Sferopedia
Advertisement
Monster Manual 5e - Ogre - p237

Ogr w piątej edycji D&D

Ogr

Ogr w 3e

Ogre

Ogr w 2e

Ogry są wielkimi, brzydkimi, chciwymi, żyjącymi z łupiestwa stworami. Czasem łączą swe siły z innymi potworami, by łatwiej im było zdobywać pożywienie.

Dorosłe ogry mierzą 3-3,5 metra wzrostu i ważą 130-160 kilogramów. Ich skóra ma barwę zgniło-żółtą, brunatną lub (rzadko) fioletową. Na ciele występują liczne brodawkowate narośle o rozmaitych kolorach. Oczy ogrów są purpurowe, z białymi źrenicami. Zęby i długie paznokcie, pazury właściwie, mają kolor pomarańczowy lub czarny. Długie, tłuste włosy tych istot są ciemnoniebieskie lub ciemnozielone. Śmierdzą okropnie - odór przypomina zapach zepsutego mleka. Ubierają się w obszarpane futra i skóry zwierzęce a o broń i zbroję dbają tylko w minimalnym stopniu. Typowy ogr żyje około 90 lat.

Leniwe i obdarzone paskudnym temperamentem, ogry rozwiązują problemy wyłącznie siłą. To, czego nie są w stanie zniszczyć, ignorują lub przed tym uciekają. Z uwagi na swą chciwość, często kłócą się między sobą o łupy, co kończy się nieraz rozlewem krwi. Nie mają w zwyczaju pracować ani nie wytwarzają własnymi rękami żadnych dóbr. Ogry starają się wykorzystać podczas starcia swą sławetną siłę oraz przewagę liczebną, często też stosują ukradkowe ataki oraz organizują zasadzki – przekładają te metody nad uczciwą walkę. Jeśli jest ich zaledwie kilku, nie stosują żadnej taktyki i każdy walczy za siebie. Grupa licząca tuzin i więcej ogrów posiada już dowódcę, a większe grupy herszta (najbystrzejszego i najsilniejszego przedstawiciela plemienia) i kilku oficerów. Samice ogrów również angażują się w walkę, choć są nieco słabsze od mężczyzn.

Plemiona ogrów można spotkać w każdym klimacie i środowisku. Typowe plemię liczy sobie około 20 mężczyzn, od dwóch do tuzina kobiet i kilkoro dzieci. W większych grupach obok herszta i dowódców występuje również szaman.

Relacje[]

Ogry służą często jako najemnicy i ochroniarze złych humanoidów - orków, gnolli i również ludzi, głównie złych kultów. Pozostają w dobrych relacjach z trollami i gigantami.

Ogry są wszystkożerne, a szczególnie gustują w mięsie krasnoludów, elfów i niziołków, które najczęściej są pożerane niedługo po schwytaniu. Członkowie innych ras są niekiedy trzymani jako niewolnicy lub zapas pożywienia.

Jako "wierzchowiec"[]

Zdarza się, że ogr przywiązuje sobie do pleców goblina zbrojnego w kuszę i wykorzystuje go jako strzelca. Sprytne gobliny (których nie ma zbyt wiele) pielęgnują taki związek, wychwalając nowego "wierzchowca" i sprawiając ogrowi różne przyjemności. Po pewnym czasie goblin umie tak manipulować ogrem, że ów robi wszystko, czego zażyczy sobie jeździec, a do tego wierzy, że są to jego własne decyzje.

Od czasu do czasu społeczności małych ludów wychowują dziecko ogrów jak własne. Darzy ono przyjaźnią przybraną rodzinę i z ochotą wozi jej członków na plecach, jeśli pozwala mu się wędrować z przyjaciółmi.

Odmiany[]

Łamacz czaszek[]

83029

Łamacz czaszek

Ogry łamacze czaszek są odgałęzieniem rodziny ogrów, hodowanym dla wojny. Niższe i mniej brutalne niż typowe ogry, ogry łamacze czaszek są mimo tego silniejsze i bardziej niebezpieczne. Bandyckie i sadystyczne, wojownicze i hałaśliwe, ogry łamacze czaszek lubią dręczyć słabsze stworzenia. Plemiona często trzymają niewolników, którzy w wielu przypadkach są zwyczajnymi ogrami. Stworzeni dawno temu by służyć jako żołnierze, ogry łamacze czaszek naturalnie skupiły swoją kulturę działaniach wojennych, a ich wioski są często zaaranżowane niczym militarne obozowiska. Ogry łamacze czaszek budują ściany oblężnicze i inne struktury by bronić swoich domów i trenują słonie do walki jezdnej. Dorosły ogr łamacz czaszek mierzy 2,4 do 2,7 metra i waży 249 do 272 kilogramów. Kolor skóry stworzeń waha się od bladożółtej do bladobrązowej, a ich włosy zazwyczaj są czarne. Ogry łamacze czaszek noszą zbroje podczas swoich godzin porannych i niewiele ubrań gdy śpią. Ogry łamacze czaszek mówią gigancim i wspólnym.

Merrow[]

Morska odmiana ogra, mająca długi rybi ogon zamiast nóg.

Ogrowy mag[]

Spokrewniony z oni, nadzwyczaj inteligentny i utalentowany magicznie okaz ogra.

Mag żywiołu[]

Podobni do ogrowych magów, jednak władają konkretnymi żywiołami.

Półogr[]

Hybryda ogra i człowieka.

Ogr z Lodowych Iglic[]

Zapomniane Krainy Ten fragment dotyczy świata Zapomniane Krainy

Są to ogry spaczone przez kult demona Bafometa.

Jagre[]

Jest to zbiór plemion ogrów z Maztiki powstałych z przeklętych ludzkich wojowników. Tworzą własną kulturę, oraz odróżniają się od zwykłych ogrów większym rozmiarem i średnio wyższą inteligencją. Ponadto potrafią przemieniać się w złudną bestię, której skórę noszą.

Zobacz też[]

Źródła[]

Advertisement