Sferopedia
Advertisement
636252771691385727

Ork w piątej edycji D&D

Ork

Ork

3a318618e5ff2c980aa8b92e55f8fa6f

Orog

Orkowie to rasa agresywnych, mięsożernych humanoidów żyjących w barbarzyńskich szczepach i trudniących się głównie rabunkiem i polowaniem. Najpotężniejszym bóstwem orków jest Gruumsh, a główną doktryną wiary jest przekonanie, że do zapewnienia orkom przetrwania konieczne jest nieustanne zdobywanie i powiększanie przestrzeni życiowej. W związku z tym orkowie toczą nieustające wojny z ludźmi, elfami, krasnoludami, goblinami i wieloma innymi rasami, jak również walczą między sobą.

Wygląd orków jest różnorodny, co jest efektem ich częstego krzyżowania się z innymi istotami. Ich skóra najczęściej ma kolor szaro-zielony i jest pokryta szorstkim włosiem. Orkowie cechują się przygarbioną sylwetką, niskim i cofniętym czołem i bulwiastym nos, podobny nieco do świńskiego ryja. (Należy tu wspomnieć, że przyrównywanie orków do humanoidalnych wieprzy jest dalece przesadzone i nieuczciwe). Zęby orków są ostre, mocne i dobrze przystosowane do rozdzierania mięsa, ich uszy są szpiczaste i przylegające do głowy, przypominają uszy wilka. Nosy i uszy są zabarwione inaczej od reszty skóry, zazwyczaj nosząc odcień różu. Oczy tych istot różnią się od ludzkich czerwonawym zabarwieniem, które powoduje że błyszczą złowieszczo w mroku. Orkowi mężczyźni mierzą sobie 160 do 180 centymetrów wzrostu. Kobiety są nieco niższe.

Orkowie ubierają się w szaty w kolorach niezbyt popularnych w ludzkich społecznościach - krwawo i rdzawo-czerwonym, musztardowym, żółto i zgniło-zielonym, zielono-fioletowym i czarno-brązowym. Ich szaty i zbroja są zwykle niedoczyszczone i pokryte plamami oraz rdzą. Orkowie mówią własnym językiem, pochodzącym od starodawnych narzeczy ludzkich i elfich. Orkowi ma wiele dialektów i orkowie pochodzący z różnym plemion mają niekiedy kłopoty ze wzajemnym zrozumieniem się.

Orkowie są wojowniczą rasą i wielu z nich jest doskonale wyszkolonych we władaniu wszelkimi rodzajami białej broni. Ich społeczeństwo jest zorganizowane wedle wojskowej hierarchii i w bitwach są dowodzeni przez hersztów i wodzów. Regimenty orków posiadają zwykle swoje unikalne sztandary, które są symbolem jedności i specyficznego honoru. Jako takie, są one zaciekle bronione.

Orkowie nie lubią światła słonecznego i walczą w nim znacznie gorzej, choć nie zadaje im ono bólu. Podczas walki nie przestrzegają żadnych zasad, chętnie stosując zasadzki i jeżeli mają ochotę, bez oporów strzelając do parlamentariuszy. Wiele szczepów łączy zaciekła nienawiść ze społecznościami elfów i krasnoludów i pokonani przedstawiciele tych ras rzadko są brani do niewoli. Zamiast tego orkowie zabijają ich na miejscu.

Niemądre stereotypy na temat orków głoszą, że są one tak agresywne i żądne krwi, iż nie potrafią skutecznie stosować taktyk bitewnych. Za wyjątkiem najprymitywniejszych szczepów, jest to nieprawda. Stulecia ciągłych wojen doprowadziły orkowe społeczności do opracowania skutecznych i prowadzących do zwycięstw taktyk.

Orkowie żyją około czterdziestu lat. Ciąża orkowej niewiasty trwa dziesięć miesięcy, a w jednym miocie rodzi się dwoje lub troje dzieci. Śmiertelność noworodków jest bardzo wysoka. Choć żywią się wyłącznie mięsem, ich zła sława kanibali jest przesadzona. Od mięsa rozumnych istot zdecydowanie wolą mięso zwierząt.

Społeczność[]

Wojskowa hierarchia orków jest podobna w większości ich społeczeństw. Mniejszymi zgrupowaniami dowodzą oficerowie, wspomagani przez asystentów. Na czele szczepu stoi herszt, posiadający zastępców i elitarną gwardię, złożoną z najsilniejszych i najwaleczniejszych orków. Oprócz tego Istnieją stanowiska szamanów i znachorów, parających się prostą magią. Szamani są znani ze swej ambicji, a konflikty między nimi a wodzami rozsadziły już niejedno orkowe plemię.

