Sferopedia
Advertisement
Bóstwo
Oghma p53.jpg
Oghma w bogato zdobionej zbroi wyglądającej jak kostium wspaniałej sztuki, trzymający yarting z białego śnieżnego drzewa
Oghma, Curna
Tytuł(y) Władca Wiedzy, Gromadzący Mądrość, Wiążący to, co Znane, Patron Bardów, Bóg Mędrzec
Symbol czysty zwój
Plan Ojczysty Zewnętrze/Dom Wiedzy
Ranga mocy Większe bóstwo
Charakter neutralny
Dziedziny bardowie, inspiracja, inwencja, wiedza
Domeny oszustwo, podróż, szczęście, urok, wiedza
Ulubiona broń Uderzenie Śmierci (długi miecz)
Sojusznicy Deneir, Milil, Gond, Lliira, Mystra, Azuth, Lathander
Wrogowie Bane, Cyric, Maska, Talos
Zwierzchnik brak


Artykuł odnosi się do faeruńskiego boga mądrości, Oghmę. Jeżeli chodziło o celtyckiego boga o tym samym imieniu zobacz Oghma (panteon celtycki).

Oghma (fon. (ogg-ma) - jeden z najstarszych i najsilniejszych bogów zajmujących się dziedziną wiedzy, mądrości i umiejętności. Czczony przez liczne rasy i narody w prawie całym Faerûnie. W Durpar, Etagund oraz Var the Golden czczony jest za część Adama, o nazwie Curna (nota bene: w tej religii Curna jest boginią).

Historia[]

Symbol Oghmy

Wyznawcy Oghmy (ogg-ma) opowiadają ciekawą historię dotyczącą najwcześniejszych dni egzystencji tego bóstwa. Niedługo po tym, jak Shar i Selune stworzyły Toril i dały początek Chauntei, duchowi ożywiającemu świat, z odległej krainy przybył na świat podróżnik. Wkroczył w chaotyczny krajobraz niewyraźnych i bezkształtnych koncepcji pragnących by nadano im solidność. Każdej z tych koncepcji nadał imię, które miało definiować ją poprzez nadchodzące wieki i epoki. Moc nadanych imion była tak wielka, że koncepcje wykroczyły poza ulotną egzystencję i związały się z fizyczną formą w materialnym świecie. W ten sposób Oghma, Wiążący to, co Znane, nadał porządek chaosowi i zajął honorowe miejsce pośród najstarszych bóstw Torilu. Dominacja Oghmy nad krainą idei trwa do dziś.

Osobowość i praca[]

Władca Wiedzy jest sędzią wszystkich pomysłów i decyduje, czy należy pozwolić na ich rozprzestrzenianie, czy też muszą umrzeć wraz ze swym pomysłodawcą. W tym względzie postępuje z dużą dozą ostrożności, albowiem doświadczenie niezliczonych wieków zdążyło go wiele nauczyć. Preferuje doktrynę ideologicznego konserwatyzmu, mając nadzieję, że żadna nowa koncepcja nie naruszy delikatnej równowagi, którą pielęgnował od początku czasu. Mimo to tryska dobrym humorem, wykorzystując wygląd, zdolności umiejętnej debaty i niezrównany urok, by nakłonić nawet najbardziej zagorzałych przeciwników do swego sposobu myślenia.

Relacje[]

Pod Oghmę podlega parę bogów, w tym Gond i Milil. Z Gondem czasami się spiera, gdyż bóg wynalazków chciałby aby te szybciej i częściej się rozpowszechniały a Oghm to spowalnia.

Radykalne bóstwa, takie jak Lathander i Lliira, które często protestują przeciw przywiązaniu Oghmy do statusu quo, uznają, iż jest on ograniczony i pozwala sobą manipulować. Wszystkie jednak, może z wyjątkiem najbardziej złośliwych i bezdusznych, doceniają melodyjną intonację jego głosu i umiejętność gry na yartingu[1].

Dogmat[]

Wiedza, zwłaszcza dotycząca idei, ma największe znaczenie. Idea nie ma wagi, a jednak może poruszyć góry. Największy dar dla ludzkości - pomysł - przewyższa wszystko, czego dokonać mogą ludzkie dłonie. Wiedza to potęga, należy więc traktować ją z rozwagą, lecz nie ukrywać przed innymi. Nie tłum w zarodku żadnych nowych pomysłów, bez względu na to, jak fałszywe i szalone będą się zdawać; pozwól raczej, by ich wysłuchano i rozważono. Nigdy nie zabijaj śpiewaków ani nie stój po stronie tych, którzy tak postępują. Szerz wiedzę wszędzie tam, gdzie jest to rozważne. Nie pozwalaj żyć fałszowi, pogłoskom i kłamliwym opowieściom. Przynajmniej raz w roku zapisuj lub kopiuj wiedzę wielkiej wartości i rozdawaj ją. Wspieraj i nauczaj bardów, skrybów i archiwistów. Rozsiewaj prawdę i wiedzę tak, aby wszyscy wiedzieli więcej. Nigdy nie dostarczaj wiadomości fałszywej lub niekompletnej. Ucz czytania i pisania tych, którzy o to poproszą (jeśli czas ci na to pozwala) i nie żądaj za to opłaty.

