Netheril - skrótowe określenie do kilku państw związanych z kulturą netherilską. W największym stopniu do Pierwszego Imperium Netherilskiego. Imperium najbardziej znane było z latających miast, zwanych enklawami. Uznawane było za najpotężniejsze imperium stworzone przez ludzkość na Torilu.
Terminu "Netheril" używa się też w odniesieniu do geograficznego regionu, zajmowanego przez pierwsze imperium netherilskie.
Pierwsze imperium Netherilu[]
Historia[]
Netheril rozpoczął swoją historię skromnie, jako siedem wiosek rybackich. Fenwick, Gers, Gilan, Gustaf, Moran, Nauseef oraz Janick. Tradycja przyjmuje, że powstały w tym samym czasie i od tego momentu rozpoczęło się liczenie lat w systemie netheryjskim (3859 przed Rachubą Dolin). Początek państwa wziął się za półlegendarnego króla-szamana o imieniu Nether (Starszy). Rozpoczął on federalizację i jednoczenie tych wiosek i okolicznych plemion. Wraz z rozbudową i rozwijaniem cywilizacji i państwa zaczęły rosnąć daniny, które były coraz bardziej dotkliwsze niż w czasach plemiennych. Niezadowolenie doprowadziło w końcu do skrytobójczego uśmiercenia króla-szamana. Władzę po nim przejął syn, Nether Młodszy.
Nowy król złagodził system fiskalny i wprowadził elementy parlamentaryzmu - król oraz starsi z siedmiu wiosek (z każdej po 1) zbierali się do dyskusji i wspólnego podejmowania decyzji. Za jego panowania doszło do kontaktu z elfami z Earlann. Przedtem mieli ich za istoty związane z boskimi mocami, duchów ziemi itp. Dopiero po kilkunastu latach kontaktów ledwo ucywilizowani ludzie uznali elfy za normalne humanoidy, z którymi mogą mieć normalne relacje niereligijne.
Elfy handlowały z ludźmi też i magicznymi przedmiotami, a w końcu uznały że można nauczyć ich magii. Pierwszy, który opanował sztuczki z magii tajemnic był Therion Gers, przyjaciel Nethera Młodszego. Po dwóch latach dalszych szkoleń był już pełnoprawnym czarodziejem, a takich zaczęto nazywać arkanistami (arcanist). Badania i rozwój magii był skokowy.
W 204 roku wg Lat Netheryjskich królestwo Earlann zostało najechane przez wielką hordę orków. Netheril udzielił wsparcia, ale ze względu na małość państwa i nierozwinięte siły magiczne, ich wkład w odpieraniu agresji orków był bardziej symboliczny (zakłada się, że ich obecność realnie znaczyła tylko w dwóch bitwach). Niemniej szczera chęć pomocy z własnej inicjatywy zostały wzięte za dobrą monetę na przyszłość.
W 326 roku odnaleziono tzw. Zwoje z Nether. Ta data uznawana jest za początek Imperium.
Przez trzy tysiące lat Netheril stanowił największe centrum cudów i magii na świecie. Chociaż mieli też swoje mniejsze i większe kryzysy, to nadal przodowali na świecie.
Początkiem końca imperium było odejście od enklaw jednego z arcymagów. Olostina. Z jednej strony uważał, że jego pozycja w państwie była zbyt niska w stosunku do tego, na co on zasługiwał. Z drugiej strony współczuł on chaotycznym rasom typu goblinoidzi, które były dziesiątkowane przez latające fortece Netherilu albo skutecznie zwalczane przez zaprzyjaźnione elfy. Po pewnym czasie od odejścia, natrafił na "żywy stożek z rękami". Arkanista szykował się do walki, ale nietypowy jegomość nie przejawił chęci konfrontacji, lecz chciał tylko porozmawiać. Był to faerimm. Opowiedział on historię, jak to jego rasa wymiera i kto używa potężnej magii na powierzchni świata. Olostin opowiedział o Netherirze, kulturze, myśli i zdobyczach magii. Faerimm wysłuchał, podarował mu prezent w postaci artefaktu i wskazał kierunek, gdzie mógłby bezpiecznie osiedlić się w oddali od swych dawnych pobratymców.
Po przeanalizowaniu uzyskanych informacji magożerne abominacje zaczęły dewastować dzikie przestrzenie niskiego Netherilu, pustynniejąc przestrzenie. Początkowie wielcy magowie nie przejmowali się problemem, nie zauważając nadnaturalności zjawiska. Później zjawisko stało się coraz dziwniejsze, lecz zauważono że to "coś" ma związanego z podziemiami krain. Część magów stworzyła grobowników, licząc że wykryją i dojdą do źródeł dewastacji. W końcu faerimmowie zaczęły atakować osady i karawany, co już uruchomiło Netheril do rzetelniejszej reakcji. Niestety dla ludzi - nieprzyjaciel przechwycił jeden z mythallarów, zwiększając niesamowicie swój potencjał.