Często spotyka się oddziały orków eskortujące karawany przewożące niewolników i rozmaite zagrabione łupy. Składanie trybutu wodzowi i płacenie haraczu przez słabsze plemiona - silniejszym jest starym orkowym zwyczajem. Karawany takie są silnie chronione i przejęcie ich stanowi nie lada wyzwanie.

Siedziby orków położone są w podziemiach lub, znacznie rzadziej, w głębi dziczy. Siedziby różnią się między sobą strukturą i wielkością. Mogą to być niewielkie warownie zamieszkałe przez kilka setek orków, kopalnie zasiedlone przez kilka tysięcy mieszkańców, a nawet duże miasta. Siedziby podziemne są zwykle znacznie lepiej bronione. Naziemne siedziby orków to nędzne wsie lub osady i fortece przejęte od innych ras. Częstymi współmieszkańcami orkowych siedzib są ogry.

Orkowie są rasą agresywną i silnie autorytarną. Samych siebie uważają za istoty nadrzędne nad wszelkimi innymi, a tyranię i niewolnictwo za naturalny porządek rzeczy. Czasem współpracują z innymi rasami, ale są lojalne wyłącznie wtedy, jeśli odpowiada to ich interesom. Jako niewolnicy są pierwszymi skłonnymi do rebelii. Jako sojusznicy szybko wchodzą w konflikty i łamią ustalenia. Zgodnie z orkowym światopoglądem bitwa i wojna są największym wyzwaniem, ale co sprytniejsi wodzowie potrafią docenić korzyści płynące z pokoju, jeżeli można za niego uzyskać znaczące profity. Niezwykła cierpliwość spryt i wyczucie może uczynić z orkowego klanu wartościowego sojusznika i partnera handlowego. Choć znani głównie z przemocy, orkowie są zdolnymi górnikami i kowalami, wykuwającymi solidną broń.

Duma jest ważną orkową cechą. Jej głównym źródłem jest kontrolowane terytorium, innymi ważnymi są - doświadczenie w walce, bogactwo i liczne potomstwo. Społeczność orków jest silnie patriarchalna - rolą kobiet jest wyłącznie rodzenie i opieka nad dziećmi. Istnieje instytucja małżeństwa, jednak orkowi mężowie nie słyną z wierności.

Plemiona orków noszą groźnie brzmiące nazwy, takie jak Plugawy Run, Krwawy Łeb, Złamana Kość, Złe Oko czy Krwawiące Ostrze.

Zwykły[]

Półork[]

Orkowie mogą krzyżować się z większością humanoidalnych ras. Kategorycznie wykluczone jest to tylko w przypadku elfów. Potomstwo pochodzące z takich krzyżówek znane jest jako półorki. Najczęściej pochodzą ze związków z ludźmi, goblinami i hobgoblinami. Okowe cechy fizyczne dominują w dziewięciu przypadkach na dziesięć, więc tylko nieliczne hybrydy mogą uchodzić za przedstawicieli innych ras.

Półorkowie są traktowani z nieufnością zarówno przez orków jak i inne rasy. W cywilizowanych społecznościach pełnią najczęściej rolę ochroniarzy, żołnierzy lub najemnych zbirów, pracując dla tych, którzy nie przywiązują wagi do ich pochodzenia. Wśród orków są tolerowani, a czasem hołubieni, jeśli potrafią wykazać się uzdolnieniami przekraczającymi umiejętności przeciętnego orka. Choć wielu z nich opowiada się ku złu i chaosowi, dobre i praworządne półorki również nie są rzadkością. Istnieją społeczności składające się wyłącznie z tych istot, najczęściej zamieszkujące trudno dostępne, położone na uboczu rejony, gdzie półorkowie oddają cześć bóstwom nie związanym z Gruumshem i traktują wszelkich obcych z dużą dozą niechęci i nieufności.

Półork pustkowi[]

Górski[]

Information icon.svg Zobacz więcej w osobnym artykule: Ork górski.

Zapomniane Krainy Ten fragment dotyczy świata Zapomniane Krainy 3 ed.

Najliczniejsza odmiana, ale też i najbardziej prymitywna. Są to społeczności skrajnie zbarbaryzowane, gdzie sensem życia jest wyłącznie walka i podbój. Nawet na tle religijnym wyznają albo wyłącznie Gruumsha albo w ogóle nikogo. Bardzo wyraźną, wizualną cechą charakterystyczną jest ryj, przypominający świński lub dzika.

Orog (ork podziemny)[]

Information icon.svg Zobacz więcej w osobnym artykule: orog.

