Sferopedia
Sferopedia
Advertisement
Sfera
Pandemonium-3e
Mapa Pandemonium
Pandemonium

Inne nazwy

Plan Wietrznych Głębin, Jęczący Plan

Rodzaj planu

Plan zewnętrzny

Charakter

Chaotyczny neutralny/Chaotyczny zły

Organizacje

Loża Ponurych, Wywłaszczeni

Ważne bóstwa

Cyric, Erythnul, Talos

Ważne istoty

Połączenia

Otchłań, Limbo

Pandemonium (ang. Pandemonium), zwane też Planem Wietrznych Głębi, jest na pół chaotycznym złym i chaotycznym neutralnym planem zewnętrznym. Przepełnione potępieńczymi jękami wiatru i obłąkańców jest dziedziną nieopisanego szaleństwa skąpanego w gęstej ciemności. To miejsce gdzie sam Chaos jest chory i spękany, gdzie staje w obliczu paranoi i poddaje się demencji.

Mieszkańcy[]

Zesłańcy[]

Jęczący Plan jest azylem najgłębszego szaleństwa, który skupia w sobie obłąkane dusze z całego Wieloświata. Większość mieszkańców stanowią zatem przybysze i oczekujący. Trafiają tu wielorakie istoty jak demony odczuwające gniew Władców Otchłani, slaadowie zbyt ponurzy i srodzy nawet jak na Limbo albo śmiertelnicy ukarani przez złowrogich magów czy własne psychozy. Znaleźć tu można wiele sekt ukrytych w wietrznych czeluściach, poświęconych nienawiści, ciemności lub innym własnym utrapieniom. Wygnańcy łączą się często w grupy ze zwykłej konieczności, razem jest łatwiej przetrwać w tym nieprzychylnym ludzkiemu bytowaniu miejscu. Najwięcej jest pośród nich goblinoidów, liczni są też duergarowie i drowy a w mniejszej ilości gnomy, niziołki i ludzie. Najbardziej znaną spośród tych grup jest sekta Wywłaszczonych.

Liczną reprezentację na planie ma Loża Ponurych, dla której Pandemonium jest ucieleśnieniem ich wierzeń i drogą do poznania sensu Wieloświata.

Oczekujący[]

Odradzają się tu istoty za życia ogarnięte niepoczytalnością, która często rozkwita we wnętrznościach Pandemonium ponad wszelką miarę. Choć oranci przybierają postać przedśmiertną nie wyglądają dokładnie tak jak za życia. Zwykle są bardziej kościści i wychudzeni, co w dziwny sposób czyni ich bardziej odpornymi na przenikliwy wiatr. Ponadto ich stopy i dłonie są rozrośnięte i zaopatrzone w zakrzywione pazury, dzięki którym są w stanie utrzymać się podłoża w razie ataku silniejszej nawałnicy. Najczęściej snują się bezcelowo ścigając własne urojenia, a nawet najbardziej stabilni przejawiają jakieś objawy szaleństwa. Wszyscy są też niewidoczni dla infrawizji, gdyż ich ciała nie emitują ciepła. Oprócz wzroku, którego używają w nielicznych oświetlonych miejscach, dysponują zmysłem zbliżonym do sonaru, dzięki czemu są w stanie swobodnie poruszać się po ciemnych korytarzach planu. Z uwagi na ciągłe wystawienie na warunki sprowadzające obłęd, są odporni na czary wywołujące szaleństwo.

Naturalne stworzenia[]

Pandemonium zdaje się opustoszałym planem, może nawet najbardziej wyludnionym ze wszystkich. Niewiele stworzeń żyje tu w sposób naturalny ze względu na trudne warunki. Zwykle są to niewyobrażalne, mackowate monstra skryte w mrocznych pieczarach, które spotyka się tylko raz, by skończyć w ich trzewiach, zatem istnieje niewiele opisów. Owe potworności są jednak bardzo rzadkie. Większość istot stanowią przywiezione lub zaszczepione tu z innych planów.