Wojna była długa i krwawa. Dewastacja środowiska znacząco przyspieszyła, przekształcając żyzne krainy w jałową, wielką pustynię. Najstraszniejszym punktem dla Netheryjczyków była wadliwość działania magii. Najpierw problemy robiły zaklęcia wróżbiarstwa, później zaklęcia długowieczności, następnie magiczne przedmioty zaczęły się wzajemnie negować. Arcyarkaniści poszukiwali nowych metod, by móc wyeliminować tego śmiertelnego wroga. Karsus zaczął łączyć fizykę, chemię i magię w jedno. Opracował wtedy ciężką magię - fizycznie wydestylowaną magię. Kilku nieznanych z imienia zawiązało sojusz z sharnami, by razem eliminować faerimmów.
W 3520 roku, wg Lat Netheryjskich miało miejsce szereg przypadków, które wywołało panikę wśród prawie wszystkich. Wtedy Karsus podjął ryzykowną decyzję, aby rzucić zaklęcie, które opracowywał w sekrecie. Awatar Karsusa. Zabierało ono boskość wybranemu bogowi. Arcyarkanista uznał, że najsilniejsza będzie Mystryl - ówczesnej bogini magii. Niestety dla niego ale się przeliczył z możliwościami, co przyniosło katastrofę znaną jako Szaleństwo Karsusa.
Religia[]
Netherilski panteon stanowił podstawę dla późniejszego panteonu faeruńskiego. Religijność była dość duża, choć nie było popadania w fanatyzm. Duchowieństwo najsilniejsze było w "Niskim Netherilu" podczas gdy w "Wysokim Netherilu" ich pozycja była umniejszona.
Po upadku państwa ocaleńcy w dużym stopniu odwrócili się od wielu ze swych bóstw. W największym stopniu porzucenie wiary i kultu dotknęło Amaunatora, co spowodowało pierwszą znaną śmierć boga z powodu niewiary na Torilu.
Magia[]
Pierwszy Netheril dokonał prawdopodobnie największych badań i analiz w zakresie magii. Przykładowo badacz Shadow udowodnił teorię, która zakładała istnienie Półplanów. Podobno też i wiele zaklęć faeruńskich było opracowanych w tym okresie. Przykładowo zaklęcia Przywołania potworów pierwotnie opracowane było przez arkanistę Lucke'a.
Magia była zaprzęgana do bardzo wielu spraw, tak w Wysokim jak i Niskim Netherilu, nawet do dość pozornych prac. Każdy, nawet prosty plebejusz, znał kilka magicznych pieśni (cantra), za pomocą których byli w stanie wesprzeć się podczas wykonywania swego zawodu. Od momentu uszkodzenia splotu przez Karsusa te pieśni przepadły.
Pierwotni netheryjscy czaromioci (od czarodziejów i kapłanów aż do bardów i paladynów) czerpali magię bezpośrednio od Splotu, nie mając konieczności zapamiętywania ich. Nadal dotyczyły ich pewne limity, jednak w porównaniu z późniejszymi systemami te, wydają się być znacznie mniej restrykcyjne i problematyczne [1]. Arkaniści sięgali do Głębokości Splotu (Weave Depth), zaś ich potencjał nazywano arcami (l.mn. arcs l.poj. arc). Duchowni natomiast łapali Wiatry Magii (Winds), które docierały przez świat z Głębokości Splotu a kierowane były przez ówczesne bóstwa. Bardowie zaś ściągali energię za pomocą pieśni, wyciągając energię ze Splotu. Po Szaleństwie Karsusa ten system przestał działać i gdy Netheril powrócił za pośrednictwem pomroków, ci odnotowali że świat stał się słabo-magicznym.
Pogrobowcy[]
- Anauria - netheryjskie państwo, znane ze zdolnych magów i wytwórców mieczy. Wraz z pustynnieniem opuszczone w II wieku RD
- Aumvor - licz netherilskiego pochodzenia, mający własną domenę w Bezkresnych Jaskiniach.
- Asram - netheryjskie państwo, które popadło w dekadencję. Miasto Orolin próbowało utrzymywać jak najbardziej wiernie kulturę, mentalność i dziedzictwo pierwszego imperium. Pochłonięte przez pustynię.
