Mówi się, że coś dzikiego czai się w sercu każdej duszy, przestrzeń, która drży od odgłosu gęsiego wycia nocą, od szepczącego śród sosen wiatru, od niespodziewanej czerwieni jemioły na dębie - to właśnie miejsce, w którym mieszkają celtyckie moce.
Zrodzili się ze strumyku i potoku, ich potęga urosła dzięki sile dębu i pięknu kniej oraz otwartych wrzosowisk. Kiedy pierwszy człowiek lasu ważył się nadać imię twarzy ujrzanej w pniu drzewa czy głosowi szemrzącemu w strumieniu, zaistniały moce. Ukryci w najciemniejszych lasach i ryczącym morzu Wysp Zachodu, studiując magię tego pierwszo-materialnego raju, współistniejąc i wydając na świat istoty baśniowe, Tuatha De Danann (jak nazwany został wówczas panteon) ostatecznie wyszedł z cienia i zadeklarował swoją boskość tym, którzy ich uznawali.
Choć ich początkowa władza nie obyła się bez problemów, wkrótce obeszli dręczące ich cierpienia i ruszyli naprzód, by zamieszkać na Planach Zewnętrznych, które zamieszkują po dziś dzień.
Panteon[]
Celtowie mają reputację mrocznego i złowieszczego panteonu, lecz są bardziej zbiorem potęg kochających życie, piękno i wiedzę. Szanują siłę, przebiegłość, gościnność i pieśń - wydawałoby się prostym życiem, lecz jest ono niewiarygodnie bogate, z głębokim zrozumieniem wartości cudów stworzenia. Czasem są niczym więcej niż surowymi siłami żywiołów, przedstawicielami talentów którymi władają, a czasem sprawiają wrażenie prawdziwej duszy człowieczeństwa. To właśnie z tego połączenia biorą swoją siłę.
Bogowie dążą do doskonałości i perfekcji, w istocie, lecz są o wiele bardziej beztroskie niż większość panteonów i szerzą tę postawę u czczącego ich ludu (bądź to wyznawcy przypisują tę postawę bóstwom). Celtyckie moce nigdy nie wymagają całkowitej lojalności od swoich wyznawców, przeto paradoksalnie ją zyskują. Oczywiście kapłani panteonu przestrzegają ideałów swoich bogów i takoż noszą większe oczekiwania od tych bóstw, lecz same potęgi głoszą wolność swoim wiernym. Ich jest wolność wichrów, łowów, srebra i włóczni, czy ciemnych nocy utrzymywanych z dala przez buchające ogniska.
Duża część panteonu mieszka w krainie Tir na Og (zwaną także Krainą Wiecznej Młodości (ang. the Land of Youth)) na Zewnętrzu, choć niektórzy założyli swoje schronienia gdzie indziej. Przede wszystkim, Belenus i Brigantia dzielą władzę nad Wyspami Błogosławionych na Elizjum, Math Mathonwy włada nad Grobowym Karem na Gehennie, zaś Arawn czuwa nad duchami zmarłych na swoich wyspach na Szarych Pustkowiach.
Panteon obejmuje wiele innych pomniejszych bóstw, niektórych ledwo trzymających się rangi półbogów. Jest Epona, bogini koni; Oengus, bóg miłości; Arianrod, matka Lugha; oraz Rosmerta, bogini materialnych własności (czasem małżonka Lugha), by wymienić tylko parę. Celtowie są rubaszni oraz otwarci i przyjmą niemal każdą moc do swojego stadka, jeśli podziela ona te same podstawowe przekonania. W istocie ta tolerancja jest tym, co pozwoliło panteonowi celtyckiemu się rozpowszechnić. Jako jeden z najbardziej wpływowych i elastycznych panteonów na Planach Zewnętrznych, ich kult rozprzestrzenił się także na Pierwszej. Celtowie stają się bogami w lokalnych pierwszo-planowych panteonach - bądź sami dołączają do panteonów - i takoż zapewniają swoje własne przetrwanie i rozwój. Są nawet skłonni zaadaptować się by wypełnić nisze podobne do swoich własnych dziedzin i takoż zyskać jeszcze większą moc.
Wyznawcy[]
Wbrew powszechnej opinii, wyznawcy celtyckiego panteonu nie są wszyscy umazanymi na niebiesko dzikusami parającymi się składaniem ofiar z ludzi. Prawda jest taka, że większość jest łagodna i cywilizowana, przyjmując w swoich domach gości, sprawiając iż każdy czuje się mile widziany. To prawda, w walce Celtowie są groźnymi, wrzeszczącymi przeciwnikami (zapytaj jakiegokolwiek czarta, który próbował podpalić celtycką wioskę!), lecz jest to wizerunek, który podtrzymują by osłabić morale swoich przeciwników. Ze wszystkich trzaskaczy jakich można spotkać w wieloświecie, pomocna dłoń i miłe słowo występują śród Celtów częściej niż gdziekolwiek indziej.
Wielu z celtyckich wyznawców jest także praktyczna. Bogowie nie tylko są otwarci i tolerancyjni (spora zaleta dla wielu kapłanów), lecz także mieszkają na Zewnętrzu, które "styka się" z każdym innym Planem Zewnętrznym. To oznacza iż kapłani celtyckich mocy nie tracą poziomów czarujących podróżując gdziekolwiek po Wielkim Kręgu. I jest to wielki atut wyznawania tego panteonu.
Nie myśl, że to cwaniactwo - celtyccy bogowie nie próbują oszukać systemu. Są oni prawdziwie neutralnym panteonem, upoważnionym do mieszkania na Zewnętrzu jak każdy inny. Oczywiście, ich centralne położenie czyni ich atrakcyjnymi dla sferowców, co oznacza iż zyskują więcej wyznawców, co czyni ich potężniejszymi, co oznacza iż zyskują jeszcze więcej wyznawców....