Niesamowicie silna odmiana zamieszkująca przede wszystkim Podmrok. Są wyższe, silniejsze i mądrzejsze od zwykłych orków. Ta ostatnia cecha może zaskakiwać w kontekście niewątpliwie ogrzych korzeni tej podrasy. Orogowie mają ciemniejszą twarz i dłuższe od orkowych włosy, które spinają w końskie ogony. Od orków różnią się także wielkimi uszami, głęboko osadzonymi niewielkimi oczami i ogromną wystającą szczęką wyposażoną w olbrzymie zęby, które wzbudzają respekt pośród zwykłych orków. Orogi bywają spotykane w dzikich puszczach, ale zazwyczaj żyją pod ziemią lub w wysokich górach. Jedno z ich plemion oswoiło specyficzną agresywną rasę goryli, a druidzi orogów regularnie tresują różne gatunki małp. Orogi uwielbiają uzbrojenie, wykazując o wiele większe od orków zainteresowanie pancerzami, które ozdabiają kolcami i napisami. W walce używają ogromnych toporów, często obosiecznych, wielkich włóczni, rzadziej mieczy. Prawie nigdy nie korzystają z łuków i maczug, za wyjątkiem wielkich, ozdobnych buzdyganów. Uzbrojenie orogów jest zawsze w dobrym stanie. W przeciwieństwie do orków nie tolerują zardzewiałego ekwipunku.

Podobnie jak orkowie, orogowie wyznają Gruumsha. Używają języka orków, często znając także mowę drowów, dzięki której wykształcili specyficzny akcent. Rzadko uczą się języka swych wrogów.

Szary[]

Information icon.svg Zobacz więcej w osobnym artykule: Ork szary.

Pojawili się podczas Wojny Orkowej Bramy, są bardzo religijni i zamieszkują wschód Faerunu. Mają paskudne twarze z ostrymi jak brzytwa kłami. Mimo dosyć dużej siły nie są tak wielcy jak górskie orki. Ich skóra jest zazwyczaj żółtawa i szara, ale zdarzają się też osobniki czarne i czerwone. Przedstawiciele tej rasy są bardziej ludzkiej budowy. Postrzępione dolne wargi nie pokrywają żółtawych zębów. Szarzy orkowie są agresywni, ale bardziej inteligentni od innych orków. Nie żyją w symbiozie z goblinami, na których czasem polują. Orkowie ci kochają i szanują magię. Największą cześć w wiosce oddają szamanowi i innym magom. W dalszej kolejności respektem cieszą się najwięksi wojownicy, kapłani a potem łowcy. Wypady łupieżcze i niewolnictwo jest częścią ich kultury. Większość plemion wyłania swojego wodza za pomocą rytualnego pojedynku, tylko niektóre z nich wybierają go z grupy szamanów. Szarzy orkowie bardzo rzadko płodzą potomstwo z ludźmi i prawie nie występują w cywilizowanych krainach świata, żyjąc głównie w swoich wioskach i odległych siedzibach.

Tanarukk[]

Krzyżówka demonów (głównie vrocków) z orkami. Wyróżniają się rogami oraz obrastającą ciało gęstą szczeciną, zaczynającą się od głowy i rosnącą wzdłuż kręgosłupa, czasami też jako bokobrody. Wokół nich roztacza się zapach siarki. Tanarukkowie są nieco bardziej inteligentni od zwykłych orków, ale nie jest to jakaś ogromna różnica. Dzięki demonicznemu dziedzictwu posiadają naturalne zdolności kontrolowania i przywołania ognia. Zwyczajowo przyjmuje się, że pierwsze skrzyżowanie ras, którego owocem są tanarukkowie miało miejsce w Twierdzy Piekielna Brama. W Faerunie długi czas przyjmowano, że to jest osobny gatunek a nie podrasa.

Półork[]

Półorkowie to efekt zmieszania krwi orczej z przedstawiciel większości humanoidalnych ras, gdzie poziom nasycenia cech orkowych jest mniej lub bardziej dominujący. Wśród wyjątków wymienić można elfy, gdzie niemożliwość krzyżowania prawdopodobnie ma podłoże nadnaturalne.

Inne settingi[]

  • W świecie Dragonlance orkowie nie występują. Zastępują je ogry.
  • W świecie Athasu orkowie są rasą wymarłą (wybitą). Wojną i późniejszą eksterminację prowadziła Abalach-Re.

Różnice między edycjami[]

We wczesnych wersjach DnD orkowie przypominali ludzi ze świńskimi ryjami. Mieli być przede wszystkim niereligijną i bezmyślną siłą barbarzyńskiego niszczenia. Ich zdolności wytwórcze miały być niemal zerowe, preferując życie w jamach, jaskiniach czy przejętych obcych domach. Wraz z rozwojem produkcji DnD dodawano im kolejne cechy własnej kultury, rozwoju i rozumu. Pozostałościami tego podejścia były w 3ed górskie orki, które są bardziej prymitywne i agresywne niż pozostałe odmiany.

We wczesnych edycjach orkowie byli też wrażliwi na światło słoneczne. Prawdopodobnie była to inspiracja z orków tolkienowych, których też to światło raniło i oślepiało (o ile nie byli pod wpływem mocy Morgotha lub Saurona).

Źródła[]

Advertisement