mają źródła wszystkie źródełka, rzeki, morza i oceany pokrywające plany materialne i zewnętrzne. Ten plan od oceanu różni to, że tutaj nie ma powierzchni wody jak i morskiego dna. Ta ciecz jest wszechobecna.

Plan ten, pozornie spokojny i bezpieczny, bywa jednak zdradliwy. Można tu zostać wciągniętym w prąd bulgoczącego strumienia wody, wessanym przez wir, porażonym przez kieszeń elektryczności, schwytanym przez trytony albo zaatakowanym przez wodne dziwy.

Widoczność sięga zaledwie 18 metrów, chmury mułu, algi i inne śmieci mogą jeszcze bardziej skrócić ten zakres. Dźwięki są stłumione i zagłuszone. Dla tych, którzy nie są mieszkańcami wody, wyjątkowo trudne będzie określenie pochodzenia i kierunku dźwięku, o ile będzie w stanie go usłyszeć.

Z ciekawszych zjawisk, dość często można tu napotkać ogromne rafy koralowe podtrzymywane przez cienkie odgałęzienia niknące w bezdennych głębiach. W rozsianych w rafach pieczarach mają swe siedziby szlachetne maridy. Największą z pieczar jest ich stolica, przepiękna Cytadela Dziesięciu Tysięcy Pereł - miejsce wspaniałych ryb, nieskazitelnych pereł, falujących gałęzi korali i egzotycznych aromatów, przynoszonych przez odległe prądy. W pobliżu leży Bąbelkowa Sieć, wir prowadzący do Planu Żywiołu Powietrza.

W miarę zbliżania się do granic z innymi planami, natura wody zmienia się. W okolicach Planu Parażywiołu Lodu staje się zimna i szklista. W stronę Planu Parażywiołu Pary gotuje się i paruje. Przy Planu Parażywiołu Szlamu gęsta i kleista a w okolicach Planu Pseudożywiołu Soli gorzka.

Warunki fizyczne i magiczne[]

Elemental Plane of Water

Podróżnicy na planie Wody, The Inner Planes (1998)

Plan ten nie ma kierunków i nawigacja bez miejscowego przewodnika jest po prostu niemożliwa. Dobrym obyczajem, przyjętym wśród mieszkańców jest rozmowa ze sobą w pozycji prostopadłej, co pociąga za sobą konstrukcję budynków mieszkalnych z ustaloną górą i dołem.

Dość często występują kieszonki żywiołów, zwłaszcza pęcherze powietrza i grudy ziemi. Można też spotkać rozpływający się bezkształtnie szlam i z wolna zastygającą magmę. Tylko ogień szybko gaśnie i zanika, pozbawiony pozwalającego mu się palić tlenu.

Do powszechnych niebezpieczeństw zaliczają się gwałtowne prądy i fale, które mogą w mgnieniu oka przenieść śmiałka na odległy kraniec planu.

Istoty nie potrafiące oddychać pod wodą potrzebują mikstury podwodnego oddechu, pierścienia wody lub pomocy magicznej. Ponoć niejaki Shun Leng wygnany niegdyś z Mechanusa, wynalazł aparaturę, która wyciąga powietrze z wody, co pozwala oddychać posiadaczowi tak jak czyni to ryba. Poza tym, maridy posiadają zdolność magiczną, dzięki której mogą dawać innym istotom tymczasową moc podwodnego oddechu.

Trzeba również pamiętać, że woda ogranicza możliwość walki fizycznej, chyba że zastosuje się czar swobody działania.

Zaklęcia przywoływań sięgają po istoty wody, szlamu, pary, lodu i soli. Woda podobnie jak ogień znacznie ogranicza lub modyfikuje efekty czarów, tłumiąc niektóre z nich w zarodku i uniemożliwiając obejście tego przy pomocy klucza.

  • Gorące fale i lodowe odmęty
  • Prądy
  • Wiry wodne
  • Czerwony przypływ
  • Paląca woda
  • Powietrzna woda
  • Bezpowietrzna woda
  • Cienka woda

Mieszkańcy planu[]

Stworzenia wody: aboleth, stworzenie żywiołu wody, błędny ognik, bzastra, dżanni, geniusz wody, hydrax, hydroloth, ixitxachitl, kopytniak, kraken, marid,mefit lodu, mefit śluzowy, mefit wody, morski król, morski lud, morska wiedźma, nereida, plazma wody, plujec, parażywiołak szlamu, parażywiołak lodu, sahuagin, smoczysko wody, suisseen, tojanida, tryton, wodnica, varrdig, vodyanoi, wastrilith, żywiołak wody Pośród wielu ras i na wielu planach mówi się, iż woda jest dawczynią życia. Bezdenna Głębia szczególnie to odzwierciedla, gdyż ma tu dom ogromna liczba i różnorodność stworzeń.