- Hlondath - netheryjskie państwo, które popadło w obsesję zdobywania magicznych przedmiotów i nowych zaklęć. Wywołali Wojny Korony przeciwko Berłu, a potem pochłonięte przez pustynię.
- Thultanthar - netheryjskie latające miasto, które uciekło do Planu Cieni przed "Szaleństwem Karsusa".
Drugie imperium Netherilu[]
Drugie imperium powstało po Pladze Czarów, dzięki usilnym staraniom lordom z Thultanthar. Sam proces odtwarzania potęgi rozpoczął się w 1374 roku, gdy enklawa powróciła z Planu Cieni na pustynię Anauroch. Przeprowadzili częściową rewitalizację stepów i pustyni Anauroch. Etnicznie, poza przekształconymi ludźmi, większość z nich wywodzi się głównie z naziemnych bedyńskich plemion. Większość z nich została zintegrowana z cywilizacją i kulturą netherilską, lecz funkcjonują też komórki separatystyczne/nacjonalistyczne.
Poza działaniami politycznymi nowe imperium ma też obsesję nad likwidacją faerimmów (które odpowiadały za upadek) i wszystkiego z nimi związanego. W tej obsesji doszli nawet do fizycznej likwidacji zwłok zabitych faerimmów a władze ogłosiły całkowite wymazanie ich z Faerunu. Mimo tego krąży legenda o Srebrnej Iglicy, gdzie mają znajdować się jeszcze faerimmowie oraz broń, zdolna do likwidacji Netherilu.
Wezwali do siebie grobowników a te, które funkcjonowały w Podmroku - przybyły i zaczęli służyć nowym panom.
Ostatecznie agresja Netherilu na Myth Drannor w 1488 roku doprowadziła do upadku obydwu potęg.
Polityka[]
Stolicą imperium jest Enklawa Cienia (ang. Shade Enclave), powstała z dawnego Thultanthar. Za najbardziej niebezpieczne dla innych uważa się latającą enklawę Sakkors, za którą ciągnąć mają się historie o "rozlewie krwi i bólu serca". Samo imperium jest magokracją, rządzoną przez 12 potężnych czarodziei. Z ich punktu widzenia świat stał się koszmarnym krajobrazem dzikich krain a oni sami są prawowitymi panami całego Faerunu. Zanotowali też osłabienie wpływów magii w stosunku do dawnych czasów, między innymi przez Zakaz Mystry.
Jedną z pierwszych rzeczy dokonanych przez odtworzone imperium było ludobójstwo krasnoludów z Anauroch. Ale niewielu już o tym pamięta.
Podążając za supremanistyczną ideologią, drugie imperium rozpoczęło szybką ekspansję. Najbardziej znanym przykładem jest Sembia - niegdyś potęga kupiecka z mocarstwowymi ambicjami, zostało zwasalizowana i powoli integrowana do imperium. Ich podboje zastopowane zostały przez Zhentarimów oraz królestwo Cormyru we współpracy z częścią wolnych Dolin, chociaż poświęcili dużo sił by stawić opór.
Religia[]
Odtworzyciele Netherilu przybyli ze swego schronienia w Planu Cieni a przez wieki związali się silnie z Shar. Tak też gdy wrócili stali się najbardziej żarliwymi z jej wyznawców. W enklawach jest to jedyny dopuszczalny kult. Na ziemi inne religie są jedynie tolerowane. Silnie też władza wspiera misjonarstwo sharytów.
Polityka religijna doprowadziła do niemal pełnej konwersji bedynów oraz wyraźnych zmian religijnych u swych wasali (np. u Sembijczyków).
Dziedzictwo[]
Dla narodów Faerunu Netheril stanowi lekcję upadku przez pychę. Uznaje się, że Netherilczycy byli zbyt dumni aby móc się uczyć na swych błędach.
Dla elfów Netherilczycy stanowią przykład, dlaczego nie należy dzielić się wiedzą magiczną z obcymi.
Wszelkie wzmianki o netherilskich obiektach stanowią wielką atrakcje dla poszukiwaczy przygód. Wierzą oni, że nawet niepozorne rzeczy z nich mogą posiadać wielką moc magiczną, lub wartość rynkową.
Zakon Słonecznej Duszy budowany był jeszcze w czasach pierwszego imperium Netherilskiego.
Źródła[]
- Forgotten Realms Campaign Guide (4ed)
- Sword Coast Adventurer Guide
- Arcane Age - Netheril, Empire of Magic
- Lords of Darkness (3ed)
- 9540 Adventure - Arcane Age - How the Mighty are Fallen
- Anauroch: The Empire of Shade
- ↑ Vanciański system magii nie obowiązywał