Szaleństwo[]

Pandemonium nie od parady jest zwane planem obłędu. Szalejący wiatr wywiera niewątpliwy efekt na każdym przebywającym dłużej na jego terenie, i choć tylko część trepów popada w całkowite szaleństwo, praktycznie na każdym z umysłów stałych mieszkańców wicher wypala swoje piętno. Po opuszczeniu planu, gdy szum wiatru cichnie, objawy znikają, ale natychmiast po powrocie wracają z dawną siłą. Wyróżnia się cztery fazy obłędu Pandemonium:

  • Frustracja - faza początkowa, objawiająca się drażliwością i niecierpliwością. Dotknięci nią śmiałkowie są nerwowi i bardziej skłonni do agresji, a jasność ich myślenia jest nieco utrudniona.
  • Rozpacz - faza druga charakteryzuje się poczuciem apatii i beznadziei. Ciągły skowyt wiatru pozbawia nieszczęsnych trepów chęci do działania i sprawia, że łatwo ich zaskoczyć. Jedynie podczas walki zachowują się odważniej i bardziej żywiołowo, ukazując cząstkę zamętu, który trawi ich umysły.
  • Histeria - w tej fazie trepy są gotowe zrobić wszystko, żeby uciec od wszechobecnego szumu. Najmniejszy impuls powoduje u nich ataki paniki, zmuszając do niekontrolowanej ucieczki, łkania i spazmów, aż w końcu padają wyczerpani, zakrywając oczy i uszy i nie będąc zdolnym do jakiegokolwiek działania. Mogą być tylko wleczeni lub wiezieni na grzbiecie wierzchowca. Gdy znajdą się w chronionych od wichru ścianach jakiegoś schronienia, wracają do zmysłów, ale natychmiast po wyjściu na powietrze wracają do stanu histerii.
  • Rezygnacja - w tym stadium istoty są już na tyle przyzwyczajone do zgiełku, że pogodziły się z jego obecnością i są w stanie funkcjonować, będąc wystawionym na jego działanie. Zszargany umysł wytworzył sobie jakieś działanie zastępcze, tik, fobię lub manię, która pozwala odreagować panujący zamęt. Objawy bzika bywają różnorodne, jedyną prawidłowością jest, że są coraz mocniejsze u tych, którzy przebywają na planie najdłużej.

Magia[]

Z powodu chaotycznej i nasiąkniętej nieco złem natury planu, efekty niektórych zaklęć rzucanych na Pandemonium są delikatnie wypaczane. Dotyczy to zwłaszcza czarów przemian, poznania i nekromancji, z których pierwsze dają bardziej "złowieszcze" efekty, drugie udzielają czasem mylnych informacji a trzecie czasem zawodzą, zwłaszcza czary uzdrawiające.

Szum wiatru bardzo utrudnia rzucanie czarów z komponentem głosowym a w niektórych przypadkach neutralizuje nawet czary, których efektem są efekty dźwiękowe (np. słowa mocy). Również zastosowanie komponentów materialnych nie jest łatwe, w obliczu ryzyka wytrącenia bądź wywiania ich z rąk maga i utraty czaru. Zaklęcia wytwarzające chmury bądź płomienie są najczęściej rozwiewane zanim wywrą efekt i jako takie, mało przydatne.

Magiczne klucze Pandemonium przyjmują postać fletów, gwizdków i innych instrumentów dętych wykonanych z tutejszego kamienia. Pozwalają one złapać podmuch obłąkańczego wiatru i, wygrywając odpowiednie melodie, wykorzystać go do rzucania czarów. Klucze mocy są przyznawane niechętnie i w wyjątkowych tylko wypadkach.

Struktura i warstwy[]

Pandemonium02

Cztery warstwy Pandemonium

Pandemonium trwa jako nieskończona bryła skały. Tworzą je cztery znane warstwy, obszary umiejscowione coraz głębiej w bezkresnym bloku kamienia i głazów. To miejsce pełnych przeciągów, poplątanych bez ładu i składu korytarzy. Rzeka Styks biegnie przez Pandemonium cienkimi stróżkami, niepołączona jeszcze w wielki, ciemny nurt, który przelewa się przez inne Niższe Plany. Na Pandemonium ma znacznie słabsze właściwości niż gdziekolwiek indziej.

Korytarze Pandemonium są różnych rozmiarów i kształtów, mają jednak kilka cech wspólnych. Po pierwsze góra i dół są w nich względne, zależne od woli wędrujących nimi istot. Po drugie, wszystkie bez wyjątku wypełnione są szaleńczo wyjącym wiatrem. Niekiedy jest to lekka bryza, niosąca niewyraźne odgłosy cierpienia, strachu i rozpaczy. Niekiedy podmuchy o sile tornada, przenikające ciała wędrowców do kości obłąkańczym wyciem. Nie dość, że utrudnia to ustanie na nogach (a niekiedy wręcz porywa bezradnych wędrowców, ciskając nimi o skały i rozrywając na strzępy) i zakłóca rzucanie czarów, istoty wystawione dłużej na działanie Pandemonium popadają powoli w obłęd.