Było to już wspomniane wcześniej, lecz Plan Żywiołu Wody jest wypełniony żyjącymi stworzeniami. Wszelkie rodzaje ryb i morskich zwierząt ma tutaj swoje domy, choć te oddychające powietrzem są rzadkością. W większości, zachowują się jakby były w ziemskim morzu, z planktonem i wodorosty zapewniającym podstawę łańcucha pokarmowego.

Żywiołaki[]

Najpowszechniejszymi stworzeniami spotykanymi na planie Wody są, oczywiście, żywiołaki wody. Stworzenia te różnią się wielce w rozmiarze, potędze i inteligencji, z najmądrzejszymi i potężniejszymi władającymi nad rozległymi królestwami. Jednakże są bardzo terytorialne toteż osoba może zazwyczaj dostrzec nację wodnych żywiołaków poprzez nieobecność innych stworzeń. Wodne żywiołaki nie tolerują niczego rozmiarów płotki w swoich krainach, toteż obieżysferowie powinni unikać tych miejsc.

Najpotężniejszym z tych wszystkich stworzeń jest Istishia, który włada wszystkimi neutralnymi żywiołakami. Lecz ponieważ jego królestwo jest rozproszone i i rozsiane po całym planie, wielu spogląda na zjednoczoną nację władaną przez Olhydrę, Księżniczkę Złych Żywiołaków Wody, jako o wiele silniejszą krainę.

Inne żywiołaki:

  • Parażywiołaki lodu i szlamu.
  • Stworzenia lodu i szlamu.
  • Dziwa wody, lodu i szlamu.
  • Immoth
  • Nawałnica

Sferowcy[]

Zwierzęta[]

Inne stworzenia[]

Krakeny, markothy, zwinniaki, smoki topazowe

Pozostałe rasy[]

Plan Żywiołu Wody przepełniony jest morskimi rasami. Należą do nich trytony, sahuaginowie, morski lud, ixitxachitle, a nawet rafowe olbrzymy między innymi. Podczas gdy te rasy współpracują ze sobą dostatecznie dobrze w ramach swoich własnych społeczeństw, często budując wspaniałe miasta i okazałe pałace, nie mają tendencji do dogadywania się ze swoimi sąsiadami. Wojny i waśnie pomiędzy tymi rozmaitymi ludami są standardowym stanem rzeczy. Przywódca który zjednoczyłby te wszystkie skłócone rasy pod swoim sztandarem stałby się bardzo niebezpiecznym wodzem.

Lokacje[]

The Citadel of Ten Thousand Pearls

Cytadela Dziesięciu Tysięcy Pereł

  • Bąbelkowa Sieć
  • Cytadela Dziesięciu Tysięcy Pereł - pałac zbudowany na rafie koralowej. Miasto pełne jest muszlowych gmachów, czy też fontann bąbelków. Kurtyny i dywany z brunatnic, specjalnie wybrane ławice ryb, wszystko służy dekoracji cytadeli. Cytadela służy za dom dwóm setkom maridów i tysiącu sług. Zasiada tu Kalbari al-Durrat al-Amwaj ibn Jari, Wielkiej Padyszachy Maridów, Strażniczka Imperium, Pełnia Morza, Matka Piany, Maharadża Oceanów, Emira Wszystkich Prądów etc. Najbardziej interesującym miejscem cytadeli jest kompleks biblioteczny, teatralny. Maridy to mistrzowskimi opowiadaczami, a w bibliotece zbierają historie z całego Wieloświata. Obieżysfer może zajrzeć do biblioteki uprzednio płacąc jakąś kontrybucję, najczęściej w formie książki. Oczywiście oferowanie im książki, którą już mają jest wysoce znieważające, a kara za znieważenie maridów jest daleko o wiele gorsze od złamania ich prawa.
  • Lodowe katakumby
  • Mściciel - gigantyczna, mroczna, szara płaszczka długości 27 metrów. Jego spłaszczone ciało mierzy 54 metry szerokości. Jest ona ponoć mechanizmem zbudowanym przez twórcę imieniem Lum Szalony. Jedna teoria mówi o tym, ze jest to strażnik Planu Wody, który płynie sobie przez sferę przy pomocy mechanicznych śrub.
  • Miasto Szkła - kosmopolityczne miasto zwane Sigil Żywiołów.
  • Sargassowy sztil
  • Wyspa Grozy