Tego rodzaju sytuacja może przysporzyć trepowi kłopotów, nawet jeśli jest bóstwem. Lecz Celtowie dokonują wszelkich starań by pozostać neutralnymi w planarnych kwestiach (z istotnymi wyjątkami, opisanymi dalej), więc inni bogowie zdają się nie żałować im ich mocy. Przynajmniej nie otwarcie.
Bogowie[]
Choć wiele z tych mocy jest z Tuatha De Danann ("Dzieci Danu") (ang. The Children of Danu), to wiele nie jest. Legendy mówią o prastarej bogini Danu płodzącej resztę panteonu na Wyspach Zachodu (ang. the Isles of the West), lecz jakiekolwiek dowody jej istnienia zaginęły wieki temu z planów. Prawdopodobnie, jak utrzymują Wyznawcy Źródła, przeniosła się na wyższą formę, egzystencję większą niż zwykłych potęg.
Imię | Tytuł | Symbol | Boska kraina | Charakter | Dziedzina |
---|---|---|---|---|---|
Arawn | Mroczny | czaszka wojownika | Szare Pustkowia/Niflheim/Annwn | neutralny zły | życie, śmierć |
Belenus | Słońce | słoneczny dysk nad stojącymi kamieniami | Elizjum/Talazja/Wyspy Błogosławionych | neutralny dobry | słońce, światło, ciepło |
Brigit | Rzeczna Dziewica | most stóp | Elizjum/Talazja/Wyspy Błogosławionych | neutralny dobry | rzeki, potoki |
Dagda | Tuzinowy Król | celtycka tarcza | Zewnętrze/Tir na Og (Mag Mell) | chaotyczny dobry | pogoda, plony |
Diancecht | Lekarz Bogów | liść | Zewnętrze/Tir na Og (wędrowny) | praworządny dobry | medycyna, leczenie |
Dunatis | Dalekowzroczny | czerwone słońce przysłonięte górą | Zewnętrze/Tir na Og (Pinakiel) | neutralny | góry, granie |
Goibhniu | Kowal Bogów | kowadło | Zewnętrze/Tir na Og (Wielka Kuźnia) | neutralny dobry | kucie, leczenie |
Lugh | Długa Dłoń | ośmiokątna gwiazda | Zewnętrze/Tir na Og (wędrowny) | chaotyczny neutralny | sztuka, rzemiosło, podróż, komercja, konie, wojna |
Manannan Mac Lir | Władca Przylądków | stylizowana ryba | Zewnętrze/Tir fo Thuinn | praworządny neutralny | oceany, morskie istoty |
Math Mathonwy | Skąpiec Czarów | kij | Gehenna/Khalas/Grobowy Kar | neutralny zły | magia |
Morrigan | Królowa Duchów | rękojeść miecza | Zewnętrze/Tir na Og (Krwawe Pole) | chaotyczny zły | bitwa, wojna |
Nuada | Przyjaciel Wojownika, Srebrna Dłoń | srebrna dłoń na czarnym polu | Zewnętrze/Tir na Og (Mag Tuireadh) | neutralny | wojna, wojownicy |
Oghma | Wiążący | celtycki kielich | Zewnętrze/Tir na Og (Dom Wiedzy) | neutralny dobry | przemawianie, pisarstwo |
Silvanus | Długonogi | letni dąb | Zewnętrze/Tir na Og (Letni Dąb) | neutralny | natura, lasy, druidzi |
Boskie krainy[]
- Tir na Og
Tir na Og, zwany też Krainą Wiecznej Młodości to największa spośród boskich krain lezących na Zewnętrzu i dom dla większości celtyckich bogów. Mieszkają tu Dagda, Diancecht, Goibhniu, Lugh, Manannan mac Lir, Morrigan, Oghma i Silvanus. Kraina podzielona jest na mniejsze obszary, gdzie znajdują się domostwa poszczególnych bóstw. Domena Dagdy na przykład nosi nazwę Mag Mell (Pola Radości) i składa się z bujnych i dobrze utrzymanych lasów oraz pól obsianych jęczmieniem, owsem i pszenicą. Są tu też liczne żywopłoty złożone z jabłoni i śliw uginających się pod ciężarem owoców. W Tir na Og nie ma miast, tylko osady i samotne gospodarstwa. Oczekujący żyją w małych, samowystarczalnych wspólnotach, zajmując się polowaniem, rolnictwem i tkactwem.
W innej części krainy, będącej domeną Goibhniu, u podnóża rozległych wzgórz stoją warsztaty jego wyznawców. Jeszcze dalej leży Tir fo Thuinn, Kraina Pod Falami - ogromne jezioro czy też morze śródlądowe, pod którego powierzchnią wyznawcy Manannana mac Lira toczą oparte na rolnictwie, hodowli i pracy życie, podobne do swoich pobratymców z powierzchni.
- Wyspy Błogosławionych - kraina Belenusa i Brigantii na elizejskiej Talazji, miejsce spoczynku świętych wojowników.
- Annwn - wyspiarska kraina zmarłych Arawna na mglistym Niflheimie na Szarych Pustkowiach.
- Grobowy Kar - podziemna obsydianowa kraina Matha Mathonwy'ego na Khalasie, pierwszym wulkanie Gehenny.
- Tir fo Thuinn - będąca jeziorem kraina Manannana mar Lira na Zewnętrzu, przyległa do Tir na Og.
Przypisy[]
Źródła[]
- "Legends and Lore AD&D 1st edition Accessory"
- "Legends and Lore AD&D 2nd edition Accessory"
- "Planescape - On Hallowed Ground"