Inną nieprzyjemną cechą tego planu jest panująca tu ciemność. Pandemonium nie posiada żadnych naturalnych źródeł światła. Jego mieszkańcy muszą polegać na jasności wytworzonej przez siebie, lub innych zmysłach. Utrzymanie naturalnego płomienia przy wszechobecnym wietrze graniczy z niemożliwością, pozostaje więc tylko światło magiczne. Ponadto niektóre rejony planu pochłaniają i tłumią wszelki blask. Infrawizja nie działa tu najlepiej, ponieważ zimne skały tłumią i pochłaniają wszelkie ciepło, natomiast tutejsi oczekujący nie emitują ciepła i są dla infrawizji niewidoczni. Trzeba tu jeszcze dodać, że posługując się światłem podróżnicy mogą mieć pewność, że ściągną na siebie uwagę mieszkańców planu, z których większość nie należy do przyjaznych.

Trzeba jeszcze wspomnieć o wodzie. Szemrzące strumyki paskudnej, oleistej wody płyną przez najrozmaitsze miejsca, czasami unosząc się w samym środku korytarza, kiedy grawitacja ze wszystkich ścian równoważy się, a następnie rozpryskując w żółtą, oleistą mgiełkę, czyniącą powierzchnię skał nieznośnie śliską. Picie cieczy z tych dopływów Styksu jest co najmniej nierozsądne i kończy się utratą pamięci. Źródeł czystej wody jest na planie niewiele a wokół większości z nich zbudowano miasta i osady.

Pandesmos[]

Pandemonium

Miasto zbudowane na ścianach tunelu Pandemonium

Jest pierwszą z czterech znanych warstw Pandemonium. Łączy się z Zewnętrzem poprzez portal w Harmidrze. Oblewa ją Plan Astralny, w zakolach Styksu lub przypadkowych bajorach można znaleźć purpurowe kałuże, które doń prowadzą. Od strony zła graniczy z chaotyczną złą Otchłanią, od strony chaosu z chaotycznym neutralnym Limbo. Portale do tych sąsiednich planów mają zwykle formę szczelin skalnych strzeżonych przez nieprawdopodobne monstra. To tutaj znajdują się największe na tym planie pieczary, długie na setki kilometrów, zdolne są pomieścić całe narody. Jednak bez względu na to czy małe czy wielkie, większość jaskiń jest tu opuszczona i pozostawiona we władaniu potępieńczych wichrów. Poprzez niektóre korytarze przepływają strumyki, czasami przez przestrzeń, zawieszone w powietrzu, ponieważ grawitacja naprzeciwległych ścian znosi się nawzajem. Większość z tych strumyków jest dopływami Styksu.

  • Lokacje:
  • Boskie Krainy
    • Pałac Zimowy - dwór Lokiego, boga oszustwa i Auril, lodowej dziewicy.
    • Wieże Ruiny - kraina Talosa, boga furii i zniszczenia.
    • Uchi-Bi - kraina Ho Masubi, boga ognia.
    • Czarne Kanały - kraina Raxivorta, boga xvartów.
    • Soplowy Pałac - kraina Telchura, boga zimy.
    • Tuonela - fińskie zaświaty, kraina Tuoniego i Tuonetar.
    • Miasto Wiecznej Ciemności - kraina Eloéle i Anshara.
    • Jaskinia Strzaskanego Odbicia
    • Zniszczona Cytadela
    • Karapaksowy Grzbiet
    • Huraganowa Wieża

Na Pandemonium krainy swoje mają bóstwa Norebo i Task, lecz nieznane są ich ścisłe położenia.

Kokytus[]

Podobno został wykrojony z materii Pandemonium przez jakąś starożytną, obłąkaną cywilizację. Jego korytarze są mniejsze niż te na Pandesmosie, przez co wichry są tu bardziej porywiste. Niosą ze sobą nieprzerwany strumień wyjątkowo nieznośnych dźwięków i zawodzeń, istna kakofonia, trudna do wytrzymania dla każdego. Niemal niezbędne są środki zapobiegawcze jak zatyczki do uszu. Zjawisko to nadało Kokytusowi przydomek Warstwy Lamentów. Co ciekawe - tutejsze tunele wyglądają na wyżłobione narzędziami, na wykute przez rozumne istoty, choć tak żmudne zadanie musiało zostać wykonane tak dawno temu, że ani lata ani wieki nie są tu odpowiednią miarą.