Awatar[]

Oghma bardzo rzadko zsyła swego awatara, ale kiedy to się dzieje to przeważnie jest to ciemnoskóry, przystojny mężczyzna. Jako główne ubranie ma bogato zdobiony traband[2], z wystającymi i zdobionymi naramiennikami, pasem w stylu pasa do smokingu i szpiczastymi butami na cholewę. Bardzo nieczęstą formą awataru jest to latający gigant w podeszłym wieku, którego długie, siwe włosy i broda okrywają całe ciało.

Yarting Ogmhy (ang. Oghma's yarting) to urządzenie muzyczne, które może on przywołać w każdym momencie. Jest w stanie odtworzyć dowolny dźwięk, muzykę a nawet zabrzmieć jak kilka instrumentów jednocześnie. Za jej pomocą może dowolnie wpłynąć na emocje słuchaczy, w tym nawet wywołać szał w stylu berserkerów. Poza tym zapewne wiele innych mocy posiada, ale nie były ujawnione.

Kler i organizacja[]

Czystego Oghmy[]

Oghmie szczególny kult oddają wszelkiej maści mędrcy, archiwiści oraz wszelkiej maści badacze. W mniejszym stopniu, ale równie dużym zakresie, modlą się do niego czarodzieje oraz bardowie. Wielu, których akurat szuka informacji i danych, wygłosi cichą modlitwę lub wniesie datek na świątynię tego boga, aby uzyskać wsparcie w tym temacie. Czczony bywa przez wszystkie rozumne rasy, nawet te uznawane za niecywilizowane.

Kiedyś Wielki Patriarcha Oghmy (faktyczna, jednoosobowa głowa religijna) miał swoją siedzibę w Procampur. Uznawany był za rzeczywisty Głos Oghmy, który miał stały dostęp do niego. Podczas Czasu Kłopotów zaginął, zaś późniejsze poszlaki a nawet same informacje od boga są sprzeczne i nie dające konkretów. Ostatecznie dom patriarchy w Procampur został przerobiony na świątynię.

Z powodu zaginięcia Wielkiego Patriarchy kościół Oghmy rozpadł się na kilka grup i frakcji. Do najważniejszych należą:

  • Ortodoksyjny Kościół Oghmy (ang. Orthodox Church of Oghma). Największa organizacja religijna poświęcona temu bogu. Utrzymują dawne praktyki, nie dokonując żadnych zmian. Wierzą, że zaginiony Wielki Patriarcha nadal żyje i nadal ma władzę a tylko kwestią czasu jest jego powrót.
  • Kościół Oghmy w Sembii (ang. Church of Oghma in Sembia). Druga frakcja co do wielkości, koncentrujący w Sembii. Powołali nowego patriarchę a do doktryny i praktyki wprowadzili obowiązek sprawdzenia i przetestowania, czy dana wiedza jest w ogóle warta rozpowszechnienia.
    • Poszukiwacze Czystej Wiedzy w Mintar (ang. Pursuers of Pure Knowledge in Mintar) - podfrakcja działająca na terenie Mintar. Po tym, jak państwo wpadło we władanie Terdorna Darkhope'a (nom. Teldorn Darkhope), który prawdopodobnie służy Bane'owi, kościół został rozwiązany a bardziej aktywni wyznawcy prześladowani. Ci, co ocaleli, zeszli do podziemia i tak też sekretnie działają. Związali się z Kościołem z Sembii, chociaż mają pewne różnice teologiczne.

Schizma spowodowała, że regionalne kościoły są wobec siebie wrogie. Ortodoksyjny Kościół oraz Kościół z Sembii wzajemnie zerwali kontakt ze sobą i uznały się za wrogie.

Poza kościołami istnieją też grupy, które chociaż nie mają statusu zakonu rycerskiego czy zbrojnego ramienia kościoła, to jednak służą bądź wspierają działalność kościołów. I tak są:

  • Dzieci Pasywnego Głosu (ang. Children of the Passive Voice) - organizacja skupiająca mnichów, mających za cel bronienie bibliotek i świątyń.
  • Zakon Złotego Lauru (ang. Order of the Gilt Laurel) - stowarzyszenie zrzeszające pisarzy-historyków.
  • Towarzysze Lasu (ang. Fellows of the Forest) - stowarzyszenie zrzeszające pisarzy nauk przyrodniczych.
  • Kompania Srebrnych Strun (ang. Companions of the Silver Strings) - quasi-zakon heroicznych bardów, którzy przez lata służyli dobrze Oghmie.
  • Harfiarze(ang. Harpers) - tajna, międzynarodowa i międzyrasowa organizacja mająca oficjalnie za cel walkę ze złem i tyranią. Kiedyś mocniej związani z kultem Oghmy,