Boskie krainy[]

Połączenia planu wody[]

  • Srebrne Oko - W Muspelheimie, krainie Ysgardzkich gigantów, znajduje się małe jeziorko zwane Srebrnym Okiem. Oprócz mocy jasnowidzenia, skrywa ono jeszcze jedną tajemnicę. Każdy kto wkroczy na jej środek (ma ona 1 metr głębokości) i stuknie cisowym kijem w dno, otworzy portal do Planu Żywiołu Wody. Giganci nie dzielą się tym sekretem, gdyż wabią tutaj śledzie. Kiedy otwiera się portal, bajorko zwiększa swe rozmiary do stu metrów średnicy i wciąga do planu wody wszystko co w nie wpadnie. Dzieje się tak równo przez godzinę.
  • Okeanos - Mówi się, że rzeka Okeanos na Elizjum skrywa wrota do planu wody. Dokładną lokację tego miejsca znają tylko guardinale. Pilnują jej, aby żaden zły charakter jej nie wykorzystał. Dlaczego, nie wiadomo. Wejść ma szanse osoba o czystym sercu. W dodatku, wrót pilnuje Ahlic, genasi wody. Jest on synem nereidy i marynarza z Planu Materialnego.

Portal do planu żywiołu wody może być wszędzie. Najczęściej w wodzie.

  • Burzowy Skok - Jest szansa, że nagły i gwałtowny sztorm, tajfun, czy huragan na morzu poprzez siłę i energię jaką ze sobą niesie, otworzy tymczasowe połączenie z planem wody. Przeniesieni w ten sposób żeglarze mogą sobie nie zdawać sprawy, że wpadli do sfery bezdennego oceanu, gdzie nie mają szans na przeżycie.
  • Wiry Wodne - Ponoć niektóre wiry wodne emanują magią i jeśli są wystarczająco duże, potrafią być niebezpieczne wciągając całe statki. Wszystko co do nich wpadnie, wypada po drugiej stronie w planie wody.

Bóstwa i boskie byty[]

Źródła[]

  • Deities & Demigods 1e (1980)
  • Fiend Folio 1e (1981)
  • Manual of the Planes 1e (1987)
  • ALQ4 Secrets of the Lamp (1993)
  • Planescape Campaign Setting (1994)
  • Faiths & Avatars (1996)
  • On Hallowed Ground (1996)
  • The Inner Planes (1998)
  • Planescape Monstrous Compendium Appendix III (1998)
  • Vortex of Madness (2000)
  • Księga Planów (2001)
  • Wyznania i Panteony (2002)
  • Planar Handbook (2004)
  • Podręcznik Gracza 5e (2014)
  • Przewodnik Mistrza Podziemi 5e (2014)
Kosmologia Wielkiego Koła
MechanusAcheronDziewięć PiekiełGehennaHadesCarceriOtchłańPandemoniumLimboYsgardArboreaZiemie BestiiElizjumBytopiaGóra CelestiaArkadiaPlan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaPlan MaterialnyBaśniodziczZmrokPlan Pozytywnej EnergiiPlan Pozytywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlany WewnętrznePlany ZewnętrznePlany NiższePlany WyższePlany PrawaPlany ChaosuPlan EterycznyChaos ŻywiołówPlany WewnętrznePlan AstralnyGreat Wheel 5e

Plan MaterialnyBaśniodziczZmrok
Plany Przejściowe: Plan AstralnyPlan Eteryczny
Plany Wewnętrzne: Plan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaChaos Żywiołów
Plany Parażywiołów: Srogi MrózBagno ZapomnieniaFontanny StworzeniaWielka Pożoga
Plany Pseudożywiołów: BłyskawicaBlaskMinerałParaPróżniaPopiółPyłSól
Zewnętrze: Sigil
Plany Zewnętrzne: ArkadiaGóra CelestiaBytopiaElizjumZiemie BestiiArboreaYsgardLimboPandemoniumOtchłańCarceriHadesGehennaDziewięć PiekiełAcheronMechanus
Plany Energii: Plan Energii PozytywnejPlan Energii Negatywnej
Połączenia Planarne: Nieskończone SchodyOkeanosGóra OlimpStyksYggdrasil
Odległa Dziedzina

Advertisement