Flegeton[]

Niepokojący pogłos kapiącej wody miesza się tu z jękami wiatru przeciskającego się przez wąskie, powykręcane tunele. Na tej warstwie skała pochłania ciepło i światło, panuje tu nienaturalnie głęboka ciemność. Ściany zdają się mokre od zimnej wody i ciekłego mroku. Wszystkie źródła światła, bez względu na to czy naturalne czy też magiczne, świecą tylko na połowę normalnego dystansu. Inaczej niż na pozostałych warstwach, grawitacja jest skierowana normalnie, umożliwiając przyrost stalaktytów i stalagmitów, wygładzanych następnie przez nieprzerwane wichry.

  • Lokacje:
    • Ponury Zawiej - miasto nieufne wobec przybyszów.
    • Matka Wstąpienia - tłusta, ameboidalna istota, będąca zarazem portalem do czwartej warstwy Agationu. Jej dzieci, zwane Wstąpieniem kierują podróżników do swej matki, która pozwala im przejść przez portal w zamian za pożywienie. Zarówno zapłata jak i podróżnicy lądują w jej paszczy, co czyni ją dość niepewnym środkiem transportu.

Agation[]

Najgłębsza warstwa tego planu szaleństwa, w której tkwią już tylko zatopione, odizolowane groty, nie połączone żadnymi tunelami. Te, do których prowadzą przejścia z trzeciej warstwy są nękane nawałnicami. Inne, a jest ich większość, nie posiadają żadnego wejścia dostępnego dla śmiertelników. Potęgi używają Agationu jako więzienia dla bytów lub artefaktów, które przerażają nawet je. Sama Pani Bólu kiedyś więziła w nim swoich wrogów. Było to zanim poznała cień tworzenia eterycznych Labiryntów.

Są tu uwięzieni Miska i Desayeus.

Bóstwa i boskie byty[]

Greyhawk[]

Zapomniane Krainy[]

Związki[]

Pandemonium to słowo stworzone przez pisarza Johna Miltona w jego Raju Utraconym, gdzie było nazwą miasta demonów, znajdującego się w piekle. Jest zlepkiem dwóch greckich słów: pan - wszech i daimon - demon. W języku potocznym oznacza całkowity zamęt, chaos i harmider lub piekło czy też dzień sądu.

Nazwa drugiej warstwy Kokytus pochodzi prawdopodobnie od Kokytosu - rzeki boleści, jednej z pięciu, które według mitologii greckiej przepływały przez świat podziemny Hades. Kokytos miał wypływać ze Styksu, by potem samemu przeistoczyć się w Lete - rzekę zapomnienia.

Geneza nazwa trzeciej warstwy Flegeton również jest kojarzona z mitologią grecką. W podziemnym świecie umarłych pałac boga Hadesa otaczał ognisty strumień zwany Pyriflegetonem.

Źródła[]

Kosmologia Wielkiego Koła
MechanusAcheronDziewięć PiekiełGehennaHadesCarceriOtchłańPandemoniumLimboYsgardArboreaZiemie BestiiElizjumBytopiaGóra CelestiaArkadiaPlan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaPlan MaterialnyBaśniodziczZmrokPlan Pozytywnej EnergiiPlan Pozytywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlany WewnętrznePlany ZewnętrznePlany NiższePlany WyższePlany PrawaPlany ChaosuPlan EterycznyChaos ŻywiołówPlany WewnętrznePlan AstralnyGreat Wheel 5e

Plan MaterialnyBaśniodziczZmrok
Plany Przejściowe: Plan AstralnyPlan Eteryczny
Plany Wewnętrzne: Plan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaChaos Żywiołów
Plany Parażywiołów: Srogi MrózBagno ZapomnieniaFontanny StworzeniaWielka Pożoga
Plany Pseudożywiołów: BłyskawicaBlaskMinerałParaPróżniaPopiółPyłSól
Zewnętrze: Sigil
Plany Zewnętrzne: ArkadiaGóra CelestiaBytopiaElizjumZiemie BestiiArboreaYsgardLimboPandemoniumOtchłańCarceriHadesGehennaDziewięć PiekiełAcheronMechanus
Plany Energii: Plan Energii PozytywnejPlan Energii Negatywnej
Połączenia Planarne: Nieskończone SchodyOkeanosGóra OlimpStyksYggdrasil
Odległa Dziedzina

Advertisement