Kapłan Oghmy - drugi od lewej

Elementarne funkcje kapłanów podzielić można na dwoje. 1) Tych co strzegli wiedzy w opactwach, świątyniach i bibliotekach. 2) Tych co wyruszali zdobywać nowe księgi do ww. Opactwa utrzymują się głównie ze sprzedaży map, udostępniania fachowych skrybów, udostępnień ksiąg oraz ze sprzedaży skopiowanych zwojów zaklęć. Wędrujący kapłani otrzymują niekiedy właśnie zwoje i fundusze, aby mieć możliwość zakupu księgi do poszerzenia biblioteki. Kiedy opactwa biednieją wysyłają swoich członków, aby świadczyli usługi w terenie i w ten sposób zarabiali na utrzymanie tych świątyń mądrości.

Kapłan Oghmy ma obowiązek w ciągu życia napisać chociaż jedną książkę oraz doprowadzić, aby przynajmniej 3 jej kopie trafiły do 3 różnych świątyń. Może to być nawet zbiór zasłyszanych pieśni czy aktualny opis zwyczajów danego regionu. Dodatkowo obowiązuje ich pewnego rodzaju tabu - nie mogą świadomie sprzedawać lub rozpowszechniać fałszywych danych. Mapy czy zwoje udostępniane najpierw mają być te, które w danych okolicznościach są najbardziej odpowiadające prawdzie.

Dwa rytuały mają być dokonywane przez duchownych Oghmy każdego dnia. Jest to Związanie (ang. Binding) oraz Przymierze (ang. Covenant). Związanie to rytuał poranny, podczas którego kapłan ma palcem naszkicować symbol Oghmy na kamiennym ołtarzu, w kurzu, błocie czy na ziemi (jeżeli jest związany to w myślach) w trakcie po cichu odmawiajac modlitwę lojalności i uwielbienia do swego boga. Przymierze to wieczorny rytuał, rozpoczynający się psalmem lub inną pieśnią czy wierszem poświęconym Oghmie a następnie recytowana jest mądrość, jaką uzyskał danego dnia duchowny. Dodatkowo ci, którzy znajdują się w nieruchomościach Oghmy, muszą poświecić minimum 2 godziny na czytaniu lub przepisywaniu ksiąg. Poszczególne denominacje mogą mieć swoje własne rytuały lub kalendarz liturgiczny ze świetami.

Jednym z najbardziej znanych punktów związanych z kultem Oghmy jest Candlekeep. Poza tym ważne są Wieża Myśli (ang. Tower of Thought) w Selgaunt, Kopuły Rozumu (ang. Domes of Reason) w Procampur oraz Dom Wielu Tomów (ang. House of Many Tomes) w Impiltur. Na przeciw Waterdeep powstała też duża świątynia-opactwo, ale w XIV wieku RD jeszcze nie zyskało własnej nazwy.

Dot. Curna[]

Duchowieństwo religii Adama działa niezależnie od głównych nurtów, jest niemal poza nimi. Kapłani mają utrzymywać się z doradztwa (głównie biznesowego), sporządzania kontraktów oraz służbie bezpośrednio u bogatych kupców. Ich głównym ośrodkiem działania jest Biblioteka Curna.

Źródła[]

  • Faiths & Avatars


Główne bóstwa Faerunu
Nadbóg Ao
Azuth | Bane | Chauntea | Cyric | Eilistraee | Gond | Helm | Ilmater | Kelemvor | Kossuth | Lathander | Lolth | Malar | Maska | Mielikki | Mystra | Oghma | Selûne | Shar | Shaundakul | Silvanus | Sune | Talos | Tempus | Torm | Tymora | Tyr | Umberlee | Uthgar | Waukeen
Pozostałe bóstwa Faerunu
Akadi | Auril | Beshaba | Czerwona Rycerka | Deneir | Eldath | Garagos | Gargauth | Grumbar | Gwaeron Wichura | Hoar | Istishia | Jergal | Lliira | Loviatar | Lurue | Milil | Nobanion | Poszukiwacz Wyvernspur | Savras | Sharess | Shiallia | Siamorphe | Talona | Tiamat | Ubtao | Ulutiu | Valkur | Velsharoon
Martwe bóstwa Faerunu
Amaunator | Bhaal | Ibrandul | Iyachtu Xvim | Karsus | Leira | Moander | Myrkul | Tyche
  1. forma gitary używana w Zapomnianych Krainach
  2. Późnośredniowieczny i renesansowy krótki płaszcz z symboliką heraldyczną. Bywał nakładany na zbroję
Advertisement